Kreativni direktor Wojciech Pazdur Intervju: Černobilit

click fraud protection

Poljski studio The Farm 51, poznat po naslovima poput Izjednačiti i spavač je pogodio NecroVisioN serija, vraća se sa svojim najambicioznijim projektom do sada, Černobilit. Nastao iz revolucionarnog rada koji je studio radio na interaktivnom dokumentarcu, Černobilski VR projekt, Černobilit koristi fotorealistične vizuale Černobil VR (zahvaljujući vrhunskoj tehnologiji 3D skeniranja) i uparuje ga s narativnim djelovanjem u prvom licu/iskustvom preživljavanja s otvorenim nelinearna priča i fantastični elementi znanstvene fantastike.

Černobilit prati bivšeg znanstvenika koji je radio u nuklearnoj elektrani Černobil, čije je mjesto bilo izvor nuklearna katastrofa u stvarnom životu 1986. Nakon 35 godina, znanstvenik se vraća u zonu isključenja u Černobilu u nastojanju da otkrije istinu o onome što se dogodilo njegovoj djevojci, koju nije vidio od katastrofe. Međutim, nailazi na više nego što je očekivao kada naiđe na paravojne skupine i tajanstvenu tvar tzv Černobilit, nusprodukt nuklearnog zračenja u tom području, vrijedan je koliko i opasan. Dok

Černobilski VR projekt bio je dokumentarac bez ograničenja koji koristi VR tehnologiju videoigara za uranjanje igrača u događaj iz stvarnog života, Černobilit zauzima znanstveno-fantastični pristup katastrofi, koristeći postavku kao pozadinu za Farmu 51 da ispriča jedinstvenu priču sa svojim fantastičnim elementima.

Promovirajući izdanje Černobilit, Razgovarao je kreativni direktor Wojciech Pazdur Screen Rant o svom radu na igri, od njezine tehnologije 3D skeniranja do izgradnje izmišljene avanture od dokumentarca o VR -u i pobrinuti se da priča bude iskrena i da poštuje stvarne žrtve i svjedoke černobilske katastrofe. Govori o pristupu tima dizajnu igara i odluci da za ovu titulu ne nastavi s "otvorenim svijetom", iako bi se u budućim igrama vezanim uz Černobil moglo koristiti veće okruženje. Na kraju, objašnjava naslovne cross-gen ambicije i kako Černobilit može iskoristiti prednosti tehnologije nove generacije poput Ray Tracinga i 4K tekstura na PlayStationu 5, Xbox Series X i najnaprednijim PC grafičkim procesorima.

Screen Rant: Prvo, možete li nam reći koja je vaša uloga na projektu?

Wojciech Pazdur: Ja sam kreativni direktor Chernobylite -a. To je samo naziv uloge. Tehnički gledano, mi nismo veliki indie tim, pa sam također odgovoran za upravljanje drugim stvarima, uključujući usmjeravanje dijela razvoja, tehnologija, poslovanja i slično. No, općenito, radije se nazivam kreativnim direktorom, jer je Chernobylite igra koju smo morali izgraditi od nule.

Moj brat živi u Kijevu. Uopće nismo Ukrajinci, ali tu je odlučio objesiti šešir. On tamo živi već nekoliko godina i pitao sam ga o stvarima poput STALKER -a i fikcije o Černobilu. Pitao sam ga je li ta stvar super rizična ili tabu, jer je to poput nacionalne tragedije, ali on je rekao: "Ne, te igre su ponos zemlje!" To me nekako iznenadilo. Možete li govoriti o tome da se nešto tako strašno i tragično pretvori u točku nacionalnog ponosa?

Wojciech Pazdur: S tim bi sada mogli razgovarati o mnogo stvari. Cijela ideja o černobilitu nije došla iz našeg okruženja igara, već iz činjenice da smo radili na dokumentarcima o černobilskoj katastrofi. U mom odjelu imamo odjel za tehnologiju koji vodim, a koji je stvarao alate za VR iskustva s fotorealističnim vizualima. S ovom podjelom, osim igara, radimo i druge ozbiljne aplikacije. Jedna od ozbiljnih aplikacija na kojima smo počeli raditi bio je dokumentarac o VR -u o katastrofi u Černobilu. To nije imalo nikakve veze s igrama, ali radilo se o tome kako vidjeti kako izgleda zona Černobila u virtualnoj stvarnosti, kako bismo vam dopustili vidjeti ovo mjesto, kako biste osjetili ovo mjesto i upoznali priče ljudi koje je ovo dirnulo katastrofa. To je bila ključna karika. Od 2014. putovali smo u Ukrajinu u černobilsku zonu puno puta. Intervjuirali smo mnoge ljude koji žive u Kijevu i koji su bili svjedoci katastrofe. Mi smo stvorili ovaj dokumentarni film o virtualnoj stvarnosti.

U redu, Chernobyl VR Project.

Wojciech Pazdur: Također smo bili u iskušenju razmišljati o korištenju materijala koje smo prikupili za video igre. Jednostavno rečeno, svi su se pitali: "Kako bi bilo da od ovoga napravimo igru?" Mi smo ipak tvrtka za igre. Mi stvaramo više igara nego dokumentaraca. Stoga smo, kad smo završili s radom na projektu Chernobyl VR, odlučili razmisliti o tome da od toga napravimo video igru ​​zasnovanu na pričama. Očigledno, prvo pitanje koje nam je palo na pamet bilo je: "U redu, kako se odnosimo prema ovoj temi s poštovanjem kako ne bi vrijeđali ljude koji jesu li žrtve ove tragedije? "Pitali smo mnoge ljude koje već poznajemo, koji su bili svjedoci i žrtve, a svi su rekli:" Trebali biste ići to. Vjerujemo da je ono što radite pokazujući općenito poštovanje izmišljene priče o onome što se dogodilo u Černobilu, odajete nam počast. Samo nemojte od toga napraviti šalu. I ovdje se ne radi o šali. Ljudi koji su tamo radili, imali su puno šala na tu temu! Oni su se time zabavljali, poput borbe protiv tragedije sa smislom za humor. Nije da igra ne može koristiti nikakav humor.

To nije hajka bez radosti.

Wojciech Pazdur: Ali ukupna struktura, povezana je s istinom, čak i ako je to sada fikcija. Proveli smo puno vremena smišljajući kako napisati, kako ovu priču učiniti respektnom prema ljudima dotaknutima tragedijom, čak i ako priča tu i tamo ima znanstvenu fantastiku i duhovite elemente. No, nakon što smo o tome razgovarali s mnogim ljudima u Ukrajini, vjerujemo da smo to učinili na pravi način. Ne kažem da je ovo najbolja priča o Černobilu koja je ikada ispričana, ali vjerujemo da ne iskazujemo nikakvo poštovanje prema ljudima koje je tragedija dotakla.

Mislim da dio toga dolazi iz činjenice da koristite tehnologiju. Koliko sam shvatio, postoji mnogo 1: 1 rekreacija velikih površina. Ja sam iz New Yorka, a kad igram igre poput MarvelovihČovjek pauk, Jako mi se sviđa, ali geografija New Yorka nije u redu. Cijele ulice, četvrti i znamenitosti potpuno nedostaju, a to me izluđuje kad točno znam kako bi određeni kutak trebao izgledati. Možete li malo reći o tome koliko je velika karta i koliko je točna do stvarnog mjesta?

Wojciech Pazdur: Prije svega, da budem iskren, način na koji smo predstavili mnoge stvari u Černobilskoj zoni isključenosti nije 100% kopija stvarnog mjesta. Shvatili smo, čak i prije stvaranja černobilita, [to] dok smo koristili fotogrametriju i 3D skeniranje, općenito, dizajn u stvarnom životu je sranje! Nije dizajniran za zadovoljstvo korisnika. Udaljenost između objekata, veličine hodnika, sve u video igrama mora se malo razlikovati od stvarnog svijeta. Tu je kamera i brzina kretanja, ali i način na koji želite usmjeravati različite događaje koji se događaju na razinama. Dakle, općenito, rekreirati nešto u tako velikom razmjeru 1: 1 nije imalo smisla iz perspektive pružanja dobrog iskustva igračima. No, očito smo krenuli od blokiranja svega 1: 1. No, tada je bilo problema. Na primjer, ako želite putovati između različitih zanimljivih mjesta u Černobilskoj zoni, oni su udaljeni nekoliko kilometara. To je jako veliko područje. Ako ne koristite automobil, morat ćete pješačiti nekoliko kilometara nogama od jedne do druge točke interesa. Pa smo igri dodali teleportaciju. Tehnički, nismo spremni stvoriti veliku igru ​​otvorenog svijeta koja je potpuno povezana, jedan veliki svijet. Stoga smo odlučili to razdvojiti i dati igračima mogućnost da se teleportiraju između njih.

Brzo putovanje?

Wojciech Pazdur: To je bio jedini način da se igra u razumnom roku, s proizvodne perspektive. Za sljedeći projekt razmišljamo o izradi otvoreni svijet [igra] jer se osjećamo bolje pripremljeni za to. Ali ova je igra bila prva igra koju smo počeli raditi s Unreal Engineom 4, a na početku smo imali mali tim, pa je to bila tehnička odluka o razdvajanju zona za različite komade i odabrati najzanimljivija mjesta iz naše perspektive i perspektive priče o igri, mogli bi se koristiti kao mjesta radnje i istraživanje. Čak i ako nije točna kopija, započeli smo s izradom točne kopije. Zatim smo se kroz prolaze i osmišljavanje događaja preuredili. Uspostavili smo veze između područja, malo približili mjesta, dodajući neke prepreke koje prirodno nisu prisutne. Ali kažemo da je zona u igri pomalo transformirana događajima koji se događaju u priči.

U igri Černobil zauzimaju paravojne skupine koje grade paravojne instalacije i druge promjene. Kao, na primjer, još uvijek imamo školu u Pripjatu koju smo skenirali 2015. godine, a vi možete istražiti dvoranu u školi. Ali danas, u stvarnom životu, dvorana u teretani je srušena, pa ne možete hodati unutra. Postojao je kamp s drvenim kolibama koji se zvao Emerald Resort. Bilo je to prilično poznato mjesto u šumi gdje su se ljudi mogli odmoriti i odmoriti. Skenirali smo ga i ugradili u igru. No, tada je spaljen prošle godine, za vrijeme velikih požara u tom području. Tako imamo digitalnu kopiju nečega što više ne postoji. S ovim mjestom postoji povijest. Ipak, pokušali smo ponovno stvoriti izgled i dojam ovog mjesta koliko smo mogli. Mi smo 3D skenirali objekte za izradu modela i tekstura, ali smo također napravili bezbroj fotografija pri različitim osvjetljenjima, u doba godine.

Mislite li da se igra odvija cijelu godinu ili više?

Wojciech Pazdur: Možda je to pomalo varanje igrača, ali neki dijelovi zone podsjećaju na jesen, neki na proljeće, a neki na ljeto. Mislili smo, imamo prekrasne slike mjesta u različitim godišnjim dobima. Ljeti je bilo gušćeg lišća. No, i jesen je izgledala zanimljivo, sa smeđim lišćem na drveću i manje lišća. Mislili smo da bi to moglo izgledati bolje i dati igračima raznolikiji scenarij s ovim vizualima.

Zvuči kao način miješanja stvari kako biste mogli imati različite biome bez previše varanja.

Wojciech Pazdur: Biljke, lišće, biome, nismo morali ponovno stvarati neke objekte i biljke iz Černobila, jer imamo istu floru u Poljskoj. Imamo isto drveće, istu travu, iste vrste grmlja itd. Znali smo koje vrste biljaka postoje jer smo ih imale fotografije, ali smo iste materijale imali i ovdje u Poljskoj. Bilo nam je učinkovitije raditi na ovaj način. Borovi u Poljskoj isti su kao i borovi u Černobilu pa ih tamo nismo trebali skenirati.

Imali ste a vrlo uspješan Kickstarter još 2019. udvostručili ste svoj cilj. I tek na početku ovog ljeta, dok se sve jako pojačalo, internetska zajednica se zaista uzbudila. Da budem iskren, to me zabrinulo Černobilit izgubio bi se u cjelini Metro/S.T.A.L.K.E.R. oživljavanje koje se upravo događa. Ali mislim da ljudi shvaćaju da je to drugačije, jedinstveno. Jesu li vam te igre bile na prvom mjestu u smislu nadahnuća i stvari koje treba izbjegavati?

Wojciech Pazdur: Da budem iskren, očito znamo sve S.T.A.L.K.E.R. igre i igre Metro, ali iskreno kažem da su naši razlozi za stvaranje černobilita bili različiti. Ne samo da skačemo na vlak jer su postojali i drugi uspješni naslovi koji su se doticali te teme. Znali smo da bi naša igra mogla biti privlačna za zajednice ove igre, jer zašto ne? Ali mi smo imali ideju napraviti određenu igru ​​u određenom okruženju, a to je černobilit. Igrali smo igre poput Metroa i S.T.A.L.K.E.R. jer su tako bliski našem karakteru. Oni nam nešto znače. Mi smo iz iste regije u kojoj je smještena priča. Blizu su naših priča. Cijela ova postapokaliptična ostavština Hladnog rata, nešto nam je vrlo blisko. No, ipak, dizajnirajući Chernobylite, ne uzimamo ništa iz tih igara kao [a] referencu. Imamo puno referenci na druge igre kada smo pisali dizajnerske dokumente, izrađivali konceptualnu umjetnost itd. Imali smo mnogo referenci za našu igru, za naše likove i priču. Ali rekao bih da nema ništa izravno kopirano iz Metroa ili S.T.A.L.K.E.R. -a, osim činjenice da ako radite igru ​​od prvog lica i ima znanstvenu fantastiku ili paranormalne elemente smještene u Černobilu Zona.

Očigledno, postoje neki vrlo bliski... Možete pomisliti: "Čemu je ovo slično?" Ali mi to znamo. Znamo neke ljude iz S.T.A.L.K.E.R. tim. Bili smo u kontaktu s njima, razgovarali smo o nekim stvarima. Mi i oni smo radili na našim projektima i raspravljali o našim idejama. Ne bih rekao da je to nešto poput bliske konkurencije, ali mislimo da ima mjesta za oboje. Dolazimo ove godine, S.T.A.L.K.E.R. dolazi sljedeće godine, možda će godinu dana nakon toga biti još jedna Metro igra. Vjerujemo da igre zasnovane na priči za jednog igrača nemaju problem u kojem može postojati samo jedna igra u danom okruženju.

Slažem se u potpunosti. Imate li osobnu vezu s Černobiljem?

Wojciech Pazdur: Da. Mi smo osobno povezani s pričom o Černobilu. Ne samo zato što je moja obitelj živjela u Poljskoj, koja je prilično blizu Černobilja, već je i moje zanimanje za ovu temu, osobno, bilo povezano s mojim roditeljima. Obojica su bili nuklearni fizičari, radili su u laboratoriju u mom gradu i vodili su računa o mjerenjima radioaktivnosti. I sjećam se da smo morali naučiti o Černobilu na čudan način. U točnom trenutku katastrofe nije bilo izravne komunikacije. Vlada je dugo blokirala komunikaciju sve dok nije postalo očito da se nešto loše događa. Sjećam se dana kada je moj otac došao kući. Rekao je da moramo ostati kod kuće i zatvoriti prozore jer nešto nije u redu. Razina radioaktivnosti u zraku raste i nitko nije znao što to znači. Nije bilo na opasnoj razini, ali je bilo značajno. Nitko nije znao je li to mogao biti početak Trećeg svjetskog rata ili nuklearna katastrofa. Na kraju je postalo jasno da se radi o požaru u nuklearnoj elektrani u Ukrajini, a radioaktivni oblak se širio Europom. No, živjeli smo u sjeni te katastrofe i nismo znali što to znači. U Poljskoj i drugim zemljama pod utjecajem Sovjeta stalno smo bili pogođeni propagandom da je nuklearni rat pred vratima. Vjerovali smo da bismo mogli biti napadnuti nuklearnim zračnim napadom iz SAD -a u bilo kojem trenutku. Ljudi u školama, poput mene, učili su kako koristiti plinske maske i poznavali su sigurnosne protokole tijekom nuklearnog udara itd. Zaista smo se bojali, mogu reći što se dogodilo u Černobilu.

Dakle, došlo je do stvarnog razdoblja neizvjesnosti, da se katastrofa u Černobilu ne bi lokalizirala i mogla proširiti svijetom, ili barem regijom?

Wojciech Pazdur: Onda smo dobili "u redu, nije tako loše". Morali smo popiti ovo užasno piće s jodom, stvari koje vam nisu htjele apsorbirati zračenje. Bilo je potpuno odvratno. Sjećam se toga, čak i danas. A onda su rekli da to nije potrebno uzeti jer je zračenje brzo palo, barem u Poljskoj. Ipak, sjećamo se ovog puta. Za ljude mojih godina, to je zapamćeno. To je loše ili barem vrlo čudno sjećanje na naše djetinjstvo. Možda bih, da sam stariji, na to gledao kao na nešto ozbiljnije. Ali ja sam bio dijete, pa je bilo, poput: "Imamo ovaj svjetski scenarij, nuklearnu katastrofu, nešto čudno i zastrašujuće."

To je nevjerojatno. Imam dragu prijateljicu koja ima 89 godina i priča mi priče o "patki i pokriću" i važnim događajima poput Pearl Harbora i ubistva Kennedyja, i nevjerojatno je steći njezinu perspektivu i sagledati kako su stvari izgledale u istoku za vrijeme nekih od svojih najtežih kriza. Ti strahovi nikada ne prestaju. Oni se samo mijenjaju i pretvaraju u različite strahove. U svakom slučaju, ispričaj mi priču o Černobilit. Glavni lik je momak koji se vratio u Zonu kako bi pokušao otkriti tragove onoga što se dogodilo s njegovom izgubljenom ljubavi, zar ne? A kakvu on ima borbenu obuku?

Wojciech Pazdur: Da budem iskren, nisam jako zabrinut zbog njegove borbene obuke. To je dio koji smo dodali kao element igranja koji je bio potreban za izgradnju petlje igranja oko preživljavanja i borbe i sličnih stvari. Na početku dizajna černobilita bila je priča. I priča o likovima koje je ova tragedija dotakla. Zapravo, vraćajući se na početak našeg razgovora, to je bila ideja o kojoj bismo nekako pokazali da je ovo priča izgubljena sreća, izgubljena ljubav, kako se jedna stvar može promijeniti, ne samo veliki dio svijeta oko vas, već i vaš osobni svijet. To je ono što je zanimljivo u samoj priči o Černobilu, priči o katastrofi. Ne radi se samo o izgledu i osjećaju okoliša, već o tome kako je ono utjecalo na sudbinu svijeta. Mnogi povjesničari kažu da je Černobil bio početak pada komunista. Dokazao je koliko je SSSR izgrađen na lažima. The TV priča na HBO -u nam je govorio da je sve o Černobilu izgrađeno na lažima. Potpuno istu ideju imali smo na početku osmišljavanja naše priče. Naša bi se priča stalno poigravala s temom istine i laži, ali na drugačiji način, budući da je pomalo fantastična i natprirodna. Usredotočili smo se na priču o nekome tko je izgubio sve u incidentu, ali očajnički želi pronaći istinu. Neću to toliko kvariti, ali ako logično razmislite ako se netko vrati nakon 35 godina u Černobil, nije vjerojatno da će pronaći svoju mladu djevojku. Vjerojatnije razmišlja ili očekuje da će saznati istinu o tome što joj se dogodilo.

U redu, neće je zateći kao da ga čeka.

Wojciech Pazdur: Ali igramo se s osjećajem istine i laži s obzirom na metarazinu u igri. Ako o tome ne razmišljate dublje, to je samo priča o tipu koji traži svoju djevojku u zoni Černobila. Ali kako traži nekoga tko nije bio 35 godina? Vjerojatno nije ostala tamo. Da je ostala tamo, vjerojatno bi bila mrtva. On je zapravo ne traži. Traži istinu o njoj. Tako igramo cijelu priču igre. Stalno se igra i testira volja igrača da sazna istinu. Vjerujem da je to metaforički povezano sa situacijom običnih ljudskih bića. Živimo u svijetu u kojem nas bombardiraju lažima. Bombardirani smo nedosljednim informacijama. Danas je teško suditi što je istina, a što laž. Mislim da je emisija HBO -a pogodila isti ton.

Da, dezinformacije nisu ništa novo, ali u posljednje vrijeme imaju pravi trenutak.

Wojciech Pazdur: U doba komunizma vlada nije govorila istinu. Znate da vas lažu, ali niste znali što je istina. Danas imate sve izvore svih informacija i možete ih dobiti sa bilo kojeg mjesta pa je još uvijek problem shvatiti što je istina, a što laž. Vjerujem da bi zbog toga pad komunističke priče mogao biti dobra tema za moderne igrače nešto zbog čega igrači otkrivaju prošlost, ali i osjećaju slične vibracije kao da svirate moderno priča. Kao i način na koji ljudi govore o pandemiji i cijepljenju protiv Covida.

Puno dezinformacija na tom planu.

Wojciech Pazdur: To je bila priča, o istini i laži. A to je i priča o ljubavi. Vjerujemo da je Černobilit ljubavna priča u Černobilu. Vjerujemo da vam igra omogućuje igranje na mnogo različitih načina. Ima puno elemenata, puno mehanike, puno lokacija, puno predmeta na koje se možete usredotočiti. Ali uvijek biste trebali imati nešto što je pomalo fenjer u pozadini, veliko svjetlo koje pratite na svom putovanju. A ovo veliko svjetlo je ljubavna priča, njegova ljubav prema djevojci o kojoj pokušavate pronaći istinu.

A da ništa ne pokvarite, rekli biste Černobilit je li potpuno utemeljena realistična fikcija ili se oslanja na svjetski znanstvenofantastični senzibilitet?

Wojciech Pazdur: To je definitivno znanstvenofantastična priča. No kako bismo to uskladili sa svjetskim okvirima, mnogo smo se pozivali na priče znanstvene fantastike koje su bile popularne 1980 -ih. Znanstvena fantastika 80 -ih obično se temeljila na stvarnoj znanosti. Tako smo imali dobru povezanost različitih dilema, poput glavnog junaka kao znanstvenika. Nuklearna energija. Metaforička razina toga je da je danas za ljude znanost religija. Ako govorite o nuklearnoj fizici, većina ljudi u svijetu nikada neće razumjeti prirodu nuklearne fizike. Ali vjeruju da je istina ono što fizičari govore. Dakle, to je kao religija. Mi smo izgradili natprirodne elemente u našoj priči, u našoj igri, na temelju znanstvenih teorija i hipoteza koje, zasigurno, nikada nisu dokazane, bile su to samo nagađanja, ali sve što je nadnaravno ili čarobno u našoj igri temelji se na znanost. Općenito. Dakle, nemamo vjerskih duhova i duhova ili sličnih stvari. Sve što mislite da nije prirodno u igri zapravo je nekako moguće objasniti općim pravilima znanosti. Čak i ako smo ih, očito, savili kako bismo stvorili zanimljivo iskustvo. Slogan za našu igru ​​je: "Znanost je naša religija" ili "Znanost je naša magija", i tako smo to napravili znanstvena fantastika, ova nadnaravna pozadina igre.

Vrlo sam uzbuđen što to mogu provjeriti. Bio Černobilit uvijek će biti na PlayStationu, Xboxu i računalu, kao i na konzolama nove generacije? Okrenete li prekidač i on odjednom ima sva zvona i zvižduke sljedeće generacije ili je to malo kompliciranije od toga? Je li portiranje noćna mora glavobolje?

Wojciech Pazdur: Imali smo prilično jednostavan pristup kad smo počinjali. Kad smo počeli, nije bilo konzola sljedeće generacije. Tu su bili PC, PS4 i Xbox One. Znali smo da želimo napraviti igru ​​za njih. I onda, moramo vidjeti što bi se moglo učiniti na novim platformama. Danas je igra u osnovi završena na PC -u, Xbox One i PS4. U međuvremenu, kada smo saznali za konzole nove generacije, zainteresirali smo se jer je naša tehnologija stvaranja vizuala bila veliki skok u odnosu na prethodnu generaciju konzola. Zahvaljujući korištenju 3D skeniranja, imamo vrlo detaljne modele, vrlo detaljne teksture i morali smo uložiti mnogo rada kako bismo ih stisnuli i natjerali da rade na starijim računalima i konzolama prethodne generacije. Morali smo svijet podijeliti na manje dijelove nego što je trebalo, ne samo zbog konzola, već i za starija računala. Stoga se veselimo objavljivanju igre za konzole nove generacije kasnije ove godine.

Osobno sam jako uzbuđen zbog 3D grafike. Moje iskustvo je kao programer 3D grafike. Osobno sam zainteresiran za rad na Ray Tracingu i drugim novim tehnologijama koje će se koristiti konzole nove generacije i moderni grafički procesori za nadogradnju koja će biti objavljena za igru ​​kasnije ove godine. Dakle, općenito, puno radimo na optimizaciji igara kako bi izgledala dobro i radila na prethodnoj generaciji konzola. I dobro radi. No, ipak se veselim vidjeti kako će Chernobylite izgledati na sljedećoj generaciji konzola. Pa čak i ono što možemo učiniti sa sljedećim projektom, koji će se vjerojatno također odnositi na Černobil, ali u potpunosti napravljen za platforme sljedeće generacije. Koristit ćemo Unreal Engine 5 i upotrijebit ćemo mnogo detaljnije vizuale nego što smo mogli koristiti za ovo. Svi objekti koje smo 3D skenirali rješavaju mnogo veću točnost nego što možete vidjeti u igri. Zbog ograničenja grafičkih procesora i memorije morali smo ih smanjiti na razinu na kojoj se svi mogu prikazati na opremi prethodne generacije. No datoteke na našim poslužiteljima i na našim tvrdim diskovima imaju 100 puta više detalja, ali jednostavno se ne mogu koristiti u svom punom sjaju na starijoj tehnologiji. Stoga ih planiramo upotrijebiti puno bolje i detaljnije u sljedećim projektima, što god oni bili.

Mogu čuti ambiciju u vašem glasu!

Wojciech Pazdur: Ali učiniti igranje dijelom černobilita zapravo je bilo prilično tipično. Imali smo tim dizajnera razine, dizajnera gameplaya, programera, umjetnika itd. Radili smo na dijelu igre na način na koji smo radili s drugim igrama u prošlosti. Ali za vizualni dio, i za dio izgradnje svijeta, radili smo kao nijedna druga tvrtka na svijetu. Proveli smo mnogo tjedana u Černobilska zona isključenja radi 3D skeniranje i hvatanje podataka tamo i smišljanje kako snimiti pristupačna mjesta. Cijeli ovaj projekt također je bio, recimo, eksperiment koji je započeo s projektom VR u Černobilu, gdje smo pokušavali uhvatiti sve više elemenata velikog svijeta kako bismo stvorili jedno veliko mjesto. Danas svi rade fotogrametriju ili neku vrstu 3D skeniranja. [Postoji] napredak tehnologije u rasvjeti. No s vremenom, od prije šest ili sedam godina, bili smo pioniri na tom području, a za černobilit smo koristili 3D skeniranje na skali koju vjerojatno ne koriste mnogi drugi studiji. Gotovo svi koriste 3D skeniranje lica lica. Danas svi koriste 3D skeniranje za neke rekvizite, ponekad za veće objekte. Ali koliko ja znam, mi smo jedini tim koji je stvorio toliko zgrada, interijera i tako dalje, na temelju ove tehnologije 3D skeniranja. Ne kažem da smo danas najbolji u tome, ali mogu reći da ga vjerojatno koristimo na najdublji mogući način, s obzirom na opseg načina na koji se koristi.

Černobilit je sada na PC -u, izlazi 7. rujna za PlayStation 4 i Xbox One, a na rasporedu je za PlayStation 5 i Xbox Series X/S prije kraja 2021. godine.

Hulkova ovlaštenja upravo su dobila novi uznemirujući spin (ali napokon imaju smisla)

O autoru