Sindrom šefa SNK: Zašto su šefovi preteških tučnjava zastarjeli

click fraud protection

Postoji nešto poput previše poteškoća u konačnom sučeljavanju borbene igre. Kroz svoju povijest u arkadama i na konzolama, borbene igre kao npr Kralj boraca poznato je da se pridržavaju određenog oblika natjecateljske ravnoteže. Ova natjecateljska ravnoteža integrirana je kroz glavni popis igre u svrhu poštenja. Ali kada igrač sam igra arkadni način igre, aspekti te ravnoteže ponekad se odbacuju za određene susrete, što dovodi do zloglasnog fenomena "SNK Sindrom šefa."

Sindrom šefa SNK postao je izraz za ove bitke, koji se koristi za označavanje šefova likova koji izbjegavaju tipičnu ravnotežu igre. To se postiže raznim metodama, kao što je AI koji čita svaki igračev unos i reagira u skladu s tim, potezima koji daju karakter šefu snažne prednosti, ili se lik šefa jednostavno ne ponaša kao normalan član popisa, s raznim imunitetima ili oklopom ugrađenim u lik sebe.

Sindrom šefa SNK ima svoje korijene u originalnoj arkadi Street Fighter i Fatalni bijes naslovi s kraja 80-ih i ranih 90-ih. Međutim, šefovi ovog dizajna od tada su se proširili na druge naslove, manifestirajući se u 

Mortal Kombat šefovi poput Shang Tsunga, Shao Kahna, te, nedavno, Kronika. SNK, tvrtka po kojoj je ovaj izbor dizajna dobio ime, učinila je ovo standardom u gotovo svim svojim borbenim igrama, uz značajnu iznimku u The Kralj boraca XIV. Šefovi u posljednjem unosu SNK-a u KoF odstupiti od legendarne poteškoće svojih prethodnika, ističući se i na bolje i na gore.

Sindrom šefa SNK za dobre i loše borbene igre

Nekoliko boss likova u borbenim igrama postalo je toliko poznato da su ikone jednako kao i maskote naslova u kojima žive. Oba Street Fighterje Akuma i Fatalni bijes's Geese Howard dobio je crossover pojavljivanja u Tekken 7, pri čemu je prvi implementiran u priču igre. Visoka težina njihovih borbi u originalnim naslovima dodaje njihovu mističnost i učvršćuje percepciju njihove moći, a to, zauzvrat, doprinosi postignuću koje osjeća igrač za pobjeđivanje ih. Urođeno zadovoljstvo rušenja najtežeg izazova igre doprinosi ispunjenju pobjeđivanja, ali postoji granica dokle to može ići.

U vrijeme prvih iteracija SNK Boss sindroma, borbene igre su se prvenstveno igrale u arkadama, s verzijama za konzole koje se objavljuju kasnije tijekom životnog vijeka igara, a mnogi priključci konzole se smatraju inferioran. Kako bi igrači ostali zalijepljeni za arkadne ormare kada igraju sami, susreti s šefovima bili su neumjereno otežani. To je postalo očito u verzijama za konzole, gdje je AI šefova više odražavao stvarnu postavku težine. U eri u kojoj je većina igrača igranje borbenih igara putem kućnih konzola, nastavak implementacije Sindroma šefa SNK samo je arhaični ostatak slavnih dana žanr, kada su igrači provodili isto toliko vremena učeći AI podvige kao i igrajući protiv svojih prijatelji.

Ne može se poreći pozitivan učinak ovog konkretnog odabira dizajna, kakav je napravio poznatiji likovi šefova borbene igre. Neke borbene igre danas uključuju posebne izazove ili tajne borbe s šefovima koje ponovno uvode elemente SNK Boss sindroma, umjesto da ga ostavljaju kao dio glavnog iskustva. Ovo je uzor iz Akuminog debija Super Street Fighter 2 Turbo kao tajni susret. Međutim, kako sve više borbenih igara daje prednost izdanjima konzole ili u potpunosti preskače arkade, porast težine povezan s SNK Sindrom šefa možda je bolje sačuvati kao sporednu atrakciju nego veliko finale.

Kako će postavka GTA 6 utjecati na njegove radio stanice i glazbu

O autoru