मेट्रॉइडवानिया - इसका क्या मतलब है?

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Metroidvania वीडियो गेम की एक उप-शैली है जिसमें यांत्रिकी के संयोजन को पहली बार पाया गया है कैसलवानिया: सिम्फनी ऑफ़ द निघूटी तथा Metroid. इस अब प्रिय उप-शैली की शुरुआत 80 के दशक में हुई थी क्योंकि तब गैर-मान्यता प्राप्त जापानी डेवलपर्स ने जटिल स्तरों के निर्माण और वास्तव में चुनौतीपूर्ण कठिनाई पर काम किया था। शुरू में जो केवल एक श्रृंखला के तत्व थे, वे एक उप-शैली में सिस्टम बन गए, जो वीडियो गेम के विकास की निरंतर-विस्तारित दुनिया में फैल गया।

कब Nintendo बनाया था Metroid 1986 में, इसने बैकट्रैकिंग और स्थायी पावर-अप के साथ-साथ गैर-रैखिक स्तर के डिज़ाइन को भी नियोजित किया खिलाड़ी को अंत में अधिक कठिन शत्रुओं का मुकाबला करने में सक्षम बनाने के लिए अस्थायी वरदान के रूप में खेल। यह Konami's. के साथ जारी रहा Castlevania, जो शुरू में रैखिक था लेकिन 1987 के NES शीर्षक के साथ गैर-रैखिकता में विभाजित हो गया, कैसलवानिया II: साइमन क्वेस्ट. इन दोनों खेलों को एक दूसरे के समानांतर बढ़ते हुए देखा गया, जिससे उस समय कई गेमर्स दोनों श्रृंखलाओं के प्यार में पड़ गए और उन्हें सर्वोत्कृष्ट एक्शन-एडवेंचर अनुभव के रूप में देखा। स्वतंत्रता मेट्रोडवानिया के केंद्र में है, इस प्रकार गैर-रैखिकता इन दोनों फ्रेंचाइजी का एक लोकप्रिय प्रधान बन गया।

यह शब्द स्वयं पोर्टमंट्यू है, जिसका अर्थ है दो या दो से अधिक शब्दों का संयोजन एक नया शब्द बनाने के लिए जो दोनों से अर्थ के एक हिस्से में रहता है। एक उदाहरण "रोम-कॉम" शब्द होगा, क्योंकि यह रोमांस और कॉमेडी का एक संयोजन है जो एक ऐसे उत्पाद को दर्शाता है जिसमें दोनों तत्व एक दूसरे के भीतर जुड़े हुए हैं।

एक Metroidvania में आम तौर पर विशिष्ट, पुनरावृत्त यांत्रिकी होते हैं जो कि 80 के दशक के अंत में निन्टेंडो द्वारा आविष्कार किए गए समानांतर होते हैं।

Metroidvania के मुख्य तत्व

Metroidvanias का एक प्रमुख तत्व एक बड़ी, परस्पर जुड़ी हुई दुनिया है जिसमें बंद दरवाजे, उपखंड और यहां तक ​​​​कि गुप्त वातावरण भी हैं जो खिलाड़ी अपनी इच्छा से पार कर सकता है। कठिनाई आमतौर पर वृद्धिशील होती है और सभी रैखिक नहीं होती है, जिसका अर्थ है कि खिलाड़ी खुद को कहीं अधिक कठिन, देर से खेल के स्थान पर जल्दी ही पा सकता है। वे आम तौर पर प्लेटफ़ॉर्म तत्वों के साथ साइड-स्क्रॉलिंग गेम होते हैं; सबसे हाल ही में गुआकामेली! तथा खोखले नाइट सूत्र में अपने स्वयं के अनूठे ट्विस्ट जोड़ते हुए पारंपरिक मेट्रॉइडवानिया तत्वों का प्रदर्शन किया। हालाँकि, इस उप-शैली के डिज़ाइन तत्वों ने अन्य गेम प्रकारों के लिए अपना रास्ता खोज लिया है।

जबकि ये मैक्रो-तत्व तुरंत ध्यान देने योग्य हैं, ऐसे कई माइक्रो-सिस्टम हैं जिनसे खिलाड़ी अंततः परिचित हो जाएंगे। टूटने योग्य दीवारों या छिपे हुए डिब्बों के रूप में रहस्य विशाल मानचित्र को कूड़े में डाल देते हैं, खिलाड़ियों को अन्वेषण के लिए गहरी नजर रखने के लिए पुरस्कृत करते हैं। बैकट्रैकिंग, जिसे कई लोगों द्वारा थकाऊ के रूप में देखा जा सकता है, का उपयोग दुनिया के भीतर अंतरिक्ष की भावना पैदा करने और विभिन्न वातावरणों को जोड़ने वाले रास्तों से खिलाड़ियों को परिचित कराने के लिए किया जाता है। खिलाड़ी को पहले से यात्रा किए गए क्षेत्रों में फिर से जाने के लिए मजबूर करने से उन्हें अपने अंतिम गंतव्य की ओर रहस्यों या नए रास्तों की खोज हो सकती है। एक बार परिचित हो जाने पर, खिलाड़ी सेगमेंट को छोड़ने या तरीकों का पता लगाने के लिए उप-शैली की ओपन-एंडेड प्रकृति का उपयोग कर सकते हैं अपने चरित्र की असाधारण समझ के माध्यम से अन्यथा कठिन क्षेत्रों को आसानी से जीतना उपयोगिता।

Metroidvania का स्थायी प्रभाव

जैसे-जैसे इस उप-शैली की वृद्धि जारी रही, कई स्वतंत्र डेवलपर्स ने मेट्रोडवानिया प्लेबुक से लेना शुरू किया। गुफा की कहानी पर जारी किया गया था माइक्रोसॉफ़्ट विंडोज़ 2004 में बहुत आलोचनात्मक प्रशंसा की। फिर पूरे 2010 के दशक में, वहाँ एक था Metroidvania पुनरुद्धार, शैली में दर्जनों स्टैंड-आउट खिताब के लिए अग्रणी। ओरिएंट एंड द ब्लाइंड फॉरेस्ट, स्वयंसिद्ध कगार, NS स्टीमवर्ल्ड खेल, सुंदरेड, धूल: एक एलिसियन पूंछ, खाई, तथा उल्लू सभी अपने स्वयं के पुनरावृत्त डिज़ाइन विकल्पों के साथ इसे आगे बढ़ाते हुए इस उप-शैली के मूल लोकाचार को दर्शाते हैं।

FromSoftware की प्रभावशाली श्रृंखला गंदी आत्माए क्रेडिट कर सकते हैं Castlevania तथा Metroid इंटरकनेक्टेड स्तर के डिजाइन के लिए प्रमुख प्रभावों के रूप में वे जाने जाते हैं। सबसे पहला गंदी आत्माए गेम में विशेष रूप से गेमप्ले तत्वों का एक सहज एकीकरण है, जैसे कि बंद दरवाजे और जादुई बाधाओं, और खिलाड़ी की पर्यावरण का पता लगाने की क्षमता और इसकी कई बाधाओं को किसी भी तरह से वे कृपया। इन प्रत्यक्ष तत्वों के साथ-साथ, गंदी आत्माए और अन्य FromSoftware शीर्षक अदृश्य दीवारों और खोजने के लिए प्रचुर रहस्य जैसे सूक्ष्म तंत्र भी शामिल हैं।

शैली-खेल की प्रगति के कारण पोर्टमैंटू आधारित है, जिसका अर्थ है कि नए उप-शैलियों के निर्माण के तरीके के बारे में खिलाड़ियों की समझ संयोजन के लेंस के माध्यम से, विशुद्ध रूप से मूल नवाचार के बजाय, कई शैलियों को मेट्रोडवानियास के साथ जोड़ा गया है पुराना। इसका एक अच्छा उदाहरण है मृत कोशिकाएं, एक ऐसा गेम जिसमें Metroidvania डिज़ाइन के साथ रॉगुलाइक तत्व शामिल हैं। इसी तरह, पहले उल्लेख किया गया गंदी आत्माए श्रृंखला ने अपने आप में एक नई शैली को जन्म दिया है, आत्मा जैसा. Metroidvania का डीएनए, और Metroid स्वयं, तब से गेम डिज़ाइन में शामिल हो गया है, जिससे यह अब तक की सबसे प्रभावशाली उप-शैलियों में से एक बन गया है।

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