कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 3 साक्षात्कार: संगीतकार वाल्टर मैयर द आइकॉनिक सीरीज़ के स्कोरिंग पर

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कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 3 के संगीतकार वाल्टर मैयर ने अपने पहले मेनलाइन कॉल ऑफ़ ड्यूटी गेम, अपने अद्वितीय संगीत दृष्टिकोण और बहुत कुछ के बारे में चर्चा की।

सारांश

  • कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 3 सैंडबॉक्स-शैली गेमप्ले और अपने पूर्ववर्ती से पुनर्जीवित क्लासिक मानचित्रों के साथ फ्रैंचाइज़ की 20वीं वर्षगांठ मनाता है।
  • गेम में एक इमर्सिव और गतिशील स्कोर है जो संगीतकार वाल्टर मैयर और ऑडियो टीम के बीच सहयोग के कारण खिलाड़ी के कार्यों के साथ इंटरैक्ट करता है।
  • मॉडर्न वारफेयर 3 के लिए विकास की समय-सीमा त्वरित थी, लेकिन संसाधनों और एक सुव्यवस्थित टीम के समर्थन से, मैयर खेल के लिए एक अद्वितीय और यादगार संगीत अनुभव बनाने में सक्षम था।

कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3लंबे समय से चली आ रही 20वीं वर्षगांठ के दौरान लॉन्च किया गया कर्तव्य फ्रैंचाइज़ी, और स्लेजहैमर गेम्स की 14वीं वर्षगांठ। यह एक बिल्कुल नया अभियान पेश करता है जो ओपन कॉम्बैट मिशनों में सैंडबॉक्स-शैली गेमप्ले और एक मल्टीप्लेयर सूट पेश करता है जो क्लासिक मानचित्रों को पुनर्जीवित करता है। कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर (2009); लंबे समय से फ्रेंचाइजी के प्रति वफादार रस्ट, एस्टेट्स और सब बेस जैसे स्थानों पर वापसी का आनंद ले सकते हैं।

कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3 यह हमेशा से लोकप्रिय जॉम्बीज़ मोड भी लाता है आधुनिक युद्ध पहली बार श्रृंखला.

स्लेजहैमर गेम्स ने लंबे समय के खिलाड़ी, पहली बार मेनलाइन को सूचीबद्ध किया कर्तव्य फ्रैंचाइज़ संगीतकार वाल्टर मैयर नवीनतम फ्रैंचाइज़ी प्रविष्टि में संगीत देंगे। मैयर, जो अपनी फिल्म और गेम स्कोर में जैविक और सिंथेटिक उपकरणों के बीच सहज परस्पर क्रिया को तैयार करने के लिए जाने जाते हैं, ने अपने काम के लिए एक अनूठा दृष्टिकोण अपनाया। कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3. मैयर, जिनके पिछले कार्य में शामिल हैं एप्पल टीवी+ श्रृंखला मेल जोल, वीडियो गेम क्रैश बैंडिकूट 4: यह समय के बारे में है, और कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मोबाइल, के लिए उपयोग किए गए संगीत इंजन से भी लाभ हुआ कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3, जिसने स्कोर के खिलाड़ियों के साथ बातचीत करने के तरीके को काफी हद तक बढ़ाया।

वाल्टर मैयर से बात की स्क्रीन शेख़ी के बारे में कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3, ब्लॉकबस्टर गेम पर उनकी लेखन और रिकॉर्डिंग प्रक्रिया का विवरण।

वाल्टर मैयर ऑन कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 3

स्क्रीन रैंट: इस गेम के विकास के बारे में बहुत सारी बातें हुई हैं, और शायद यह कैसे नहीं होने वाला था आधुनिक युद्ध 3 सर्वप्रथम। यह आपको कैसे पेश किया गया?

वाल्टर मैयर: यह पूरी तरह से अत्याधुनिक सामग्री, ओपन कॉम्बैट मिशन और सामान के साथ मॉडर्न वारफेयर 3 गेम था। मैंने कहा, "मुझे लगता है कि यह वास्तव में अच्छा है," क्योंकि मैं कॉल ऑफ़ ड्यूटी के पहले घंटे से, वस्तुतः 20 साल पहले से प्रशंसक रहा हूँ। मैंने आज तक उन सभी को खेला है। जो मुद्दा मैंने पाया वह अब इस विरासत का हिस्सा है, और जो मैंने कई लोगों के लिए खेला है उसका हिस्सा है वर्ष, है, "मैं इससे कैसे निपटूँ?" क्योंकि मैं एक फैनबॉय हूं और साथ ही, मुझे इसे एक उचित की तरह स्कोर करने की ज़रूरत है काम। मैं हर समय बाहर ताक-झांक नहीं कर सकता। यह सचमुच मज़ेदार था।

उन ओपन कॉम्बैट मिशनों ने मुझे आकर्षित किया क्योंकि कभी-कभी आप पीछे रहने की कोशिश करते हैं, थोड़ा डरपोक होकर, थोड़ा सा [लेकर] स्नाइपर दृष्टिकोण, [और] कभी-कभी आपको ऐसा महसूस होता है, "आज, मैं पूरी बंदूकें धधकाने जा रहा हूं।" वह हम सभी से बात करता है, और यही है विचार। इसलिए उन्होंने इसे इस तरह से डिज़ाइन किया है.

वास्तव में, आज सुबह मैं उनमें से एक खेल रहा था; यह बहुत मजेदार था. आपके द्वारा किए गए अन्य वीडियो गेम कार्यों की तुलना में उन खुले मिशनों के लिए रचना करना कितना अलग है?

वाल्टर मायर: बिल्कुल अलग, क्योंकि उन खुले मिशनों के साथ, हर चीज को सही जगह पर लाने की जरूरत है। ऐसी भाग्यशाली दुर्घटनाएँ होती हैं जहाँ संगीत चरम पर होता है, और इसे बजाने वाले के साथ मेल खाने की आवश्यकता होती है। टीम ने ऑडियो सिस्टम को नया रूप दिया। स्लेजहैमर गेम्स ऑडियो टीम के साथ, मैंने सैन फ्रांसिस्को में स्पाइडरफार्म प्रोडक्शंस नामक एक विशाल डेवलपर टीम के साथ भी काम किया। यह जोनाथन मेयर और उनकी टीम थी, और जोनाथन मेरे तनों का उपयोग करने और उन्हें उन ब्लॉकों में बनाने के लिए वहां मौजूद थे, ताकि, मेरे जीवन में पहली बार, किसी गेम को स्कोर करने का मतलब था कि मैं इसे एक फिल्म की तरह स्कोर कर सकूं। मेरे पास अपना खुद का प्लेथ्रू था और मैंने इसे उतार-चढ़ाव के साथ एक फिल्म की तरह बनाया, और यह सुपर गतिशील था। फिर ये लोग इसे विच्छेदित करेंगे और टुकड़ों को [अपने ऑडियो सिस्टम में] फेंक देंगे।

मान लीजिए कि एक रैखिक धड़कन है जो आठ बार तक चलती है; वे उसके तने खींच लेंगे। आमतौर पर मैं 12, 14, [या] 16 तने वितरित करता हूँ; मुझे उनके 40 या 60 तने मिले। [उनके पास] प्रत्येक ध्वनि थी, [ताकि वे] किक ध्वनि, या सिंथ को मिला सकें। यह बिल्कुल पागलपन भरा है, विवरण। वे इस प्रकार थे, “हमें और भेजें। आपके पास जो कुछ भी है,'' और फिर उन्होंने चीजों में फेरबदल किया।

इसीलिए मुझे लगता है कि कार्यान्वयन इतना अच्छा है। जब आप गेम खेलते हैं और आप पीछे हट जाते हैं क्योंकि आपको अपने कवच को फिर से लोड करना या प्लेट करना होता है, तो संगीत सुपर गतिशील होता है और सचमुच वही करता है जो आप कर रहे हैं। यह आपका पीछा करता है। यह बहुत ही गहन अनुभव है. मैं जानता हूं कि इमर्सिव अब एक बुरा शब्द है—हर कोई इसका उपयोग कर रहा है—लेकिन यह है। यह वस्तुतः है.

आपने इस साल शुरुआत की थी, तो आपके पास इस पूरी चीज़ को एक साथ रखने के लिए आठ महीने थे?

वाल्टर मैयर: एक तरह से, मुझे वह सचमुच पसंद आया। मैं रचनात्मक होने के लिए पहले कुछ सप्ताह लूंगा; सभी बकवास, अजीब चीज़ें करना, [और] इसे सिस्टम से बाहर निकालना या वास्तव में अच्छी ध्वनियाँ बनाना। मुझे यहां एक सिंथ रिग और अन्य सामान मिला है। यह ऐसा है, "कुछ रचनात्मक करो, और फिर मैं धुनों और विषयों को लिखने में गोता लगा सकता हूँ," जो इस प्रक्रिया में थोड़ा बाद में आता है। मैंने समय की दृष्टि से प्रत्येक अनुभाग का बहुत अच्छे से उपयोग किया। मैं शुरू से ही कोई राग नहीं लिखना चाहूँगा जब मुझे नहीं पता कि खेल के लिए ध्वनि क्या है; मुझे अपने पैर जमाने के लिए थोड़ा समय चाहिए।

यह बहुत दिलचस्प है. मैंने कल्पना की होगी कि यह पहले राग होगा, फिर ध्वनि। यह सुनकर वाकई अच्छा लगा कि आपने इस तरह काम किया।

वाल्टर मायर: यही तो वे मुझसे चाहते थे। "वाल्टर, हमें पहले कुछ धुनों की ज़रूरत है, क्योंकि पिछले कुछ कॉल ऑफ़ ड्यूटीज़ में जो नहीं था वह कुछ ऐसा था जिसे आप [साथ] गा सकते हैं। कुछ ऐसा जिसके साथ आप गुनगुना सकते हैं; कुछ ऐसा जो यादगार हो, जो कायम रहे।'' मुझे शुरुआत में ही यह लिखने के लिए कहा गया था और मैंने कहा, “हां, लेकिन क्या मैं लिख सकता हूं मेरे अजीब पैटर्न, बनावट, साउंडस्केप-वाई सामग्री, [और] विचारों के साथ एक रिकॉर्डिंग सत्र करें जो मैंने रखा है एक साथ?"

वे इस प्रकार थे, "क्या हमारे पास वास्तव में पहले उन रिकॉर्डिंग सत्रों को करने के लिए पर्याप्त समय है, और फिर धुनों में जाने के लिए?" मुझे खुशी है कि डेव, क्रिएटिव डायरेक्टर, मेरी अवधारणा के पीछे सौ प्रतिशत थे; प्रारंभिक अवधारणा जो मैंने प्रस्तुत की थी। वह ऐसा था, “अरे। चलो यह करते हैं।"

इसलिए, मैं लंदन कंटेम्पररी ऑर्केस्ट्रा के साथ एआईआर स्टूडियो गया; एलसीओ. मैंने कुछ ही दिनों में सैकड़ों पैटर्न और बार रिकॉर्ड किए। मैंने इसे हटा लिया और पैटर्न और संरचनाओं की आधार रेखा बनाई, और उसके शीर्ष पर, मैंने धुनें लिखीं। इसीलिए अब धुनें इतनी भिन्न हैं; क्योंकि वे एक बहुत ही अनोखी ध्वनि दुनिया पर आधारित हैं।

मैं [आपके काम] के अन्य पहलुओं के बारे में पूछना चाहता हूं, लेकिन, आपके द्वारा की गई अन्य फिल्मों और खेलों की तुलना में, क्या यह सबसे तेज़ विंडो है जिसके साथ आपको काम करना पड़ा है? यह जंगली लगता है.

वाल्टर मैयर: एक गेम के लिए, निश्चित रूप से सबसे तेज़। लेकिन मुझे कहना होगा कि मुझे सभी संसाधन मिल गये। यह सुनिश्चित करने के लिए कि मैंने जो कुछ भी भेजा है, हम तुरंत प्रयास कर सकें, मेरे पास सभी प्रोग्रामर मौजूद थे। मुझे यथासंभव सर्वोत्तम समर्थन मिला। रिकॉर्डिंग, ऑर्केस्ट्रेशन, स्टूडियो में कुछ अजीब प्रोग्रामिंग करने, कुछ लोगों की मदद लेने, [और] यह सुनिश्चित करने के लिए कि सब कुछ ठीक है, मेरी टीम स्टैंडबाय पर थी। वहां काम किया ताकि मैं वास्तव में विचारों को लिखने, रूपांकनों को लिखने, उन पैटर्न को अपने सिस्टम से बाहर निकालने और उनके साथ मिलकर काम करने पर ध्यान केंद्रित कर सकूं। ऑर्केस्ट्रेटर यह सब यथासंभव कुशलतापूर्वक स्थापित किया जाना था। सच कहूँ तो, पीछे मुड़कर देखने पर, यह एक आसान यात्रा थी। शुरुआत में, यह एक कठिन काम जैसा लग रहा था।

आपने कहा कि आप एक प्रशंसक हैं. मेरे लिए, मल्टीप्लेयर खेलने में बहुत पुरानी यादें थीं, क्योंकि यह सभी पुराने नक्शे और सब कुछ है। आपने प्रेरणा के लिए पिछले खेलों को कितना देखा?

वाल्टर मैयर: मैंने ऐसा नहीं किया, जो अच्छा है, क्योंकि हम ध्वनि पैलेट के दृष्टिकोण से बहुत अलग होने की कोशिश कर रहे थे। डेव - क्रिएटिव डायरेक्टर - का दृष्टिकोण बहुत ही जैविक था; मैंने वैसे भी इसे इलेक्ट्रॉनिक में धकेल दिया, जो कि मेरी प्रकृति है, लेकिन मैंने लाइव रिकॉर्डिंग भी [लिया] और उन्हें प्रभाव और सामग्री के साथ बदल दिया। लेकिन इसे और अधिक मधुर और अधिक जैविक बनाने की जरूरत थी, जिसमें क्रूर नाइन इंच नेल्स-एस्क ड्रम और पर्कशन और सामान शामिल था। यह एक तरह से दो दुनियाओं के टकराने का मिश्रण है।

क्या आप उस प्रक्रिया के बारे में थोड़ी बात कर सकते हैं? मैंने आपसे पहले बात की है, और कह रहा था कि आप ऑर्केस्ट्रा लेंगे, इसे सिंथ के साथ परत करेंगे, और इसे डिजिटल रूप से हेरफेर करेंगे। क्या आपने भी ऐसा ही किया था?

वाल्टर मैयर: निश्चित रूप से। और हमारे पास यहां एक नई अवधारणा थी: हमने ऑर्केस्ट्रा को सिंथ के रूप में उपयोग किया। आंशिक रूप से, मैंने सिंथ को ऑर्केस्ट्रा के रूप में उपयोग किया, लेकिन यह ऑर्केस्ट्रा को सिंथ के रूप में उपयोग करने के बारे में अधिक था। उदाहरण के लिए, मैंने उन्हें आर्पेगियो की तरह, मान लीजिए, 16-बार मोटिफ बजाने को कहा। फिर, मैं उनसे शुरुआत में अलग-अलग तरीके से खेलने को कहूँगा, यहाँ तक कि उंगली की स्थिति भी। सब कुछ अलग होगा. [वे धनुष बजाएंगे] पुल के बहुत करीब, और फिर वे धीरे-धीरे धनुष को आगे बढ़ाएंगे, इसलिए यह लगभग मॉड्यूलर सिंथ या कीबोर्ड पर एक फिल्टर खुलने जैसा है। इससे यह अहसास होता है कि कोई चीज़ गतिमान है, भले ही वह स्थिर हो और वे एक ही चीज़ खेल रहे हों। इसे फिंगरिंग के साथ अलग तरह से खेला जाता है। यह लगभग ऐसा लगता है जैसे आप Moog सिंथेसाइज़र पर एक फ़िल्टर खोल रहे हैं, और कहीं से कुछ निकल रहा है, और फिर वह फिर से गायब हो जाता है। लेकिन यह सब हमारे स्टूडियो में संगीतकारों के साथ लाइव बनाया गया है, जो बहुत अलग है।

ऐसा लग रहा था जैसे आप भी कभी-कभी दुनिया भर के वाद्ययंत्रों और धुनों को खींच रहे थे। क्या आप ऑर्केस्ट्रा में शामिल करने के लिए विभिन्न वाद्ययंत्रों या उस जैसी चीज़ों पर भी विचार कर रहे थे?

वाल्टर मायर: मुझे लगता है कि प्रारंभिक सिद्धांत यह था कि फराह की पृष्ठभूमि मध्य पूर्वी है, इसलिए उसके पास उपकरणों का अपना सेट होगा। एक सेकंड के भीतर, हमने निर्णय लिया, “यह बहुत घिसी-पिटी बात है। आइए ऐसा न करें. आइए बिल्कुल अलग दिशा में चलें। हम मध्य पूर्वी दुनिया से कुछ ध्वनियों का उपयोग कर सकते हैं, जैसे बांसुरी और डुडुक और कुछ प्रकार की तालवाद्य यंत्र, समय-समय पर मसाले की तरह, लेकिन यह उसमें निहित होना चाहिए। वह एक वीरांगना। वह कोई परवाह नहीं करती; वह पूरी तरह से धधकती हुई चलती है। वह बहुत स्मार्ट और चालाक है.

मेरे आरंभिक पिच ट्रैक का एक हिस्सा है जो मैंने लिखा था जिसका अंत है जिसे मुझे काट देना चाहिए था, क्योंकि यह सिर्फ एक बचा हुआ उछाल है। मैंने इसे वैसे भी पिच पर भेजा, क्योंकि मैंने सोचा, “ठीक है, यह अच्छा है। वहाँ एक रूपांकन है,” और हर किसी को वह पसंद आया। वे ऐसे थे, "अरे, बास पर यह कैसा रहेगा?" क्या वह फराह के लिए एक विषय बन सकता है? मैंने इसे आज़माया, और मैंने इसे प्रस्तुत किया, और वे इस प्रकार थे, “हाँ, इसमें कुछ बात है। हो सकता है कि हमें उसके जैसे चरित्र के लिए मुख्य वाद्ययंत्र के रूप में डुडुक या खूबसूरती से बजाया जाने वाला वायोला या कुछ और का उपयोग करने की अत्यधिक अपेक्षित [चीज़] से विचलित होना चाहिए।

में धुनें लिखना कर्तव्य दुनिया को ऐसा लगता है कि यह आम तौर पर मुश्किल हो सकता है क्योंकि अधिकांश संगीत कितना हाई-ऑक्टेन है और कितना तीव्र है। क्या कोई ऐसा विषय था जिसके बारे में सोचना विशेष रूप से कठिन था [बनाते समय] उसका स्वर सही हो?

वाल्टर मैयर: मुझे लगता है कि प्रत्येक विषय की अपनी चुनौतियाँ थीं, अच्छे तरीके से, क्योंकि इसे ब्रह्मांड में निहित करने की आवश्यकता थी कॉल ऑफ़ ड्यूटी में, इसे अन्य थीम से बहुत अलग होना था, और आपको पहले एक थीम से शुरुआत करनी होगी। वहां से, आप अंतर कर सकते हैं। कैप्टन प्राइस आसान था। वह वस्तुतः पिच ट्रैक है, जो, वैसे, मेरे साथ कभी नहीं हुआ। मैंने कभी कोई पिच ट्रैक नहीं दिया जो बाद में खेल का मुख्य विषय बन गया। ऐसा पहले कभी नहीं हुआ है। यह वस्तुतः पिच ट्रैक है, जिसे एक समय में "स्टील्थ" कहा जाता था, जो डेव को इतना पसंद आया कि वह इसका संदर्भ देते रहे। मैंने कहा, "ठीक है, अगर वह इतनी बार मेरे पिच ट्रैक का संदर्भ दे रहा है, तो शायद हमें उसका उपयोग करना चाहिए और तत्वों को शामिल करना चाहिए," और यही अब मुख्य मॉडर्न वारफेयर 3 थीम है।

यह अविश्वसनीय है. मैं थोड़ा इधर-उधर खेल रहा था और अभियान में संगीत इतना पहचानने योग्य है। इसमें एक जॉम्बीज़ मोड भी है आधुनिक युद्ध पहली बार और वहाँ मल्टीप्लेयर है। क्या आप भी उस सबमें योगदान दे रहे थे?

वाल्टर मैयर: मेरा संगीत जॉम्बीज़ के अलावा सब कुछ है। जॉम्बीज़ को एक अलग टीम द्वारा विकसित किया गया था क्योंकि यह बहुत अलग था, लेकिन मैंने अभियान चलाया, जो सबसे अधिक है स्कोरिंग प्रक्रिया से महत्वपूर्ण तत्व, क्योंकि जो कुछ भी आप वहां लिखते हैं, आप उसे विच्छेदित और आसवित कर सकते हैं और दूसरे में उपयोग कर सकते हैं स्थानों। मैंने मल्टीप्लेयर और आगामी वारज़ोन के लिए बहुत सारा संगीत लिखा है, जब वह सामने आएगा। तो, यह संगीत वारज़ोन के अगले संस्करण के साथ तैयार होने के लिए तैयार है, जो अच्छा भी होने वाला है।

एक ऐसे व्यक्ति के रूप में जिसने गेम खेला है, क्या आपको अभी तक इसे खेलने का मौका मिला है? जब आप ऐसा कर रहे हों तो क्या आपके पास अपना संगीत सुनने का कोई पसंदीदा क्षण था? वह एक अच्छा अनुभव होगा.

वाल्टर मैयर: यह है। जब आप गेम के लिए संगीत लिखते हैं, तो हमेशा यह सवाल रहता है, "गेम में इसे कितनी तेज़ आवाज़ में मिलाया जाएगा?" क्या यह सुनने योग्य होगा? क्या पीछे बहुत शांति रहेगी?” बहुत बार, यदि यह बहुत शांत है, तो यह लगभग एक कृत्रिम हिस्से की तरह है और यह अपना काम नहीं करता है। मैं शांत क्षणों का प्रशंसक हूं, लेकिन फिर संगीत तेज हो जाता है, और इसे कभी-कभी आपके चेहरे पर आने दिया जाता है, और मैं बहुत खुश हूं कि मिश्रण इतना अच्छा था। पूरी ऑडियो टीम ने गेम के लिए शानदार मिश्रण किया, जहां संगीत कभी-कभी आपके चेहरे पर "मकारोव" जैसा होता है। मुझे वह अच्छा लगता है।

मैं कुछ दिन पहले ही एलए से वापस आया हूं। मैं कुछ हफ्तों के लिए वहां था, इसलिए मैं गेम नहीं खेल सका। हर कोई खेल के बारे में बात कर रहा था, और मैं नहीं कर सका; मैंने अपना खेल कभी नहीं खेला क्योंकि वह उस समय ख़त्म नहीं हुआ था। तो, मैं लंदन अपने घर आ गया; मैंने पूरा अभियान एक रात्रि सत्र में खेला। आप अपने संकेत स्वयं सुनते हैं; यह एक सपने के सच होने जैसा है क्योंकि इसकी मात्रा और तीव्रता, और यह कैसे मिश्रित हुआ और सब कुछ। मुझे लगता है कि यह गेम में संगीत को लागू करने का एक बेहद सफल तरीका है।

कॉल ऑफ़ ड्यूटी के बारे में: आधुनिक युद्ध 3

मॉडर्न वारफेयर श्रृंखला की विरासत पर आधारित, कॉल ऑफ़ ड्यूटी मॉडर्न वारफेयर III रिकॉर्ड-ब्रेकिंग कॉल ऑफ़ ड्यूटी मॉडर्न वारफेयर® ll का सीधा सीक्वल है। खिलाड़ियों को अभूतपूर्व खिलाड़ी चयन के साथ एक समृद्ध और गहन अभियान का अनुभव होगा, जो सीधे मॉडर्न वारफेयर ll के बाद शुरू होगा, बिल्कुल नई खुली दुनिया लाशें सेट होंगी अब तक का सबसे बड़ा कॉल ऑफ़ ड्यूटी जॉम्बीज़ मैप, और आधुनिक युद्ध मल्टीप्लेयर मैप्स के अब तक के सबसे बड़े संग्रहों में से एक - प्रशंसकों के पसंदीदा और सभी नए।

कॉल ऑफ ड्यूटी मॉर्डन वेलफेयर 3 अब PS5, PS4, Xbox सीरीज X|S, Xbox One और PC पर उपलब्ध है।

  • मताधिकार:
    कर्तव्य
    प्लेटफार्म:
    पीसी, प्लेस्टेशन 4, प्लेस्टेशन 5, एक्सबॉक्स वन, एक्सबॉक्स सीरीज एक्स|एस
    जारी किया:
    2023-11-10
    डेवलपर (ओं):
    स्लेजहैमर गेम्स
    प्रकाशक (ओं):
    एक्टिविज़न
    शैली(ओं):
    एक्शन, प्रथम-व्यक्ति निशानेबाज
    ईएसआरबी:
    एम
    प्रीक्वेल (ओं):
    कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर 2 (2009), कॉल ऑफ़ ड्यूटी: मॉडर्न वारफेयर (2019)