मार्वल के एवेंजर्स गेम में क्या गलत था जो बैटमैन और स्पाइडर-मैन ने नहीं किया?

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लंबे समय तक चलने वाली कॉमिक श्रृंखला में अक्सर जटिल विद्या और कई सहायक पात्र होते हैं, लेकिन सुपरहीरो गेम श्रृंखला जैसे बैटमैन: अरखाम तथा मार्वल का स्पाइडर मैन अच्छी तरह से प्राप्त अनुकूलन थे। स्क्वायर एनिक्स मार्वल के एवेंजर्स सतह पर, कहानी कहने के मामले में उन खेलों के नक्शेकदम पर चलने के लिए प्रकट होता है, लेकिन इसे प्रशंसकों और आलोचकों से समान रूप से गुनगुना प्रतिक्रिया मिली। दोष मार्वल के एवेंजर्स' कमियों कहानी के साथ अंतर पर एक गेमप्ले शैली पर ज्यादातर गिर जाता है। एवेंजर्स एक ठोस कथा चाप है, लेकिन ऐसे चापों को निष्कर्ष की आवश्यकता होती है। एक लाइव-सर्विस शीर्षक की खेल शैली सतत यथास्थिति के रूप में अंतहीन संघर्ष का समर्थन करती है। एवेंजर्स'गेमप्ले यह मजबूत बनाने के बजाय कहानी के प्रभाव को कम आंका।

[चेतावनी: मार्वल के एवेंजर्स के लिए स्पॉयलर, बैटमैन: अरखाम श्रृंखला, और मार्वल का स्पाइडर-मैन नीचे]

की कहानी मार्वल के एवेंजर्स आम तौर पर इसके ऑनलाइन मल्टीप्लेयर तत्वों और लाइव-सर्विस मुद्रीकरण की तुलना में अधिक प्रशंसा की गई है, और यह वह जगह भी है एवेंजर्स सबसे आम है बैटमैन: अरखाम तथा स्पाइडर मैन

. 2009 में, बैटमैन: अरखाम शरण एक सफल मॉडल पेश किया, जिसमें बैटमैन सेटिंग के मूल संस्करण की विशेषता थी, जो कॉमिक्स, फिल्मों या टेलीविजन की किसी भी विशिष्ट पंक्ति को नहीं देखता था। अरखाम शरण पात्र और बैकस्टोरी तत्व काफी हद तक परिचित के लिए सही रहे बैटमैन दंभ, लेकिन एक मूल निरंतरता बनाकर, यह अधिक प्रभावशाली और आश्चर्यजनक कहानियां बता सकता है।

दूसरा भाग, बैटमैन अरखम शहर, जोकर की मौत को चित्रित किया। अरखाम नाइट, श्रृंखला की सबसे हालिया प्रविष्टि, तब जेसन टॉड की वापसी की फिर से कल्पना करने और ब्रूस वेन की पहचान को सार्वजनिक रूप से प्रकट करने में सक्षम थी, इसके बाद के साथ बैटमैन की स्पष्ट मौत. किसी फिल्म या कॉमिक बुक श्रृंखला की निरंतरता में बंधे खेलों के लिए ये प्रमुख नाटकीय घटनाएं संभव नहीं होंगी। इस तरह के खेल आम तौर पर साइड स्टोरीज होते हैं, जो चल रहे प्लॉट पर बहुत कम प्रभाव डालते हैं, या कहानियों के प्रत्यक्ष रूपांतरों को पहले ही कहीं और बताया जाता है। "अरखामवर्स" को अपनी कहानी निरंतरता देकर, डेवलपर रॉकस्टेडी ने सुनिश्चित किया कि सबसे महत्वपूर्ण कहानियां खेल में हो रही थीं।

नए सुपर हीरो Continuities जोखिम भरी कहानी कहने के लिए अनुमति दें

2018 में, मार्वल का स्पाइडर मैन का पालन किया अरखाम पैटर्न, स्पाइडर मैन के अपने संस्करण के लिए एक अनूठी दुनिया की स्थापना। बोल्ड यथास्थिति में बदलाव के बजाय, स्पाइडर-मैन की ताजा निरंतरता ने खेल को गहराई से बनाने की अनुमति दी स्पाइडर-मैन और डॉ. ऑक्टोपस के बीच व्यक्तिगत संबंध, ऑक्टेवियस के मानसिक टूटने को और अधिक दुखद और मार्मिक। इसने माइल्स मोरालेस का एक नया संस्करण भी पेश किया, जो चरित्र के मूल अल्टीमेट मार्वल संस्करण या किसी भी बाद की कॉमिक बुक निरंतरता बदलाव के लिए ऋणी नहीं था, जो स्टार में चला गया स्पाइडर मैन PS4 का प्रशंसित सीक्वल.

उच्च-स्तरीय दृष्टिकोण से, मार्वल के एवेंजर्स अभियान प्रिय द्वारा निर्धारित प्रारूप का अनुसरण करता है अरखाम तथा स्पाइडर मैन खेल पात्र और खलनायक काफी हद तक परिचित हैं, लेकिन खेल की नई निरंतरता इसकी अनुमति देती है, जैसे बैटमैन: अरखाम शीर्षक, कैनन से अप्रत्याशित नाटकीय बदलाव के साथ एक कहानी बताने के लिए, जैसे कि एवेंजर्स का विघटन और टेरिजेन से संबंधित आपदा के बाद वर्षों तक अपमान में पड़ना। यह इसके लिए संदर्भ प्रदान करता है मार्वल के एवेंजर्स' मजबूत कहानी, सुश्री मार्वल के रूप में, एक युवा अमानवीय को उसी घटना से शक्ति मिली, पूर्व एवेंजर्स की तलाश करती है और टीम का पुनर्निर्माण करती है, एक कथा में जो व्यक्तिगत कनेक्शन को उजागर करती है जैसे स्पाइडर मैन. फिर वे उन घटनाओं की सच्चाई सीखते हैं जिन्होंने उनके बंधन को तोड़ दिया और जो उन्होंने एक दुखद विफलता के रूप में देखा, उसके लिए खुद को छुड़ाया।

लाइव-सर्विस गेमप्ले व्यक्तिगत कहानी कनेक्शन में बाधा डालता है

भिन्न स्पाइडर मैन तथा बैटमैन: अरखामखुली दुनिया है, मार्वल के एवेंजर्स एक मिशन संरचना का अनुसरण करता है। उन खेलों ने खिलाड़ियों को गोथम और न्यूयॉर्क शहर की हास्य-प्रेरित प्रस्तुतियों का अनुभव करने की अनुमति दी, और इस खोज ने उनकी दुनिया को और अधिक डूबने में मदद की। एवेंजर्स एक अधिक वैश्विक ऑपरेशन हैं, इसलिए ग्लोबट्रोटिंग मिशन संरचना उपयुक्त हो सकती है, लेकिन इसके अतिरिक्त कई मल्टीप्लेयर-केंद्रित तत्वों ने अभियान को अपने स्वयं के पूर्ण के बजाय एक लंबे ट्यूटोरियल की तरह महसूस किया अनुभव।

एक गेम को यह तय करने की आवश्यकता होती है कि उसका फोकस क्या होगा, और उस दृष्टि का समर्थन करने के लिए कहानी और गेमप्ले को ढाला जा सकता है। एक लाइव-सर्विस मॉडल का लक्ष्य बनाकर, चमत्कार एवेंजर्स इसकी कहानी को चोट पहुंचाई गेमप्ले के साथ जिसने इसकी अच्छी तरह से तारीफ नहीं की। ऑनलाइन गेम, आंकड़े बढ़ाने वाले उपकरण और गेमप्ले इंजन के लिए उपयुक्त आरपीजी-शैली की प्रगति के लगातार अनुस्मारक एकल-खिलाड़ी कहानी अनुभव के लिए अनुपयुक्त, अन्यथा सक्षम, मूल निरंतरता के प्रभाव में बाधा डालने के लिए सभी काम करते हैं कहानी। से भिन्न बैटमैन: अरखाम तथा मार्वल का स्पाइडर मैन खेल, मार्वल के एवेंजर्स शाश्वत अंतराल को प्राथमिकता दी, और इस प्रक्रिया में अपनी कहानी को दफन कर दिया।

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