जेम्स स्पैफ़ोर्ड और अन्ना बिहारी साक्षात्कार: साइकोनॉट्स 2 कलेक्टर संस्करण

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iam8bit के अन्ना बिहारी और डबल फाइन के जेम्स स्पैफ़ोर्ड ने साइकोनॉट्स 2 कलेक्टर संस्करण के पीछे की प्रक्रिया पर चर्चा की।

लंबे समय से प्रतीक्षित की रिलीज के एक साल बाद मनोचिकित्सक 2, iam8bit के सहयोग से अविश्वसनीय रूप से विस्तृत परिणाम प्राप्त हुआ है मनोचिकित्सक 2 कलेक्टर संस्करण, जिसमें श्रृंखला के प्रशंसकों के आनंद के लिए ढेर सारी चीज़ें शामिल हैं। प्रशंसक थे एक के लिए इंतज़ार कर रहा हूँ मनोचिकित्सक अगली कड़ी एक दशक से अधिक समय तक, मूल 2005 में रिलीज़ होने के साथ, और मनोचिकित्सक 2 निराश नहीं किया. नए iam8bit कलेक्टर संस्करण की आगामी रिलीज के साथ, ऐसा लगता है मनोचिकित्सक प्रशंसकों के पास देखने के लिए कुछ नया है।

मनोचिकित्सक 2 आडंबरपूर्ण मानसिक रज़ को अपने नायक के रूप में बनाए रखता है, और नए पात्रों के साथ-साथ अन्य लौटने वाले पात्रों को भी शामिल करता है जो जल्दी ही प्रशंसकों के पसंदीदा बन गए हैं। शीर्षक अपने पूर्ववर्ती के समान विश्व स्तर के डिजाइन और मानसिक क्षमताओं को बनाए रखता है, और डेवलपर्स से प्रशंसकों के प्यार का एक स्पष्ट श्रम है। खेल में कई वर्षों का विकास हुआ जिसमें पात्रों, वातावरण और शक्तियों जैसी चीजों में कई विकास हुए। श्रृंखला के प्रशंसकों के लिए, यह

मनोचिकित्सक 2 कलेक्टर संस्करण - जिसमें पोस्टर, स्टिकर, पिन और पर्दे के पीछे तक पहुंच जैसी चीजें शामिल हैं विकास - बहुप्रतीक्षित सीक्वल का जश्न जारी रखने का सही तरीका है, और इसे प्री-ऑर्डर किया जा सकता है iam8bit अभी वेबसाइट.

डेवलपर डबल फाइन के संचार और विपणन निदेशक जेम्स स्पैफ़ोर्ड और iam8bit के उत्पाद और खुदरा निदेशक अन्ना बिहारी के साथ बैठे स्क्रीन शेख़ी अनुवाद करने पर चर्चा करने के लिए प्यारा मनोचिकित्सक 2 खेल वास्तविकता में.

इस बारे में बात करने के लिए यह वास्तव में एक शानदार कलेक्टर संस्करण है, क्योंकि मनोचिकित्सक यह बहुत ही रंगीन, अजीब, अद्भुत खेल है। यह भौतिक संग्राहक संस्करण मुझे कुछ हद तक याद दिलाता है कि कैसे फाड़ना इसमें कागज के मॉडल थे जिन्हें आप प्रिंट कर सकते थे और बना सकते थे, जो एक DIY कलेक्टर की तरह की किट की तरह है। क्या आपके गेम को भौतिक क्षेत्र में लाने का अनुभव इस संग्रह को बनाने में मदद करता है मनोचिकित्सक?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: यह इसमें एक दिलचस्प गोता है। मुझे वह पसंद है। संभवतः ऐसा हुआ, लेकिन मुझे नहीं पता कि क्या यह सीधे तौर पर हुआ। हम जो कुछ भी करते हैं वह अतीत में हम जो कुछ भी कर रहे हैं उस पर आधारित होता है। मुझे लगता है कि जब आपके पास टियरवे या लिटिल बिग प्लैनेट जैसे गेम पर काम करने का अनुभव होता है, तो चीजों को करने का मीडिया मॉलिक्यूल तरीका आमतौर पर होता है अधिक दिलचस्प रास्ता अपनाने की कोशिश करें, या कुछ नया करने की कोशिश करें जो अन्य लोगों ने नहीं किया है - या बस आप जो हैं उसके साथ चंचल रहें कर रहा है।

मुझे लगता है कि जब हम किसी चीज़ पर साझेदारी कर रहे होते हैं तो iam8bit हमेशा ऐसा करने की कोशिश करता है, इसलिए मुझे लगता है कि जादू एक अच्छे तरीके से जुड़ता है। क्या कोई सीधा रास्ता है? टियरअवे का मतलब खुद को खेल में शामिल करना और फिर उस स्पिन को वापस भौतिक क्षेत्र में लाना था। मुझे यकीन नहीं है कि इसमें बहुत कुछ है। लेकिन इसमें बहुत सारी रचनात्मकता है, जैसे रज़ की भावनाओं का पोस्टर एक अद्भुत विचार था जो iam8bit लोगों से आया था। हमें अभी-अभी यह अविश्वसनीय एनिमेटेड रज़ मिला है जिसमें ये सभी अद्भुत चेहरे धमाल मचाने के लिए तैयार हैं। तो, यह ऐसा था, "हाँ, हम ऐसा कर सकते हैं!"

अन्ना, मुझे पता है कि आपने कलाकार समूह एवरीथिंग इज़ टेरिबल के साथ बहुत काम किया है, और आपने कुछ सचमुच इस दुनिया से हटकर, साइकेडेलिक टुकड़े तैयार करने में मदद की है। जरूरी नहीं कि वे सीधे तौर पर समान हों मनोचिकित्सक, लेकिन वे अपने स्वर और सौंदर्य की दृष्टि से भिन्न भी नहीं हैं। उन कला प्रतिष्ठानों के साथ अनुभव होने से आनंददायक विचित्रता का अनुवाद करने में बिल्कुल मदद मिली मनोचिकित्सक भौतिक टुकड़ों में?

अन्ना बिहारी: हाँ, बहुत संभावना है। मुझे लगता है कि iam8bit टीम में हर किसी के अपने व्यक्तिगत अनुभव और अभिव्यक्तियाँ हैं जिन्होंने हर चीज़ को आकार देने में मदद की। मेरा काम बस विशाल वेशभूषा और सेट और अजीब साइकेडेलिक कला अनुभवों का निर्माण करना है। इसलिए, मुझे लगता है कि इसमें से कुछ का अनुवाद तब होता है जब हम गेम के लिए कलेक्टर संस्करण और अन्य संग्रहणीय वस्तुएं बना रहे हैं - विशेष रूप से ऐसी चीजें जो साइकोनॉट्स जैसी बहुत दूर हैं।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हाँ, यह वास्तव में मदद करता है। यदि आपके पास कुछ ऐसा करने का अनुभव है जो अलग या अलग है, तो आप जानते हैं कि इसमें और अधिक संभावनाएं संभव हैं। यदि आप बस दायरे में फंस गए हैं, और आपने केवल गेम कलेक्टर्स एडिशन बनाने पर ही काम किया है, तो आप हमेशा चीजों के उसी पुराने सेट पर बार-बार वापस जाएंगे। [हंसते हैं] आपने अपने जीवन में जितनी अधिक पागलपन भरी चीजें की हैं, उतना ही अधिक आप उनकी सीमाएं जानते हैं।

की तरह जेरी मैगुइरे पिरामिड परियोजना.

अन्ना बिहारी: हाँ, किसी दिन हमें वह मिल जाएगा। लेकिन फिर भी यह वास्तविक जीवन में भी कुछ लेने और उसे कुछ बनाने का एक बहुत अच्छा उदाहरण है। क्योंकि, निश्चित रूप से, सपना रेगिस्तान में जेरी मैगुइर पिरामिड का था जहां हर कोई जेरी मैगुइर वीएचएस टेप ला सकता था और उन्हें हमें दान कर सकता था। लेकिन हम उसका एक संस्करण बनाने में सक्षम थे; लॉस एंजिल्स में जेरी मैगुइरे वीडियो स्टोर बनाएं, और लोगों को उस अनुभव से इस तरह से परिचित कराएं जो अधिक प्राप्य हो - लेकिन फिर भी पूरी तरह से निराला और अप्रत्याशित हो।

के सबसे महत्वपूर्ण तत्व क्या थे? मनोचिकित्सक जब आप यह संग्रह बना रहे थे तो आप लोगों ने क्या ध्यान में रखा था?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: अन्ना, यह आप लोगों के लिए क्या था? क्योंकि जाहिर है, हम छह या सात वर्षों से जिस पर काम कर रहे हैं, उसमें गहराई से शामिल हैं। इसलिए, कभी-कभी यह जानना कठिन होता है कि क्या महत्वपूर्ण है और क्या कटौती की जानी चाहिए।

अन्ना बिहारी: मुझे लगता है कि जिस तरह से iam8bit इनमें से किसी भी बातचीत को शुरू करता है, हमारे मुख्य प्रेरकों में से एक है कहानी को जारी रखने का प्रयास करना, या साइकोनॉट्स की कहानी को किसी के जीवन में दूसरे आयाम में लाना रास्ता। उसमें से तत्वों को खींचने में सक्षम होना - भावनाओं के पोस्टर पर वापस जाना, यह वास्तव में बहुत बड़ा था, क्योंकि आप एक ऐसे व्यक्तित्व को कैसे पकड़ते हैं जो रज़ जैसा अविश्वसनीय है और उसे कलेक्टर में किसी को कैसे देते हैं संस्करण?

और इसलिए भावनाओं का पोस्टर एक अहा क्षण जैसा था, "यहां हम चलते हैं। यह एकदम सही तरीका है।" और साथ ही, यह अपने आप में एक पहचानने योग्य पोस्टर है, इसलिए इसमें एक स्वचालित कनेक्शन भी है। हम पहिये का पुनः आविष्कार नहीं कर रहे हैं, हम बस ब्रह्मांड का विस्तार कर रहे हैं और इससे कुछ ला रहे हैं साइकोनॉट्स ब्रह्मांड और हमारे ब्रह्मांड से कुछ, और उन्हें एक साथ रखकर यह बिल्कुल नया टुकड़ा बनाया गया है कला का।

क्या ऐसी काल्पनिक दुनिया को ऐसे सेट में तब्दील करने में कोई अन्य चुनौतियाँ थीं जो लोगों के सामने आ सकें?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हमारे लिए बहुत सारा समय, यह केवल चीज़ों को सीमित करने जैसा होता है। मुझे लगता है कि हमारे पास इतनी सारी कला है कि हमने बहुत सी खूबसूरत चीजों का निर्माण किया है, लेकिन हम इससे क्या चाहते हैं Iam8bit के साथ साझेदारी खेल को व्यक्त करने के नए तरीके खोजने के लिए है जिसे शायद हमने अभी तक खोजा भी नहीं है, दोनों में से एक।

हमारे द्वारा उपयोग की गई बहुत सी कलाकृतियों और कुछ पार्श्व टुकड़ों के लिए, हम iam8bit के स्थिर कनेक्शन पर निर्भर थे। ऐसे कलाकार जो अविश्वसनीय हैं और इस नए लेंस को किसी ऐसी चीज़ में ला सकते हैं जिसके अंदर हम गहराई से रहे हैं और जिससे हम घिरे हुए हैं लंबा। हम भूल जाते हैं कि कुछ तत्वों का क्या अर्थ है; हमें कुछ पसंद आ सकता है, लेकिन इसका मतलब यह नहीं है कि प्रशंसकों को वह उतना ही पसंद आएगा।

उन्होंने वास्तव में इस मजबूत कल्पना में से कुछ पर ध्यान केंद्रित किया। हमारे पास नीयन रंग के विस्फोटों से निकलने वाला रज़ है, और उन्होंने वास्तव में इसे एक विचार के रूप में अपनाया है। हमने सोचना शुरू कर दिया कि क्या होगा यदि वह लेंटिकुलर और होलोग्राफिक था और वास्तव में पृष्ठ से बाहर निकल गया; वास्तव में इसे पृष्ठ से बाहर और 3डी दुनिया में इस तरह लाया गया कि गेम स्क्रीन पर ऐसा नहीं कर सकता। हमने उनमें से कुछ का उपयोग पुस्तक कला और कलेक्टर संस्करण के अंदर आने वाली विनाइल कला को भी प्रभावित करने के लिए किया। वह मेरे लिए अच्छा था.

अब एक साल हो गया है मनोचिकित्सक 2 बाहर आया। इसके विकास में, क्या आप लोग प्रशंसक आधार का लाभ उठा रहे थे? क्या आप देख रहे थे कि लोगों को क्या पसंद आ रहा था, वे ऑनलाइन क्या पोस्ट कर रहे थे, या ऐसा कुछ?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: मुझे लगता है कि मैं खेल के स्वागत से अभिभूत हो गया हूँ, और बहुत खुश हूँ कि जिस चीज़ पर हमने इतनी मेहनत की है उसे इतने सारे लोगों ने पसंद किया है। मुझे लगता है कि हेल्मुट बैंड, जिससे हमने पिन बनाए हैं, वास्तव में प्रशंसकों का पसंदीदा रहा है। किरदारों के लिए एक बहुत ही प्रतिष्ठित एहसास है, इसलिए उन लोगों को एक साथ लाने और एक छोटा सा पिन सेट बनाने में सक्षम होना मेरे लिए वास्तव में एक अच्छा हिस्सा था।

कला कार्ड ऐसी चीज़ें हैं जिनके बारे में लोगों ने और अधिक देखने की इच्छा के बारे में बात की है; वहां कुछ चीजें हैं जिनकी हमने अवधारणा को संयोजित करने का प्रयास किया है, और फिर कार्ड के फ्लिपसाइड पर अंतिम टुकड़ा निश्चित रूप से ऐसी चीजें हैं जिनसे लोगों ने बहुत सारे फैनआर्ट किए हैं। लेडी लुक्टोपस निश्चित रूप से प्रशंसकों की पसंदीदा है।

बहुत सी चीजें जो हम जानते थे कि बॉक्स में कैसे जाना है वह हमारे बैकर अभियान पर आधारित थी। कुछ चीज़ें समर्थकों की ओर से क्रॉसओवर चीज़ें हैं। एक तरह से जो शुरू में सीमित लगता है, क्योंकि आपने बहुत पहले कुछ वादा किया था। लेकिन फिर जब आप इसे बनाने के लिए आते हैं, तो आकाश की सीमा होती है, और आप बस इतना जानते हैं कि आपको कुछ स्टिकर या कुछ और बनाने की ज़रूरत है, और कहते हैं कि ठीक है, चलो इसे कुछ सबसे अच्छे स्टिकर बनाते हैं। उस समय जब हमने कहा था कि हम स्टिकर बनाएंगे, तो हमें नहीं पता था कि कुछ भी कैसा दिखेगा; हमने अभी तक कुछ भी नहीं खींचा था।

क्या फ़िग अभियान केवल कला पुस्तक के लिए था, या वह संपूर्ण कलेक्टर संस्करण के लिए भी था?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: द फ़िग अभियान ने ही खेल को वित्तपोषित किया। यह आंशिक रूप से किकस्टार्टर की तरह था, और खेल में एक निवेश भी था। इसने उस गेम की फंडिंग शुरू कर दी, और इसके हिस्से के रूप में, हमें इनाम स्तरों का वादा करने की ज़रूरत थी। और बहुत पहले ही, हमने iam8bit से पूछा कि क्या वे भविष्य में किसी समय उन चीज़ों में हमारी मदद कर सकते हैं। यह कलेक्टर संस्करण वही चीज़ नहीं है जो हम समर्थकों को दे रहे हैं, लेकिन कुछ वस्तुओं में थोड़ा सा क्रॉसओवर जरूर है। इसने हमें बताया कि हमें मूलतः किस चीज़ पर काम करने की ज़रूरत है।

कलाकृति भी एक तरह से उसी का हिस्सा थी, लेकिन वह कुछ और बन गई है। मुझे लगता है कि जब हमने इसकी कल्पना की थी, तो हम सोच रहे थे कि यह कोई 20 पेज की पुस्तिका या कुछ और होगा।

और अब यह लगभग 250 पृष्ठों का है।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हाँ, वह चीज़ अपने आप में एक जीवन बन गई है। मैं वास्तव में इसे एक साथ देखने के लिए उत्सुक हूं। एशले हर किसी का साक्षात्कार लेने और इन सभी कलाकृतियों को इकट्ठा करने का अविश्वसनीय काम कर रही है। वह खेल की इतनी प्रशंसक है, और लंबे समय से है, इसलिए वह पूछने के लिए सभी चीजें जानती है। वह सही चीजों के बारे में उत्साहित हो जाती है, और इसके कारण आर्टबुक इतनी बड़ी हो जाती है जितना किसी ने सपने में भी नहीं सोचा था। कलेक्टर संस्करण से बाहर निकलते हुए, इसे बहुत आसानी से एक छोटी सी चीज़ के रूप में बंडल किया जा सकता था, लेकिन यह इतना बेहतर है कि यह वह पुस्तक है जिसे बनाया गया है।

मैं जानता हूं कि इसमें बहुत सारी अवधारणा कला है जो पहले कभी नहीं देखी गई। मुझे उत्सुकता है कि क्या आपको लगता है कि इसका कोई प्रारंभिक डिज़ाइन है मनोचिकित्सक 2 यह खेल के प्रशंसकों को आश्चर्यचकित कर सकता है?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हम सभी ने इस गेम पर काम किया और कुछ स्तरों को कई बार रीबूट किया; हमने कुछ पात्रों को कई बार रीबूट किया जब वे काम नहीं कर रहे थे। तो, संभवतः वहां ऐसी चीजें हैं जो शुरू में उनके लिए समझ में नहीं आएंगी।

जब आप एक ऐसा गेम बना रहे हैं जहां हर स्तर एक अनूठा अनुभव है और किसी भी अन्य द्वारा बनाई गई किसी भी चीज़ से पूरी तरह से अलग है, तो आप हमेशा पहली बार में ही सफल नहीं हो पाते हैं। यह सचमुच जटिल है. इसलिए, मुझे उम्मीद है कि लोगों को वहां बहुत सारी चीजें मिलेंगी जिन्हें हमने खेल से हटा दिया था क्योंकि हमारे पास उन्हें बनाने का समय नहीं था। ऐसी बहुत सी अलग-अलग चीज़ें हैं; विभिन्न शक्तियाँ और कथानक बिंदु जो बिल्कुल काम नहीं आए, लेकिन वे सभी बताते हैं कि खेल अंततः क्या बन गया, इसलिए वे सभी कहीं न कहीं जुड़ते हैं।

आपने कई साल पहले iam8bit के साथ यह सहयोग शुरू किया था। क्या आपको तुरंत पता चला कि आप संग्रहणीय वस्तुओं के लिए उनके साथ सहयोग करना चाहते हैं?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हाँ। आप उस समय आसपास ही थे, है ना?

अन्ना बिहारी: मुझे काफी समय हो गया है।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: डबल फाइन और iam8bit के बीच हमेशा इतनी मजबूत दोस्ती रही है। उदाहरण के लिए, डे ऑफ द डेव्स, जो एक इंडी शोकेस है जिस पर हम दोनों ने काम किया है, 10 वर्षों से चल रहा है। समान विचारधारा वाली सामूहिकता हमेशा से रही है जहां हमें लगता है कि हम बस एक-दूसरे को पा लेते हैं। जब हम इसके लिए फिग अभियान पर काम कर रहे थे, तो वास्तव में कोई अन्य विकल्प नहीं था। अगर हमें हमारे साथ जुड़ने और इस चीज़ पर सहयोग करने के लिए iam8bit मिल सके, तो यह हमारी नंबर एक पसंद थी। और आशा है, उन्हें भी ऐसा ही लगा होगा।

अन्ना बिहारी: हाँ, हमने निश्चित रूप से किया। डबल फाइन के साथ किसी भी चीज़ पर काम करना हमेशा रोमांचक होता है, क्योंकि चीजों को देखते समय हमारी मानसिकता एक जैसी होती है। सहयोग बहुत आसानी से मिलता है

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हाँ, अगर यह विचार सामने आ रहा है, "हमें लॉस एंजिल्स में एक जेरी मैगुइरे वीडियो स्टोर रखना चाहिए," तो हम कहेंगे, "हाँ, यह वास्तव में बहुत अच्छा लगता है। आइए इसके लिए आगे बढ़ें।" हालाँकि बहुत सी गेम कंपनियाँ उस विचार से सहमत नहीं हो सकती हैं, या इसे कम करने का प्रयास कर सकती हैं, मुझे लगता है कि हम कुछ सुझावों के प्रति अधिक ग्रहणशील हैं।

मनोचिकित्सक और अन्य डबल फाइन गेम निश्चित रूप से इसे कम करने के बारे में नहीं हैं।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: हाँ, मुझे लगता है कि उस तरह की रचनात्मकता वास्तव में मदद करती है जब आप एक-दूसरे को विचार दे रहे होते हैं। नए विचार दोनों तरफ से आ रहे हैं, और वे बस एक-दूसरे को ऊपर उठा रहे हैं और कुछ में विकसित हो रहे हैं। क्योंकि हम पहले से ही जानते थे कि हमारे पास उस तरह की साझेदारी है, यह देखते हुए कि डे ऑफ द डेव्स कैसे छोटे से चला गया है कुछ सौ लोगों के साथ एक छोटा सा आयोजन और हजारों लोगों के लिए कुछ गेम खेलना खेल. इस तरह की चीज़ निरंतर साझेदारी से ही विकसित हो सकती है।

जब आप कलेक्टर संस्करण जैसा कुछ करने आते हैं, तो आप बस उसी ऊर्जा को समान लोगों के साथ जोड़ सकते हैं और बस इसके लिए आगे बढ़ सकते हैं। वहाँ विश्वास का एक स्तर भी है, क्योंकि आप जानते हैं कि लोग वास्तव में कुछ मज़ेदार निष्पादित करने में सक्षम होंगे और उनके पास वास्तव में अच्छे विचार होंगे, और गुणवत्ता वास्तव में उच्च होगी।

अन्ना, आप शुरू से ही इस पर काम कर रहे हैं?

अन्ना बिहारी: हाँ. शुरुआत में, यह था, "यह सामने आएगा, इसलिए इसे ध्यान में रखें," और इसलिए आप छोटे तरीके से विचार शुरू करते हैं। सौभाग्य से, आप कुछ बड़ी चीज़ों के बारे में विचार करना शुरू कर देते हैं, क्योंकि तब शायद कोई वैश्विक स्थिति होती है कुछ वर्षों के लिए बंद, और आप वास्तव में खुश हैं कि आपने 2019 से पहले कुछ चीज़ों का स्रोत बनाना शुरू कर दिया है। वह भाग्यशाली था।

लेकिन हम इस पर बहुत लंबे समय से काम कर रहे हैं, और मुझे लगता है कि जब बात आती है कि हम इसके साथ क्या कर सकते हैं, तो इससे भी मदद मिलती है। जब हमें यह एहसास होता है कि यह पुस्तक कुछ और भव्य होनी चाहिए तो इससे हमें अधिक सांस लेने का मौका मिलता है। ऐसा नहीं है, "बकवास, हम यह नहीं कर सकते। हमारे पास समय नहीं है।" ऐसा नहीं होता है, क्योंकि हम किसी चीज़ का सर्वोत्तम संस्करण बनाने के लिए समय निकालना सुनिश्चित करते हैं।

मनोचिकित्सक आपकी स्क्रीन के बाहर अनुवादित देखना एक बहुत ही दिलचस्प चीज़ है, क्योंकि यह वास्तव में बहुत ही काल्पनिक और स्वप्न जैसा है। कलेक्टर संस्करण का एक हिस्सा पर्दे के पीछे की विशिष्ट विकास अवधारणाओं तक पहुंच प्रदान करता है। क्या आप थोड़ा और विस्तार से बता सकते हैं कि इसमें क्या शामिल हो सकता है?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: कलाकृति के लिए हमारे कला भंडारों की कटाई करते समय, iam8bit टीम ने बहुत सारे वीडियो और एनिमेटेड GIF ढूंढना शुरू कर दिया। वहाँ बहुत सारे स्टोरीबोर्ड और विचार हैं; हमारी टीम के बहुत से लोग कहानी सुनाकर विचारों का संचार करते हैं, इसलिए यह इस पर निर्भर करता है कि विचार को सामने कौन ला रहा है। लेकिन प्रोग्रामर, कलाकार, डिज़ाइनर, या जो कोई भी यह विचार लाता है और हर कोई उस पर थिरक उठता है। उनमें से बहुत सारे विचार एनिमेटिक्स के माध्यम से किए गए हैं, जैसे छोटे रेखाचित्र और इस तरह की चीजें, और हमने उनमें से कुछ को एक साथ एकत्र किया है।

उनमें से कुछ में स्क्रैच डायलॉग की सुविधा है, जो वह संवाद है जिसे हम पेशेवर वीओ होने से पहले विकास टीम के साथ रिकॉर्ड करते हैं। यह ऑडियो टीम और हर किसी को कटसीन बनाने और कुछ चीजों के समय को समझने की अनुमति देता है, और फिर यह इसे आधिकारिक वीओ से बदल देगा। लेकिन इससे पहले कि हमारे पास यह हो, हमारे पास निर्माताओं और प्रोग्रामरों की यह टोली है जो अपना सर्वश्रेष्ठ प्रदर्शन कर रही है। और उनमें से कुछ वास्तव में बहुत अच्छे हैं।

मुझे लगता है कि इसके सफेद बॉक्स फॉर्म में एक स्तर का कम से कम एक प्ले टेस्ट है, जो वास्तव में बहुत अधिक कला नहीं है, बस बहुत सारी यांत्रिक बातचीत है। और एक पावर का प्रारंभिक संस्करण है जो बिल्कुल उसी तरह से काम नहीं करता है जैसा उसने शिप करते समय किया था। इसलिए, वे देखेंगे कि विचार एक साथ आ रहे हैं और हम उनमें से कुछ चीज़ें कैसे बनाते हैं। क्या आपने उस अन्ना को नियंत्रित करने में मदद की?

अन्ना बिहारी: हाँ, जैसा कि आपने उल्लेख किया था, एशले, किताब पढ़ते समय बहुत सी चीज़ें खींचने में सक्षम थी। फिर साइरेन [मैकनल्टी] और एशले [एस्क्वेडा] ने कुछ सबसे दिलचस्प और रोमांचक सामग्री तैयार करने के लिए उसे टैग किया।

हमें वास्तव में एशले की नज़र से लाभ हुआ, हमने कुछ ऐसी चीज़ें चुनीं जो वास्तव में दिलचस्प होंगी। वहाँ बहुत सारे लघु रूप वाले एनिमेटेड GIF भी हैं; उनमें से एक पूरा टन. "इस तरह इसे एनिमेट करना चाहिए," या, "इस तरह इसे काम करना चाहिए" के स्क्रीनशॉट के पेंटओवर। यह अतिरिक्त चीज़ों का एक छोटा सा मज़ेदार समूह है, मुझे नहीं लगता कि लोगों को अन्यथा वास्तव में बहुत कुछ देखने को मिलेगा। वास्तव में इसे प्रिंट करके किसी पुस्तक में नहीं रखा जा सकता; उन्हें रखने के लिए और कहीं नहीं है. यह उन सभी चीज़ों को साझा करने का सही तरीका है।

क्या आप लोगों के पास कलेक्टर संस्करण का कोई पसंदीदा तत्व है?

अन्ना बिहारी: मुझे सिर्फ इसलिए बुरा लगता है क्योंकि हम इसके बारे में बात करते रहते हैं, लेकिन मुझे भावनाओं वाला पोस्टर काफी पसंद है। यह वास्तव में सरल लगता है, लेकिन मैं कलेक्टर संस्करण के कई अधिक पारंपरिक घटकों का बहुत बड़ा प्रशंसक हूं। निःसंदेह, मुझे लीक से हटकर तत्वों का निर्माण करना और चीजों के साथ अत्यधिक रचनात्मक होना पसंद है। लेकिन बड़े होते हुए, मुझे अपने सभी खेलों से उन बड़े-से-बड़े पोस्टरों को निकालना और प्रकट करना पसंद था। मेरे पास अभी भी उनका एक पूरा समूह है, और यहां तक ​​कि क्रीज़ के निशान भी मुझे बहुत प्रिय हैं।

रज़ के उस लार्जर-देन-लाइफ शॉट के ब्लैकलाइट पोस्टर को भी शामिल करने में सक्षम होना भी वास्तव में रोमांचक है। क्योंकि यह बहुत अच्छी छवि है, इसलिए इसे बड़ा करने में सक्षम होना मेरे लिए बहुत अच्छा है। मुझे वह घटक पसंद है और साथ ही उसका थ्रोबैक भी, "अरे, यह एक कलेक्टर संस्करण है।" आपको गेम में पोस्टर मिलते हैं, लेकिन आपको अक्सर ब्लैकलाइट पोस्टर या ऐसा कुछ नहीं मिलता जो इतना गतिशील हो।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: मैं आर्क्स पर लेंटिकुलर रंग को लेकर वास्तव में उत्साहित हूं। लेकिन एक बक्सा होने पर भी. मुझे लगता है कि जो लोग फिजिकल गेम खरीदते हैं, खासकर उसके आने के एक साल बाद, वे शायद शेल्फ पर एक अच्छी वस्तु रखना चाहते हैं। वे इसे बाहर निकालेंगे और थोड़ा सा खेलेंगे। लेकिन एक डेवलपर के रूप में, जब आपका गेम एक भौतिक चीज़ बन जाता है जो किसी स्टोर में शेल्फ पर हो सकता है, तो यह वास्तव में पागलपन जैसा लगता है। आप बड़े होते हैं और गेम खेलते हैं, और आप इन जादुई वस्तुओं को खरीद रहे हैं जिन्हें आप पसंद करते हैं और जिनके साथ आप इतना समय बिताते हैं। अपना खुद का पाने में सक्षम होना हमेशा जादुई लगता है, चाहे आप इसे कितनी भी बार करें।

क्या इस कलेक्टर संस्करण के बारे में आप प्रशंसकों को कुछ और बताना चाहते हैं?

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: मुझे लगता है कि उनके लिए यह जानना अच्छा होगा कि यह ऐसी चीज़ है जिसकी हम वास्तव में परवाह करते हैं। डबल फाइन को वास्तव में इसकी परवाह थी, iam8bit को वास्तव में इसकी परवाह थी, और हम वास्तव में इसे कुछ बनाना चाहते थे विशेष इसमें उन लोगों के लिए कुछ है जो दीवार पर पोस्टर और स्टिकर लगाना पसंद करते हैं, लेकिन पर्दे के पीछे भी सामग्री। वे वास्तव में इस बारे में और अधिक जानने में तल्लीन हो सकते हैं कि खेल एक साथ कैसे आया। यह एक सच्चे संग्राहक के लिए है; एक सच्चा प्रशंसक. मैं इसे इसी तरह देखता हूं। थोड़ी सी अभिव्यक्ति और थोड़ी सी खोज।

अन्ना बिहारी: हाँ, मुझे लगता है कि कीवर्ड खोज वास्तव में एक अच्छी चीज़ है। उन सभी चीजों की तरह, जिन पर हमने एक साथ काम किया है, यहां तक ​​कि पहला साइकोनॉट्स विनाइल भी, जिसे हमने घूमते मस्तिष्क के साथ मिलकर बनाया था पैकेजिंग के हिस्से के रूप में, हम उत्साहित होते हैं जब लोग कुछ समय निकालते हैं और हमारे द्वारा बनाई गई किसी चीज़ के साथ बैठते हैं और उसका अनुभव करते हैं। धीमा होना और समय बिताना वास्तव में महत्वपूर्ण है, खासकर उस चीज़ के लिए जो अब आपके घर में मौजूद है। एक कलेक्टर संस्करण की तरह, उन रिकॉर्ड्स की तरह जो हम निकालते हैं, कला पुस्तक की तरह; वे सब बस बैठने और वास्तव में अपने हाथों में कुछ लेकर समय बिताने के निमंत्रण हैं।

कला पुस्तक, एक ऐसी चीज़ के रूप में जो इन हिस्सों को एक साथ जोड़ती है, आपको साइकोनॉट्स 2 में डाली गई हर चीज़ की खोज में बहुत समय बिताने की अनुमति देती है और जो इसे शानदार बनाती है। और मुझे लगता है कि यह अपना समय बिताने का एक बहुत अच्छा तरीका है।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: फिजिकल डिस्क पर साइकोनॉट्स पहली बार है कि Xbox ने Xbox One के लिए डिस्क पर बैकवर्ड संगत गेम डाला है। हमने उनसे पूछा, "क्या हम यह काम कर सकते हैं?" वास्तव में, यह एक अजीब अनुरोध का एक अच्छा उदाहरण है। "क्या हम इस चीज़ को बाहर रख सकते हैं?" और उन्होंने कहा, "हम नहीं जानते। ऐसा पहले कभी किसी ने नहीं पूछा। हमने कभी ऐसा प्रयास नहीं किया।" तो, वे हमारे लिए खरगोश के बिलों के एक समूह में गए और पता चला कि वे ऐसा कर सकते हैं, और यह काम करेगा और यह ठीक है।

तो, हमने किया। और यह मेरे लिए भी वास्तव में रोमांचक है। लगभग 20 साल पुराने खेल के लिए यह एक अजीब तरह की पहली चीज़ है। यह बहुत मजेदार है। और हम जल्द ही इसके लिए कुछ कला प्रकट करेंगे; इसके लिए कला पर काम किया जा रहा है।

यह कलेक्टर संस्करण कब जारी होगा?

अन्ना बिहारी: हम तिमाही आधार पर बात करना पसंद करते हैं, इसलिए अभी हम इस वर्ष की चौथी तिमाही पर ध्यान दे रहे हैं। हम अभी भी अंतिम हिस्से और टुकड़ों को एक साथ लाने पर काम कर रहे हैं।

जेम्स स्पैफ़ोर्ड: जब भी हम सामान बनाते हैं, तो हमेशा एक अजीब चीज़ की कमी होती है। यह पहले के विपरीत है; पहले ऐसा होता था कि आप कागज पर कुछ भी छाप सकते थे। यही वह चीज़ है जो आख़िर में आएगी, इसलिए जो चाहो करो। लेकिन अब, कोई कागज नहीं है. हम कागज नहीं पकड़ सकते. ऐसी बहुत सी अजीब चीज़ें हैं. पर जल्द ही।

मनोचिकित्सक 2 Xbox कंसोल, Playstation कंसोल, PC के लिए उपलब्ध है, और Xbox गेम पास के साथ शामिल है। कलेक्टर संस्करण की फिलहाल कोई निर्धारित रिलीज़ तिथि नहीं है।

स्रोत: iam8bit