ब्लिज़कॉन 2023 वर्ल्ड ऑफ़ वॉरक्राफ्ट साक्षात्कार: प्रिंसिपल डिज़ाइनर एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर

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वारक्राफ्ट आर्क की आगामी दुनिया वर्ल्डसोल सागा में बहुप्रतीक्षित वारबैंड प्रणाली की सुविधा है; हमने इसके डिजाइनर, एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर से बात की।

ब्लिज़कॉन 2023 की शुरुआत धमाकेदार रही, जिसमें कैलिफ़ोर्निया के अनाहेम में अनाहेम कन्वेंशन सेंटर में कंपनी की वापसी का जश्न मनाने के लिए एक विशाल समारोह भी शामिल था। समय के साथ, ब्लिज़ार्ड के वक्ता और रचनाकार घोषणाओं के साथ मंच पर आए ओवरवॉच 2, डियाब्लो IV, चूल्हा, और नई मोबाइल संपत्ति Warcraft गड़गड़ाहट, लेकिन भीड़ ने अपनी ऊर्जा बचाकर रखी वारक्राफ्ट की दुनिया, विशेष रूप से आगामी तीन विस्तारों की घोषणा जिसमें शामिल हैं द वर्ल्डसोल सागा.

प्रिंसिपल गेम डिज़ाइनर एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर उपस्थित थे, और वह स्वयं ब्लिज़ार्ड द्वारा निर्मित घर में अपेक्षाकृत हाल ही में भर्ती हुए हैं। उसका काम जारी है वारक्राफ्ट की दुनिया के अंतिम छोर से शुरू हुआ शेडोलैंड्स और में ड्रैगनफ्लाइट, जिसमें कई महत्वपूर्ण उन्नयन शामिल थे - जिसमें इसका टाइटैनिक फ्लाइंग ड्रैगन माउंट भी शामिल था - जो लाया गया फॉर्मेटिव एमएमओ पर नया ध्यान, साथ ही कुछ बहुप्रतीक्षित अपडेट जिन्होंने सिस्टम में सुधार किया खेल। यहीं पर होल्म्बर्ग-वीडलर का निवेश चमका, एक प्रवृत्ति जो पहली बार घोषित की गई थी

वर्ल्डसोल विस्तार, आंतरिक युद्ध.

हमें उनके साथ बैठने और 2021 से ब्लिज़ार्ड के साथ बिताए गए उनके वर्षों पर विचार करने का अवसर मिला, महामारी के दौरान एक ऐसे खेल पर काम करना जो फंसे हुए लोगों को आराम और समाजीकरण प्रदान करे घर के अंदर हमने एमएमओ में उनके प्राथमिक व्यवसायों के योगदान के साथ-साथ नई प्रणालीगत विशेषताओं में से एक पर भी चर्चा की द वर्ल्डसोल सागा जो इस बार खिलाड़ियों के लिए अतिरिक्त सुविधा लाएगा: वॉरबैंड्स।

स्क्रीन रैंट: क्या आप पहले कभी ब्लिज़कॉन में गए हैं?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: हाँ, मैं एक बार गया हूँ। दूसरा या तीसरा या ऐसा ही कुछ रहा होगा। तो यह बहुत समय हो गया है।

लेकिन यह आपका पहला वर्किंग-ब्लिज़कॉन है।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: हाँ, निश्चित रूप से। मैंने तीन साल से भी कम समय पहले महामारी के बीच में ब्लिज़ की शुरुआत की थी।

ब्लिज़कॉन में एक दिलचस्प ऊर्जा है जिसे मैंने देखा है, बस यह लगभग राहत की सांस की तरह है। जैसे, लोग अंततः वापस आ गए हैं।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: सभी को एक साथ देखना और फिर से खेलों का आनंद लेना बहुत अच्छा है,

बिल्कुल। और समारोह का समापन मेरे ख़याल से दर्शकों की सबसे विस्फोटक प्रतिक्रिया के साथ हुआ, जो कि इसके लिए थी वारक्राफ्ट की दुनिया, ज़ाहिर तौर से। मुझे लगता है कि यह शायद बहुत पूर्वानुमानित था, लेकिन कमरे का स्वरूप निश्चित रूप से बदल गया।

मैं आपसे, कम से कम शुरुआत में, आपके व्यक्तिगत इतिहास के बारे में थोड़ी बात करना चाहता था वारक्राफ्ट की दुनिया, कुछ साल पहले ब्लिज़ार्ड के साथ साइन करने से पहले, या सामान्य तौर पर ब्लिज़ार्ड के साथ? जैसे, आप बर्फ़ीला तूफ़ान द्वारा बनाई गई दुनिया में कैसे प्रवेश कर गए?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: मुझे यह भी नहीं पता कि पहले कौन आया। मैं यह कहना चाहता हूं कि स्टार क्राफ्ट क्या मेरा पहला गेम था? मुझे यह भी नहीं पता कि यह कब '95, 96 था, जब भी यह सामने आया। और मुझे प्यार हुआ स्टार क्राफ्ट अपनी किशोरावस्था के दौरान, मैं स्टारक्राफ्ट खेलता रहा। और तब वॉरक्राफ्ट 3 और डियाब्लो 2. बर्फ़ीला तूफ़ान नहीं, लेकिन मैं बड़ा था एवरक्वेस्ट पंखा, और फिर कब वारक्राफ्ट की दुनिया बाहर आया, इसके बाहर आने के थोड़ा बाद - तो, ​​जैसे, शायद कुछ महीनों के बाद - मैंने इसे उठाया और तब से नहीं रुका।

वह आपके करियर की शुरुआत थी। और यह अभी भी चल रहा है?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: हाँ! जहाँ तक मेरा वारक्राफ्ट की दुनिया आजीविका। तो, मैं पहले दिन की तरह नहीं हूं, लेकिन मैंने बहुत सारे क्लासिक खेले। पीवीपी कर रहे अपने सबसे अच्छे दोस्तों में से एक से मुलाकात हुई लड़ाकू जहाजों की दुनिया. और हमेशा, ब्लिज़ार्ड की इस बात के लिए प्रशंसा की है कि वह उद्योग में कुछ बेहतरीन खेल बना रहा है, और वे हमेशा बहुत परिष्कृत और रोमांचक थे, और सीधे मेरे पसंदीदा प्रकार के खेल थे। मैं एक बड़ा रणनीति गेमर हूं, इसलिए मुझे पहले आरटीएस और आरपीजी बहुत पसंद थे।

मूलतः, रणनीति गेम और आरपीजी मेरे सबसे बड़े पसंदीदा हैं। इसलिए मुझे हमेशा MMOs पसंद थे, हमेशा प्यार लड़ाकू जहाजों की दुनिया. और जब मुझे कुछ साल पहले ब्लिज़ार्ड में शामिल होने का अवसर मिला, तो मैंने इसे स्वीकार कर लिया। मेरे लिए, व्यक्तिगत रूप से, मैं खाड़ी क्षेत्र में रहता हूं, और मेरी पत्नी वहां रहती है, इसलिए मैं कभी भी वहां नहीं जा सका, यही एक कारण था कि मैं पहले कभी वहां काम नहीं कर पाया। यह हमेशा एक सपना था. जैसे, मुझे सचमुच एक सपना याद है जहाँ मैं काम करता था वारक्राफ्ट की दुनिया, ब्लिज़ार्ड में काम किया।

यह पागलपन है, क्योंकि यह वास्तव में एक ऐसी परिस्थिति है जहां आप सैंडविच के प्रशंसक होने से लेकर इसे बनाने तक पहुंच गए।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: हाँ, हाँ। महामारी के दौरान वास्तव में दूर रहने में सक्षम होने के कारण, इसने मुझे शामिल होने में सक्षम होने का अवसर दिया, और वारक्राफ्ट की दुनिया निश्चित रूप से यह वह खेल है जिसे मैंने ब्लिज़ार्ड में सबसे अधिक खेला है, इसलिए मैं वहां नौकरी पाने के लिए बहुत उत्साहित था, और जहां मैं पहले था वहां से एक आदर्श बदलाव महसूस कर रहा था।

क्या आपने इससे पहले कभी किसी MMO पर काम किया था?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: नहीं।

तो आपका पहला MMO उन सभी का बड़ा पिता है।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: हाँ। इससे पहले मैंने मूल रूप से मैक्सिस में काम किया था, इसलिए मैंने बहुत सारी सिमुलेशन-प्रकार की चीजें कीं। लेकिन हाँ, जैसा कि मैंने कहा, मैं तब से एमएमओ खेल रहा हूँ जब एमएमओ मूल रूप से एक चीज़ थी। मैंने उन्हें हमेशा प्यार किया है, यह मेरा पहला है। लेकिन मैं व्यक्तिगत रूप से एक सिस्टम डिजाइनर हूं। मैं विशेष रूप से खिलाड़ियों को अनुभव प्रदान करने के लिए बड़े फीचर करने और सिस्टम पर ध्यान केंद्रित करने में बहुत समय बिताता हूं। तो मैंने वह अंदर किया सिम्स और इस तरह की बातें। लेकिन, कुछ हद तक, यह वास्तव में Warcraft की दुनिया में काफी अच्छा अनुवाद करता है। [ये] अनुभव प्रदान करने वाली बड़ी प्रणालियाँ हैं।

तो, वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट पर मेरा पहला कार्यक्रम ड्रैगनफ्लाइट में था। मैंने प्रोफेशन में सुधार किया, मैं मुख्य डिजाइनर था और उस पर उत्पाद का मालिक था। यह कुछ वैसी ही बात थी. जैसे, मैं विश्व Warcraft में खिलाड़ियों के लिए एक शानदार इमर्सिव प्रोफेशन अनुभव कैसे प्रदान कर सकता हूं? और फिर, उसके बाद, हम वॉरबैंड्स और द वॉर विदइन में WoW के लिए एक और प्रमुख फीचर लेने में सक्षम होने के लिए बेहद उत्साहित हैं।

प्रोफेशन के पुनरुद्धार में आपका स्वामित्व है। मुझे ऐसा लगा जैसे आप ड्रैगनफ़्लाइट के लिए ठीक समय पर आए हों। और जैसे, एक अजीब तरीके से, क्योंकि हम महामारी के बारे में बात कर रहे थे, ऐसा लगता है, ड्रैगनफ्लाइट लगभग ऐसा ही लगता है एमएमओ में ताजी हवा की अजीब सांस आई, और यह महामारी के बाद आई, ऐसे समय में जब हर किसी को ताजी हवा में सांस लेने की जरूरत थी।

आपको ड्रैगनफ़्लाइट विस्तार में समग्र रूप से आपकी उपस्थिति कैसी महसूस होती है?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: एक सिस्टम डिजाइनर के रूप में, मैंने मूल रूप से पूरे खेल में फीडबैक दिया। निश्चित रूप से, मेरा सारा काम और भारी ध्यान प्रोफेशन पर था, लेकिन प्रोफेशन के लक्ष्यों में से एक यह था कि इसने पूरे खेल को प्रभावित किया, और इसे खेल पारिस्थितिकी तंत्र में और अधिक महत्वपूर्ण बना दिया। और गियरिंग पारिस्थितिकी तंत्र पूरे खेल में गियर का एक प्रमुख स्रोत था, इसलिए मैंने इसे एक कंबल के रूप में सोचा जो किसी न किसी तरह से हर दूसरे सिस्टम को छूने की कोशिश करता था।

इसलिए, हम चाहते थे कि व्यंजन छापे और कालकोठरी और बाहरी सामग्री से आएं, और हम उन सभी स्रोतों से गियर प्राप्त करने में सक्षम होना चाहते थे - और आइटम - पेशे के पारिस्थितिकी तंत्र में फ़ीड करने के लिए। तो बस व्यवसायों को एकीकृत करने के लिए, पुरस्कार टीम के बाकी सदस्यों के साथ, खोजों और विश्व निर्माण के साथ बहुत काम करना पड़ा।

और फिर, उससे परे, और सामान्य तौर पर Warcraft की दुनिया, हम उसके आधार पर फीडबैक प्राप्त करने में लगे हुए हैं, और निश्चित रूप से फीडबैक का सबसे महत्वपूर्ण रूप हमारे खिलाड़ियों से है। आप जानते हैं, हम हमेशा सुनते रहते हैं और खेल को बेहतर बनाने की कोशिश करते हैं, और सुनिश्चित करते हैं कि हम अपने खिलाड़ियों के लिए सर्वोत्तम चीजें कर सकें। लेकिन साथ ही, डेवलपर्स के रूप में, उन अन्य डेवलपर्स से फीडबैक प्राप्त करना अविश्वसनीय रूप से उपयोगी है जो हमारी सुविधाओं पर काम नहीं कर रहे हैं। इसलिए हम हमेशा एक-दूसरे की चीजों को निभाने की कोशिश कर रहे हैं।

आमतौर पर वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट टीम के बारे में सबसे अच्छी चीजों में से एक यह है कि हर कोई नहीं, लेकिन हममें से लगभग हर कोई वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट का बहुत बड़ा प्रशंसक है। तो, हम एक साथ डेवलपर्स हैं जो यह पता लगाने की कोशिश कर रहे हैं कि सबसे अद्भुत चीज़ को कैसे संभव बनाया जाए, और हम स्वयं प्रशंसक भी हैं। तो यह एक प्रकार का अंतिम परिप्रेक्ष्य देता है जो मुझे लगता है कि खेल को विकसित करने में वास्तव में मूल्यवान है।

ड्रैगनफ़्लाइट में कोई अन्य विशिष्ट क्षेत्र नहीं था जिस पर मुझे लगता है कि मेरा अत्यधिक प्रभाव था, लेकिन मुझे कई अलग-अलग चीज़ों पर प्रतिक्रिया देने का मौका मिला।

लेकिन यह बहुत महत्वपूर्ण है. आपने बताया है कि प्रोफेशन किस तरह से इसे बहुत हद तक छूता है। और साथ ही, मुझे ऐसा लगा कि उस प्रणाली के संबंध में सामान्य समुदाय की प्रतिक्रिया नकारात्मक थी। और अब ऐसा नहीं है, अब यह बिल्कुल विपरीत है। तो क्या इसे पहले से ही एक दर्द बिंदु के रूप में माना गया था? क्या वे ऐसे थे कि यह कुछ ऐसा है जिसे बदलने की आवश्यकता है? या क्या आप अंदर आए और बस इतना कहा: हम इसे ठीक कर सकते हैं।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: इस बिंदु पर हम जो कुछ भी करते हैं, वह कम से कम आंशिक रूप से, खिलाड़ियों की प्रतिक्रिया से, और हमारे खिलाड़ी आधार को सुनने और यह देखने से होता है कि वे क्या चाहते हैं। जहां तक ​​प्रोग्रामिंग का सवाल है, हमेशा यह इच्छा रही है कि इसे खेल का एक अधिक महत्वपूर्ण हिस्सा बनाया जाए। ऐसे खिलाड़ियों का एक दल है जो व्यवसाय करना पसंद करता है, जो सोना बनाना, या अपने दोस्तों, या अपने संघ, या कुछ और के लिए चीजें बनाना पसंद करता है, इसलिए हम बस उसी में झुकना चाहते थे। और वह, सामान्य तौर पर - मुख्य रूप से ड्रैगनफ़्लाइट से शुरू होता है, और फिर निश्चित रूप से द वॉर विदइन में आगे बढ़ता है - हम सदाबहार सुविधाओं पर यह बड़ा फोकस है जो खेल को स्थायी रूप से, अनिश्चित काल तक बेहतर बनाने की कोशिश कर रहे हैं भविष्य। तो, प्रोफेशन उनमें से एक है।

प्रोफेशन प्रणाली विकसित हुई है, और इसके अस्तित्व के कई वर्षों में इसमें अच्छे बदलाव और अपडेट हुए हैं, लेकिन इसमें कभी भी किसी प्रकार का बड़ा मौलिक सुधार नहीं हुआ। तो यह हमारे खिलाड़ी आधार को सुनने और कुछ ऐसा पेश करने का एक शानदार अवसर था जिसने व्यवसायों को खेल का अधिक महत्वपूर्ण हिस्सा बनने में सक्षम बनाया। और इसे बनाने के लिए - उन खिलाड़ियों के लिए जो इसे चाहते थे - गेमप्ले का एक प्राथमिक रूप जिस पर वे अपना बहुत सारा समय व्यतीत कर सकें।

हमने इस बारे में बात की, कि क्या होगा यदि कोई खिलाड़ी इस तथ्य की अधिक परवाह करता है कि वह एक जादूगर या योद्धा है की तुलना में वह एक लोहार या दर्जी है। और यदि वे ऐसा करने में अपना समय बिताना चाहते हैं, तो आइए उन्हें ऐसा करने दें। और यह एक प्रकार का दर्शन है जिसे हम [लागू] करते हैं, बस सब कुछ ले जाने की कोशिश करते हैं। और इसीलिए, वॉर विदइन के लिए, हमारी सभी सुविधाएँ यह सुनिश्चित करने के बारे में हैं कि सभी विभिन्न प्रकार के खिलाड़ी जो विभिन्न प्रकार के तरीकों से गेम खेलना चाहते हैं, वे ऐसा कर सकते हैं।

डेल्वेस की तरह। यदि आपके पास खेलने के लिए बहुत अधिक समय नहीं है, यदि आप... आप जानते हैं, मैं एक पिता हूं। मेरे पास अब खेलने के लिए बहुत अधिक समय नहीं है, निश्चित रूप से उस समय की तरह नहीं जब मैं कॉलेज में था। वहां पहुंच पाना और 15 मिनट में पूरा अध्ययन करना, और उसके बाद वहां जाकर बच्चों की मदद करना बहुत मूल्यवान है। मैं बहुत भाग्यशाली हूं कि मेरे पास एक गिल्ड है, इसलिए मैं छापा मार सकता हूं और इस तरह की चीजें कर सकता हूं, लेकिन उन खिलाड़ियों के लिए जिनके पास कोई गिल्ड नहीं है और वे एकल सामग्री बनाते हैं, या जिनके पास दोस्तों का एक छोटा समूह है, डेल्वेस उनके लिए भी हैं।

और इसीलिए हम चाहते थे कि यह सुविधा एकल से लेकर पांच खिलाड़ियों तक किसी भी चीज़ का समर्थन करे, इससे वास्तव में कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किस भूमिका में हैं। यदि आप सभी डीपीएस हैं, तो यह ठीक है, आप सभी डीपीएस के एक समूह के रूप में जा सकते हैं, और यह उस लचीलेपन के बारे में है, और जिस तरह से आप चाहते हैं उसे खेलने में सक्षम हैं।

निःसंदेह, वॉरबैंड्स ऑल्ट खेलने और उसे सर्वोत्तम संभव अनुभव देने के बारे में है। और यह स्वीकार करते हुए कि बहुत से खिलाड़ी ऑल्ट खेलते हैं, और वे ऐसा करना पसंद करते हैं, लेकिन यह भी कि हर कोई ऐसा नहीं करता। इसलिए उस प्रणाली के लिए लक्ष्य निर्धारित करते समय वास्तव में यह महत्वपूर्ण था कि यदि आप ऑल्ट खेलने वाले व्यक्ति नहीं हैं तो हम आपको नुकसान न पहुँचाएँ। बहुत जानबूझकर, वॉरबैंड्स का शीर्ष लक्ष्य मूल रूप से है: आपको ऑल्ट खेलने के लिए प्रोत्साहित करना, जबकि ऐसा करने से आपको कभी नुकसान नहीं होगा। वह आत्मा है, है ना? हम पांच अलग-अलग तरीकों की पेशकश करते हैं, जिससे ऑल्ट खेलना आसान हो जाता है और आपको ऐसा महसूस नहीं होता है, अगर आप आज अपना जादू खेलना चाहते हैं, तो आप अपने योद्धा की प्रगति से चूक रहे हैं।

एक सेकंड के लिए प्रोफेशन को देखते हुए, मान लें कि आप भी प्रोफेशन करते हैं, और आप वास्तव में इस प्रसिद्ध ट्रैक के शीर्ष पर पहुंचना चाहते हैं, क्योंकि इसमें एक नुस्खा है जिससे आप सोने का एक गुच्छा बना सकते हैं। अतीत में, यदि आपको अपने जादूगर की भूमिका निभाने का मन करता है, लेकिन आप अपने योद्धा में सबसे अधिक उन्नत हैं, तो संभवतः आपको अपने योद्धा की भूमिका निभानी चाहिए, क्योंकि आप उस प्रगति को खोना नहीं चाहते हैं। तो, अब यह उस तरह की चीज़ है: बढ़िया! आप जिसे चाहें खेलें, और आपको अपने प्रसिद्ध ट्रैक पर साझा प्रगति या उन सभी पात्रों में आपकी प्रतिष्ठा प्राप्त होगी।

यह आप जब चाहें, जिसे चाहें खेलने की आज़ादी के बारे में है।

आइए वॉरबैंड की कुछ अन्य विशेषताओं पर नज़र डालें।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: बैंक अब एक वारबैंड बैंक है। यह मूल रूप से केवल घर्षण को कम कर रहा है, है ना? अतीत में, यदि आपके पास कोई आइटम था जिसे आपको ऑल्ट पर भेजना था, तो आपको इसे मेल में भेजना होगा, लॉग ऑफ करना होगा, फिर से लॉग इन करना होगा, मेलबॉक्स पर जाना होगा, इसे निकालना होगा। जबकि, हम एक वारबैंड बैंक जोड़ रहे हैं, जो मूल रूप से विभिन्न टैब का एक समूह है, एक प्रकार का यूआई; यह गिल्ड बैंक के समान है, इसलिए आप सोने के साथ अलग-अलग टैब खरीद सकते हैं।

मेरा प्रोफेशन फोकस इधर-उधर हो गया है, क्योंकि मैं बहुत चाहता था कि यह हो: मुझे अपने सभी अभिकर्मकों को यहां रखने दो, और फिर मैं वहां से तैयार कर सकता हूं, इसलिए यह एक अभिकर्मक बैंक की तरह काम करता है। तो आपके सभी पात्र अपने अभिकर्मकों को बैंक में डाल सकते हैं, और फिर आप बस जा सकते हैं और शिल्प कर सकते हैं, और आपको इसके बारे में चिंता करने की ज़रूरत नहीं है। इसे खेलना बहुत, बहुत आसान है। और भले ही आप ऑल्ट नहीं खेलते हों, यह एक अतिरिक्त बैंक है जिस तक आपकी पहुंच है।

अतीत में, बहुत से खिलाड़ी अपना स्वयं का गिल्ड बनाते थे, इसलिए उनकी बैंक तक पहुंच होती थी। जो दुर्भाग्यपूर्ण है, क्योंकि तब, यदि वे वास्तविक संघ में रहना चाहते, तो वे उसे खो चुके होते, है ना? हम निश्चित रूप से चाहते हैं कि खिलाड़ी एक साथ खेलें, और ऐसा महसूस न हो कि अरे नहीं! यह मेरी इन्वेंट्री और जिन लोगों से मैं मिला हूँ उनके साथ खेलने के बीच का समझौता! यह दुर्भाग्यपूर्ण है, है ना? तो, यह भी उसके साथ मिश्रित है, इसलिए, यदि आप अकेले हैं तो यह मददगार है।

रैन्समॉग एक और बड़ी चीज़ है जिसके बारे में मुझे लगता है कि खिलाड़ी वास्तव में उत्साहित होंगे। अतीत में, निश्चित रूप से, आपको इसके लिए एक ट्रांसमॉग इकट्ठा करने के लिए गियर के एक टुकड़े से लैस करने में सक्षम होना पड़ता था। इसलिए, यदि आप एक पुजारी हैं, और आप ट्रांसमोग प्राप्त करने के लिए कुछ पुरानी छापेमारी कर रहे हैं, और एक प्लेट का टुकड़ा गिर जाता है, तो आप उन्हें एकत्र नहीं कर सकते। आपके वॉरबैंड के लिए, आप खिलाड़ी हैं, इससे कोई फर्क नहीं पड़ता कि आप किसके साथ खेल रहे हैं, यह आपका समय है। इसलिए, यदि आप जाते हैं और छापा मारते हैं, तो इसे आप जिस भी चरित्र के साथ चाहते हैं, उसके साथ करें, और फिर आप सभी टुकड़े एकत्र कर सकते हैं इस ट्रांसमॉग को छोड़ दें, और यह आपके वारबैंड संग्रह में चला जाएगा, जिसे बाद में उपयुक्त व्यक्ति द्वारा पहना जा सकता है चरित्र।

इसलिए, हम यह नहीं बदल रहे हैं कि कौन क्या पहन सकता है; हम अभी भी उस कल्पना को बनाए रखना चाहते हैं, जैसे, थाली पहनने के लिए आपको एक योद्धा या अन्य थाली पहनने वाला होना चाहिए। लेकिन अगर आप भी अपने जादूगर या ऐसी ही किसी चीज़ के लिए कपड़ा इकट्ठा करना चाहते हैं, तो आप उसी समय ऐसा कर सकते हैं। तो यह, फिर से, एक बड़ी सुविधा है जो उस दर्शन का अनुसरण करती है, यह कीबोर्ड के पीछे का खिलाड़ी है महत्वपूर्ण, उनके द्वारा निभाए जा रहे व्यक्तिगत चरित्र से भी अधिक, जहाँ तक उनका समय और उनका प्रयास है जाता है।

मुझे ऐसा लगता है कि, सामान्य तौर पर, प्रत्येक MMO में खुरदुरे किनारों के अलग-अलग तत्व होते हैं जिन्हें लोग खेल के चरित्र के हिस्से के रूप में स्वीकार करते हैं। ऐसा लगता है, हाँ, यह बेकार है, यह सुविधाजनक नहीं है, लेकिन गेम इतना अच्छा है कि मैं इससे निपट लेता हूँ। लेकिन ऐसा लगता है - विशेष रूप से ड्रैगनफ्लाइट के साथ - वर्ल्ड ऑफ वॉरक्राफ्ट वास्तव में अपनी जमीन पर खड़ा है, और कह रहा है, नहीं, हम इसे सुचारू करने जा रहे हैं। हम वास्तव में यथासंभव उन खुरदरे किनारों से छुटकारा पा रहे हैं। मेरा मानना ​​है कि लोग फिर क्लासिक की ओर जाना चाहेंगे, लेकिन...

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: ईमानदारी से कहें तो, यह वह प्रदान करने के बारे में है जो खिलाड़ी चाहते हैं, और आधुनिक खेल का अनुभव कैसा दिखता है। इसलिए, अगर हम वेनिला या उन पुराने दिनों को देखें, तो लेवलिंग में बहुत अधिक समय लगता था, और, और यह अपेक्षा कि आप कई किरदार निभाएंगे, बहुत कम थी, क्योंकि आप खर्च कर सकते हैं...मुझे याद नहीं है कि उस समय कितना समय लगा था, लेकिन अधिकतम स्तर तक पहुंचने में सैकड़ों घंटे लगे थे, इसलिए आपने शायद केवल एक ही खेला चरित्र। लेकिन, समय के साथ, हमने इसे बराबर करना आसान बना दिया, क्योंकि खिलाड़ी इसका आनंद लेते हैं। और मुझे लगता है, इसके साथ ही, खिलाड़ियों ने अधिक ऑल्ट खेलना शुरू कर दिया, है ना?

इसलिए, जैसे-जैसे वह विकास हुआ, हम ऐसा करना आसान बनाना चाहते थे, क्योंकि हमारा खिलाड़ी आधार ऐसा करने का आनंद ले रहा था, और इसे और अधिक आसानी से करने में सक्षम होने के लिए कह रहा था। लेकिन हम अभी भी उस तरीके से लड़ रहे हैं जिस तरह से खेल को मूल रूप से बनाया गया था, और ऐसी धारणाएँ जो अब सच नहीं हैं। वे उस समय पूरी तरह से वैध थे, उनमें कुछ भी गलत नहीं था, लेकिन वे बदल गए हैं, लोगों के खेलने का तरीका बदल गया है। तो, इसके साथ, हम गेम को अपडेट करना चाहते हैं ताकि यह उस तरह से बेहतर तरीके से खेले जैसे लोग अब खेलते हैं। तो, वॉरबैंड्स इसी बारे में है, जिससे खिलाड़ियों के लिए भविष्य में अपने सभी अलग-अलग पात्रों और उनके सभी विकल्पों को निभाना बहुत आसान हो जाएगा।

इस सुविधा पर एक डेवलपर के रूप में, मुझे लगता है, ठीक है, बढ़िया है, हम अपने लिए काम करना आसान बनाने जा रहे हैं। हमें इस बात का सबसे अच्छा अनुमान है कि वे कौन से बदलाव हैं जिनसे हमारे खिलाड़ियों को सबसे बड़ा लाभ होने वाला है, लेकिन मुझे पूरी उम्मीद है कि जैसे ही हम इस नए वॉरबैंड वर्ल्ड को खेलना शुरू करेंगे, जो अधिक खाता-केंद्रित है और कम व्यक्तिगत-चरित्र-केंद्रित है, वह अधिक चीजें प्रकाश में आएंगी जो समझ में आती हैं, और यह हमारे द्वारा बनाए गए तरीके से भी विकसित हो सकता है सामग्री। यह एक सतत विकास होगा. और, सामान्य तौर पर, मुझे लगता है कि इस तरह के खेल में विकास इसी तरह काम करता है।

इसका विकास जारी है, और लक्ष्य इसे हमेशा अपने दर्शकों के लिए सर्वोत्तम खिलाड़ी अनुभव बनाना है, और हमारे खिलाड़ियों को सुनना है क्योंकि वे हमें वह प्रतिक्रिया देते हैं।

हाँ। मुझे लगता है कि उद्घाटन समारोह के दौरान सामुदायिक प्रतिक्रिया दस बार सामने आई थी। ऐसा प्रतीत होता है कि यही वह मार्गदर्शक शक्ति है जो इसे चलाती है।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: बिल्कुल।

जैसे-जैसे खेल आगे बढ़ता है आप कहानी कहने के साथ यहां अपने डिज़ाइन प्लेसमेंट पर कैसे प्रतिक्रिया देते हैं और उसे विकसित करते हैं? यह कैसे सूचित करता है कि आप वास्तविक डिज़ाइन परिप्रेक्ष्य में क्या लाते हैं?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: यह उस सुविधा पर निर्भर करता है जिस पर मैं काम कर रहा हूं। वॉरबैंड्स के साथ, एक फंतासी-फ़ॉरवर्ड थीम प्रदान करना महत्वपूर्ण था कि आपके पात्र अपनी प्रगति क्यों साझा करते हैं, या बैंक और इस तरह की चीज़ें साझा करते हैं। उसी समय, मुझे लगता है कि यह विशेष रूप से थोड़ा मुश्किल था, क्योंकि बहुत से खिलाड़ियों की बहुत अलग-अलग कल्पनाएँ होती हैं कि उनके पात्र कौन हैं, और वे क्या कर रहे हैं। इसमें से कुछ भी: "मैं पाँच जादूगरों की भूमिका निभाता हूँ," और इसके बारे में मेरी कल्पना इस प्रकार हो सकती है, "मेरे पास एक जादूगरों का संघ है।" बनाम अन्य लोग, जो वे अपने पात्रों को भाड़े के सैनिकों के एक समूह के रूप में कल्पना कर सकते हैं, और किसी अन्य पात्र के पास कोई विशेष अवधारणा नहीं हो सकती है वहाँ।

तो, उस मामले में, इसके बारे में सोचने और लोगों से बात करने के बाद, मेरा लक्ष्य इतनी कल्पना प्रस्तुत करना था कि ऐसा लगे कि यह खेल में फिट बैठती है। इसीलिए हम इसे "वॉरबैंड्स" कह रहे हैं। मैं वहां "खाता" शब्द को ज्यादा नहीं देखना चाहता, जैसे "बर्फ़ीला तूफ़ान खाता-बाध्य।"

क्योंकि यह विसर्जन तोड़ रहा है?

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: हाँ, यह एक तरह से विसर्जन को तोड़ने जैसा है। तो, वहाँ ब्लिज़र्ड अकाउंट-बाउंड गियर है, और इसे "वॉरबाउंड गियर" में बदला जा रहा है, और हम इसमें एक नए प्रकार की बाइंडिंग पेश कर रहे हैं। "सुसज्जित होने तक युद्धबद्ध", जो हमें हर समय गियर का व्यापार करने की चिंता किए बिना, आपके वॉरबैंड में गियर साझा करने की अनुमति देगा। इसलिए, हम इतनी अधिक फंतासी प्रदान करना चाहते थे कि ऐसा लगे कि यह खेल में फिट बैठती है, बिना उस पर बहुत अधिक फंतासी डाले। जैसे, वॉरबैंड कोई विशिष्ट, बहुत मजबूत काल्पनिक चीज़ नहीं है, और यह वास्तव में जानबूझकर है। यह एक खिलाड़ी के रूप में आपके लिए अपनी कल्पना को शीर्ष पर रखने के लिए पर्याप्त जगह छोड़ने के लिए है।

लेकिन फिर, यह एक तरह से भविष्य पर निर्भर करता है। जैसे, व्यवसायों पर पीछे मुड़कर देखें, यदि हमने कथाओं, या चीज़ों के नामकरण के साथ अधिक निकटता से काम किया है, और हम ड्रैगनफ़्लाइट में विभिन्न संस्कृतियों को व्यवसायों और उस जैसी चीज़ों से कैसे जोड़ सकते हैं। तो यह वास्तव में सिस्टम पर निर्भर करता है कि इसे बाकी फंतासी, खेल की कहानी और विस्तार के साथ कितना एकीकृत किया जाना चाहिए।

दूसरी बात यह है कि, कम से कम अब तक, हम सदाबहार सुविधाओं पर काम कर रहे हैं, ताकि आप उन्हें समग्र रूप से जोड़ सकें Warcraft की दुनिया की कल्पना, लेकिन आप सावधान रहना चाहते हैं कि उन्हें विशिष्ट विस्तार से बहुत करीब न बांधें, सही? जैसे, यह उस दुनिया में ही अस्तित्व में नहीं रहेगा।

व्यवसायों में, हमने आर्टिसन कंसोर्टियम को जोड़ा, जो कि यह नया गुट है जो उस क्राफ्टिंग ऑर्डर सिस्टम का प्रबंधन करता है जिसे हमने तब शुरू किया था। और जो गुट आप उनके साथ बना सकते थे वह कंसोर्टियम की ड्रैगन आइल शाखा थी। तो, विचार यह है कि कंसोर्टियम एक विस्तार-फैलाने वाली चीज़ है, लेकिन उनकी शाखाएँ हैं, है ना? तो, यह उस तरह की बात है।

सिस्टम डिज़ाइन अब मज़ेदार है! वास्तव में कथात्मक और फंतासी-जुड़े फीचर बनाना अच्छा है, और जिस भी फीचर पर मैं काम करता हूं, उसके लिए एकीकरण का सही स्तर ढूंढना भी अच्छा है।

एक चीज जिसे लेकर मैं बहुत उत्साहित था, जिस पर मैं अब काम कर रहा हूं, वह मूल रूप से उसी दर्शन का पालन करते हुए, हमारी उपलब्धियों के एक बड़े हिस्से को, चरित्र-विशिष्ट से खाता-व्यापी में परिवर्तित करना है। मान लीजिए कि उपलब्धि सौ चीजें इकट्ठा करना है, है ना? बस बहुत सामान्य होना है. यदि यह एक चरित्र-विशिष्ट उपलब्धि है, तो आपको उस विशिष्ट पर उन सभी 100 चीज़ों को एकत्र करना होगा चरित्र, लेकिन यदि आप उनके बीच अदला-बदली करने का प्रयास कर रहे हैं, तो आप कहेंगे, अरे यार, मुझे इसे शुरू करना होगा ऊपर।

कार्यस्थल पर अपने एक PvP मित्र से बात कर रहा हूँ जिसने बहुत सारी कट्टर PvP उपलब्धियाँ अर्जित की हैं, ढेर सारी प्रतिष्ठा प्राप्त की है या विभिन्न युद्धक्षेत्रों में ढेर सारी चीज़ें की हैं। और वह ऐसा है, कि उपलब्धि के लिए जितनी आवश्यकता होगी, मैंने उससे कहीं अधिक कर लिया है, यह बस दस वर्णों में फैला हुआ है। और वह ऐसा है, आख़िर क्या बकवास है, है ना?

तो, आप उसकी सेवा कर रहे हैं। बस खिलाड़ी के प्रयास को पूरा करने का प्रयास कर रहा हूँ, है ना? यह, विशेष रूप से, इनमें से बहुत सी चीज़ों के लिए चरित्र प्रयास की अपेक्षा खिलाड़ी का प्रयास है। यदि आपने वह समय बिताया है, और आपने ऐसा किया है, तो आप उस उपलब्धि के पात्र हैं, तो चलिए उन्हें खाता-व्यापी बनाकर आपको वह श्रेय देते हैं।

हम उन्हें पूरी तरह से नहीं हटाएंगे. जैसे, कुछ अच्छी उपलब्धियाँ हैं जो इस प्रकार हैं, मैं माइथिक प्लस के शीर्ष 1 प्रतिशत या 0.1 प्रतिशत में शामिल हुआ, या पीवीपी, या उसके जैसा कुछ, और, उसके कारण, मेरे पास एक शीर्षक है जिसे मैं केवल उस चरित्र पर दिखा सकता हूं जिसने अर्जित किया यह। मैं उस विशेष राजपूत का स्वामी हूँ, है ना? और हम उसे छूना नहीं चाहते, क्योंकि यह उस चरित्र के बारे में बहुत कुछ है, और उस चरित्र की महारत को प्रदर्शित करता है। लेकिन, कई अन्य लोगों के लिए, यह वास्तव में उस खिलाड़ी के प्रयास के बारे में है।

यह उस प्रकार से संबंधित है जिसके बारे में आप बात कर रहे हैं। क्या आप उन अजीब कट्टर खिलाड़ियों की शिकायतों से निपट रहे हैं जिन्हें इनमें से कुछ पहलुओं के विस्तार में कोई समस्या है? मूल रूप से, आप कह रहे हैं कि वे उस चीज़ के बारे में घमंड करना चाहते हैं जो उन्होंने अर्जित की है, और क्या उन्हें ऐसा लगेगा कि अब, जिसने भी इसे अर्जित किया है, उसके लिए यह बहुत आसान होने वाला है? यह कुछ ऐसा है जो मुझे मल्टीप्लेयर गेम्स के समूह जैसा लगता है - विशेष रूप से एमएमओ भी नहीं - जिसके साथ संघर्ष और निपट सकते हैं।

एरिक होल्म्बर्ग-वीडलर: बिल्कुल अलग-अलग प्रकार के खिलाड़ियों को संतुलित करना है। और यह World of Warcraft के बारे में पेचीदा चीज़ों में से एक है, कि इसे खेलने के बहुत सारे अलग-अलग तरीके हैं। चूंकि हमने अभी इसकी घोषणा की है, इसलिए मैं निश्चित रूप से प्रतिक्रिया सुनूंगा।

हम फीडबैक सुनेंगे और देखेंगे कि हर कोई क्या कह रहा है। हम उस तरह की चीज़ों से परिचित होने की कोशिश कर रहे हैं, जहां भी संभव हो उस प्रयास को स्वीकार करें। दर्शन एक खिलाड़ी के रूप में आपके और आपके खिलाड़ी प्रयास के बारे में होना चाहिए।

तो, यह एक संतुलन है, यह हमेशा एक संतुलन है, और Warcraft की दुनिया में बहुत सारे अलग-अलग प्रकार के खिलाड़ी हैं जो इतने अलग-अलग तरीकों से खेलते हैं कि यह उन सभी के लिए सुविधाएँ प्रदान करना और जब हम कुछ सिस्टम डिज़ाइन कर रहे हों तो उन्हें ध्यान में रखना महत्वपूर्ण है, ताकि खिलाड़ियों के व्यापक समूह को सेवा प्रदान की जा सके। संभव।