टैलोस सिद्धांत II साक्षात्कार: नए यांत्रिकी, अधिक पात्र, और कठिन पहेलियाँ

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टैलोस सिद्धांत II मूल में प्रस्तुत अवधारणाओं को व्यापक तरीकों से विस्तारित करता है, एक बड़े आख्यान के साथ-साथ नवीन पहेली यांत्रिकी को प्रस्तुत करता है। यह गेम डेवलपर क्रोटेम द्वारा बनाया गया है गंभीर सैम श्रृंखला, और इंडी डार्लिंग प्रकाशक द्वारा जारी की जाएगी डेवोल्वर डिजिटल. मूल के रिलीज़ होने के लगभग दस साल बाद, टैलोस सिद्धांत II इसका लक्ष्य दिमाग घुमा देने वाली पहेली फ्रेंचाइजी को नई ऊंचाइयों पर पहुंचाना है।

मूल के समान ब्रह्मांड में स्थापित, टैलोस सिद्धांत II यह एक ऐसी दुनिया में घटित होता है जहां मानवता का स्थान रोबोटों ने ले लिया है, और यह 1000वां खिलाड़ी है जिसे अभी बनाया गया है। तकनीकी इकाई प्रोमेथियस द्वारा एक रहस्यमय पहेली से भरे द्वीप पर आमंत्रित किए जाने के बाद, खिलाड़ी स्वतंत्र रूप से घूम सकते हैं और दुनिया भर में बिखरी कई पहेलियों को सुलझा सकते हैं। पूरी तरह से नई पहेली यांत्रिकी और पहली प्रविष्टि से विचारों पर विस्तार करने वाले दोनों हैं - उदाहरण के लिए आरबीजी कनवर्टर, जो तिपाई लेजर कनेक्टर के समान है जिससे खिलाड़ी परिचित हैं। प्रत्येक पहेली समूह में आठ मुख्य पहेलियाँ, दो खोई हुई पहेलियाँ और एक अतिरिक्त-चुनौतीपूर्ण गोल्ड पहेली है।

स्क्रीन शेख़ी अधिक जानने के लिए गेम्सकॉम में पहेली डिजाइनर मारियो कोटलर और लेखिका वेरेना किरात्ज़ेस के साथ बैठे टैलोस सिद्धांत II, इसके गूढ़ उपकरण, और दार्शनिक अवधारणाएँ जो यह खोजेगा।

स्क्रीन रैंट: मुझे नए प्रकार के पेचीदा तंत्र के बारे में थोड़ा सा सुनना अच्छा लगेगा जो खिलाड़ियों को अनुभव होगा।

वेरेना किरात्ज़ेस: तो टैलोस सिद्धांत I एक कहानी थी कि कैसे मानवता ने गलती से ग्लोबल वार्मिंग के माध्यम से खुद को मिटा दिया, उन्होंने पर्माफ्रॉस्ट से वायरस छोड़ा, उन्होंने खुद को मिटा दिया। और मानवता के अंतिम दिनों में वैज्ञानिकों ने मानव जाति के लिए एक उत्तराधिकारी प्रजाति बनाने का प्रयास करने का निर्णय लिया: रोबोट। और सवाल यह था, "क्या मैं एक ऐसा रोबोट बना सकता हूं जो अपनी बुद्धि और अपनी भावनाओं के मामले में एक इंसान हो जैविक शरीर न होने के बावजूद भी?" और पहला कदम जिस उत्तर पर पहुंचा वह था हाँ, हम कर सकते हैं। अब हम 1000 साल बाद हैं, यदि आपने पहला टैलोस सिद्धांत देखा है, तो यह आपको बहुत परिचित लगेगा। हमारे लिए एक ऐसी कहानी बनाना बहुत महत्वपूर्ण था जिसके बारे में सिर्फ आप ही नहीं जानते हों, द टैलोस प्रिंसिपल II: हार्डर। "क्या आप सचमुच आश्वस्त हैं कि आप एक इंसान हैं?" हाँ, मैं हूँ - हम इस पर काबू पा चुके हैं।

इसलिए हम टैलोस I की कहानी लेना चाहते थे और फिर तार्किक अगला कदम उठाना चाहते थे। तो व्यक्ति के बारे में बात करने के बाद, अब हम समाज के बारे में, सभ्यता के बारे में बात कर रहे हैं। हम अब वास्तविक दुनिया के बारे में एक कहानी बताना चाहते थे, न कि फिर से कुछ ऐसा जो सिर्फ एक अनुकरण बनकर रह जाए। अब आपको पता चला कि आपका नाम 1k है, आप 1000वें रोबोट हैं जो 1000 साल बाद बनाया गया था पहले टैलोस सिद्धांत का कार्यक्रम समाप्त हो गया और लगभग 2000 साल बाद मानवता ने खुद को मिटा दिया बाहर। 1000 की संख्या रोबोटों के लिए बहुत महत्वपूर्ण है, क्योंकि उन्होंने तय कर लिया है कि जिस चीज़ से वे सबसे अधिक डरते हैं, वह उन गलतियों को दोहराना है जो जैविक मनुष्यों ने की थीं। वे तकनीकी विस्तार से डरते हैं, गलती से पर्यावरण को इस तरह से नुकसान पहुंचाते हैं जिसका वे अनुमान नहीं लगा सकते हैं और जिसे वे ठीक नहीं कर सकते हैं। इसलिए उन्होंने फैसला किया है कि वे एक शहर बनाएंगे - एक हजार नागरिकों वाला एक शहर और आप 1000वें शहर हैं - और फिर यह काम पूरा हो जाएगा। जैसे सभ्यता जारी रहेगी, लेकिन इसका विस्तार इस बिंदु से आगे नहीं होगा।

और यह शहर के भीतर एक बहुत ही गर्मागर्म चर्चा का विषय है, क्योंकि हालांकि यह सरकार की योजना है, लेकिन कुछ लोग हैं जो सोचते हैं कि 1000 रोबोट काफी साहसी हैं, जैसे हमें 100 पर रुक जाना चाहिए था। और अन्य लोग सोचते हैं कि 8 अरब मनुष्य थे, तो हम 8 अरब रोबोट क्यों नहीं बनाते? और, निःसंदेह, बीच में अर्थ के सभी प्रकार।

यह मेयर है, जो इस खेल के कई आवाज़ वाले पात्रों में से एक है। पहले टैलोस सिद्धांत में दो अक्षर थे - इसमें और भी बहुत कुछ है। तो आपके जन्मदिन और लक्ष्य की परिणति का जश्न मनाने के लिए एक बड़ी पार्टी है, लेकिन प्रोमेथियस द्वारा इसे बाधित किया जाता है, जो एक ऐसी तकनीक द्वारा बनाई गई इकाई है जिसे रोबोट समझ नहीं सकते हैं। यह उनके लिए विज्ञान कथा है, जैसे, "वहां क्या चल रहा है?" और वह कहता है, "मैं एक रहस्यमय द्वीप से आया हूं, जो चमत्कारों और रहस्यों और पहेलियों से भरा है, और मैं तुम्हें आमंत्रित करता हूं, रोबोट सामान्य रूप से दयालु, और आपका खिलाड़ी पात्र विशेष रूप से इस द्वीप पर आता है और इसके रहस्य को सुलझाता है, इसकी पहेलियाँ सुलझाता है, और उत्तर भी प्राप्त करता है - वह किस प्रकार के उत्तर पूरी तरह से नहीं देता है कहना।

यह समाजों के बारे में एक खेल है, इसलिए यदि हम खिलाड़ी से समाज की परवाह करने और समाज के बारे में निर्णय लेने के लिए कह रहे हैं, तो हमें उन्हें समाज के बारे में जानने का विकल्प भी देना होगा; आप उस चीज़ की परवाह नहीं कर सकते जिसे आप नहीं जानते। तो उन खिलाड़ियों के लिए जो वास्तव में ऐसा करना चाहते हैं, "यह एक पहेली खेल है, मुझे पहेलियाँ दो," वे शहर के माध्यम से इष्टतम मार्ग अपना सकते हैं। और इसलिए हमने गेम में बैकस्टोरी को एकीकृत करने का एक जैविक तरीका खोजा। लेकिन आप ऐसा नहीं करते - मैं इसे बिल्कुल स्पष्ट कर देना चाहता हूं, टैलोस सिद्धांत दो को समझने के लिए आपको टैलोस सिद्धांत एक खेलने की आवश्यकता नहीं है, हमने इसे बनाने में बहुत सावधानी बरती है ताकि आपको कभी-कभी अर्थ की एक अतिरिक्त परत मिल सके, लेकिन आपको समझने की आवश्यकता नहीं है यह।

और इसलिए सबसे बड़ा सवाल यह है कि, मैंने पहले गेम में कहा था, आप सिमुलेशन के अंदर थे, और आप यह साबित करने के लिए पहेलियाँ सुलझा रहे थे कि आप एक इंसान हैं। अब दूसरे गेम में, हम वास्तविक दुनिया में हैं और किसी ने स्टील और कंक्रीट से पहेलियाँ बनाई हैं जो स्पष्ट रूप से पहले गेम की पहेलियों से संबंधित हैं। तो बड़ा सवाल ये है कि ये किसने किया? रोबोट सभ्यता के मानव के शैशव काल की यह प्रतिध्वनि किसने रची और वे आपसे पहेलियाँ सुलझाने के लिए क्यों कह रहे हैं? मैं अभी आपको बताने नहीं जा रहा हूं लेकिन यह उन सवालों में से एक है जिसका जवाब गेम देगा।

मारियो कोटलर: आपको पहले गेम का तिपाई कनेक्टर याद होगा जहां आप स्रोत और रिसीवर को लेजर से जोड़ सकते थे, और फिर दरवाजा खुल जाएगा। आरजीबी कनवर्टर नामक नया मैकेनिक है, और इसके लिए, आपको लेजर के एक अतिरिक्त रंग की आवश्यकता है, और आउटपुट तीसरी तिमाही है। पहेली में हमारा लक्ष्य इस प्रगति चक्र तक पहुंचना है, इस पर अपना हाथ रखना है। यह प्रणाली, यह मील का पत्थर प्रणाली है, यह हमें दिखाएगी कि हम कौन सा रास्ता खोज सकते हैं, कौन सी पहेलियाँ खोजें, इसलिए यदि आप पहली पहेली को हल करना चाहते हैं तो हमें वापस जाने के लिए कहें, हमें बता रहे हैं कि दूसरी पहेली हल हो गई है, और बाईं ओर पहेलियाँ हैं, तीन, चार, और यह द्वार सुनहरी पहेली का प्रतिनिधित्व करते हैं, जबकि ये त्रिकोण अंतिम का प्रतिनिधित्व करते हैं पहेलि।

तो उन आठ पहेलियों के अलावा और भी बहुत कुछ है। लेकिन अभी के लिए, हम जाएंगे और पहेलियां सुलझाएंगे, या हम बस जा सकते हैं और खोजबीन कर सकते हैं क्योंकि खोजने के लिए चीजें हैं, उदाहरण के लिए, प्रोमेथियस स्पार्क जैसा कि हम इसे कहते हैं, आपके लिए एक डिजिटल लौ जहां हम वास्तव में इसे छोड़ने के लिए उपयोग कर सकते हैं पहेलि। तो यह पहेली नंबर तीन है, आइए देखें कि क्या हम इसे छोड़ना चाहते हैं, शायद यह बहुत कठिन है या कुछ ऐसा है जिसे हम अभी के लिए छोड़ना चाहते हैं। इसलिए यदि हमें इनमें से कोई एक मिल जाए, तो हम उसे उठा सकते हैं, वे स्तरों के माध्यम से बने रहते हैं। उनमें से अधिकांश इस वाले की तुलना में थोड़े अधिक छिपे हुए हैं, लेकिन उन्हें ढूंढना बहुत कठिन नहीं है। लेकिन यह चिंगारी जो मैंने लगाई थी, वह नष्ट नहीं हुई है, वह वास्तव में अंदर ही फंस गई है। मैं अब भी वापस आ सकता हूं और पहेली सुलझा सकता हूं और मुझे पुरस्कार के रूप में अपनी चिंगारी वापस मिलेगी। तो यह एक तरह से अनिवार्य सामग्री को वैकल्पिक सामग्री में बदल दिया गया है ताकि खिलाड़ियों को अधिक स्वतंत्रता और अधिक विकल्प मिल सके कि वे खेल को कैसे देखना चाहते हैं।

तो इस मानचित्र पर - प्रत्येक मानचित्र पर, वास्तव में - यदि आप चारों ओर घूमते हैं, तो आप अन्वेषण कर सकते हैं और आप और भी बहुत कुछ पा सकते हैं केवल पहेलियों के अलावा अन्य दिलचस्प चीजें, जैसे सभी लॉग और टर्मिनल, जो इसमें भी उपलब्ध थे पहली बार खेल। तो अब वे वापस आ गए हैं, आप दिलचस्प चीज़ों को खोजने के लिए कहानी के संबंध में उनका उपयोग कर सकते हैं। दूरी में सोने की पहेली, वह पहेली बहुत कठिन है और अभी के लिए बंद है। खिलाड़ी उन्हें बाद में अनलॉक कर सकते हैं और प्रत्येक स्तर पर एक होता है; उन सभी को हल करके खिलाड़ी अतिरिक्त अंत आदि अनलॉक कर सकते हैं। और वे अतिरिक्त अंत भी अनलॉक कर सकते हैं।

प्रत्येक नया मानचित्र एक नई यांत्रिकी या एक नई अवधारणा का परिचय देता है। यह बिंदु टेलीपोर्टर्स का उपयोग करता है, मैं बंद दरवाजे के माध्यम से टेलीपोर्ट नहीं कर सकता, लेकिन मैं बाड़ के माध्यम से टेलीपोर्ट कर सकता हूं। और एक और नया मैकेनिक, उनके बीच का परस्पर क्रिया दिलचस्प है; यह एक ड्रिलर है, और यह दीवारों में छेद करता है। खिलाड़ियों के लिए छेद वास्तव में बहुत छोटा है, लेकिन टेलीपोर्टर ऐसा कर सकता है क्योंकि टेलीपोर्टर एक आइटम है, और आइटम छेद के माध्यम से गुजर सकते हैं। तो हमने बस दूसरी तरफ रख दिया। और इस तरह हम पहेलियों को सुलझाने के लिए नई यांत्रिकी को दिलचस्प तरीकों से जोड़ सकते हैं। एक और सचमुच अच्छा नया मैकेनिक, इसे माइंड ट्रांसप्लांट कहा जाता है, और यह कहानी के लिए भी प्रासंगिक है।

वेरेना किरात्ज़ेस: पहले मैंने कहा था कि 1000 रोबोट हैं, और उन्हें बनाने में 1000 साल लग गए, इसलिए नए रोबोट बनाना बहुत मुश्किल है, और संसाधन की कमी भी उनके लिए एक बड़ी समस्या है। अचानक वे एक पहेली में प्रवेश करते हैं और सोचते हैं, वहाँ एक खाली रोबोट है; जैसे कि उसके पास मन नहीं है, बल्कि वह एक शरीर है। तो स्पष्ट रूप से, जिसने भी इसे बनाया है उसके पास अपनी उंगलियां चटकाने और रोबोट बनाने की क्षमता है। और निःसंदेह ऐसे समाज के लिए जो इस समय निर्णय के इस क्षण में है कि क्या हम आगे विस्तार करना चाहते हैं, क्या हम छोटे बने रहना चाहते हैं - यह स्पष्ट रूप से एक गेम चेंजर है।

तो जो पात्र आपके साथ हैं वे इस और उन सभी प्रौद्योगिकियों पर चर्चा करेंगे जो आप द्वीप पर पा सकते हैं, बहुत स्पष्ट रूप से और काफी गहराई से। यह पहले गेम के एक मैकेनिक की जगह लेता है जिसे रिकॉर्डर कहा जाता था - जिसे बहुत ज्यादा पसंद नहीं किया गया था - जहां आपको अनिवार्य रूप से अपना एक वीडियो रिकॉर्ड करना था और फिर अपने साथ पहेली को हल करना था अग्रानुक्रम और यह आपके साथ मल्टीप्लेयर है, इसलिए यदि आप कोई गलती करते हैं, तो आपको पूरे वीडियो के चलने तक इंतजार करने की ज़रूरत नहीं है जब तक कि आप दोबारा प्रयास न कर सकें। आप बहुत आसानी से बस एक कदम पीछे जा सकते हैं और पुनः प्रयास कर सकते हैं, इसलिए यह बहुत कम निराशाजनक है और उम्मीद है कि बहुत अधिक मजेदार है।

मारियो कोटलर: और एक और चीज़ है जो टैलोस की तुलना में टैलोस II में भिन्न है। एक यह है कि कठिनाई वक्र जहां टैलोस में कठिनाई होती है मैं बस थोड़ा ऊपर और नीचे चला गया, लेकिन यह ऊपर की ओर रुझान होगा और फिर खेल के अंत में आपके सामने एक के बाद एक कठिन पहेली आएंगी पहेली. मानसिक रूप से थका देने वाला, है न? और लोग रुक जाएंगे और शायद बाद में खेल जारी नहीं रखेंगे।

इसलिए हम वास्तव में उस समस्या का समाधान करने के लिए खेल को अधिक सुलभ और अधिक मनोरंजक बनाना चाहते थे। लेकिन हम इसे हासिल करने के लिए खेल को आसान नहीं बनाना चाहते थे, क्योंकि हमें लगा कि खेल वहीं है जहां इसे होना चाहिए; पहले वाले में कठिनाई काफी अच्छी थी। और इसलिए इसे हासिल करने के लिए, हमने खेल में पहले कुछ कठिन पहेलियों को शामिल किया। और प्रत्येक मानचित्र समाप्त होने के बाद, हम कठिनाई को रीसेट कर देंगे क्योंकि नया मैकेनिक पेश किया जा रहा है, इसलिए यह एक ठोस पैटर्न की तरह है जो प्रत्येक स्तर के साथ ऊपर और नीचे ऊपर और नीचे जाता है।

निःसंदेह, खेल खेलते समय खिलाड़ी स्वाभाविक रूप से बेहतर हो रहे हैं, इसकी भरपाई करने के लिए अभी भी थोड़ा ऊपर की ओर रुझान है। और बात यह है कि अब हमने गेम में इतनी जल्दी कठिन पहेलियाँ डाल दी हैं, जैसे टैलोस II में पहेली सात, टैलोस I में पहेली सात की तुलना में बहुत कठिन होने वाली है। तो उसकी भरपाई करने के लिए, यहीं वे नए प्रोमेथियस स्पार्क्स चलन में आते हैं।

मैं जानता हूं कि गेम की वेबसाइट पर आपको लाइनें मिल सकती हैं तूफ़ान. क्या आप मुझे इसके बारे में कुछ बता सकते हैं?

टैलोस सिद्धांत II PS5, Xbox सीरीज X/S और PC के लिए 2023 में किसी समय रिलीज़ करने की योजना है