click fraud protection

Tomb Raider je krenuo učiniti gotovo nemoguće: snimiti dobar film o videoigrama. Ovo ne bi trebao biti tako mamutski zadatak kako se čini. Uostalom, druge vrste medija generacijama su bile hitovi na velikom platnu, a knjige i stripovi tijekom desetljeća dobivali su zadivljujuće filmske adaptacije. Čak i društvene igre mogu vidjeti uspjeh kao igrani film, ako je kultni klasik iz 1985. godine Trag je nešto što treba proći.

Unatoč tome, dobar film o video igrama jedan je od najneuhvatljivijih u industriji, kao u u stvarnosti se na još uvijek može računati na broj dobrih adaptacija video igara, pa čak i na prolazne jedna ruka. Mortal Kombat je zabavna akcijska igra, dok Silent Hill donosi neke istinske uznemirujuće trenutke. Najbolji od ostalih, međutim, umjesto toga spadaju u područje krivog užitka: Resident Evil niz, perzijanski princ, Tomb Raider duologije, i Potreba za brzinom. U međuvremenu, to Papire, molim kratki film bio snažan komad, ali još uvijek sjedi samo na deset minuta.

Povezano: 15 najgorih filmova o video igrama

Ipak, ne želimo pokušavati jer je objavljen veliki broj filmova o video igrama otkad su igre postale dio popularnog krajolika. Tomb Raider nije prvi koji je napravio pravi pokušaj dobrog filma o videoigrama, niti će biti zadnji. Ipak, ide putem u koracima velikih, skupih neuspjeha. Ostaje, dakle, pitanje: zašto filmovi s video igrama ne rade dobro?

Jedan potencijalni argument koji se ponekad navodi je da proračun jednostavno nije bio tu da se od ovih filmova napravi nešto posebno. Međutim, to nije uvijek slučaj, a neki od novijih primjera imali su na raspolaganju barem prohodne proračune. Ubojičina vjera imao proračun od 125 milijuna dolara, i perzijanski princ napravljeno je za 150 milijuna dolara. Warcraft, u međuvremenu je raspolagao sa 160 milijuna dolara.

Čak i neki skromniji proračuni i dalje pokazuju razinu loših performansi. Resident Evil imao budžet od 32 milijuna dolara, što sigurno nije najveći iznos, ali to je ipak veći budžet od nekih drugih vrhunskih akcijskih filmova objavljenih te godine. Više je od oboje Ravnoteža i Transporter, par filmova koji su dosegli višu razinu od Paula W. S. Andersonova adaptacija. Postaje još gore u usporedbi s hororima te godine, čiji je proračun apsolutno manji od proračuna Dannyja Boylea 28 dana kasnije, film koji je učinkovito zauvijek promijenio filmove o zombijima.

Neki su također izrazili zabrinutost zbog poteškoća u privlačenju vrhunskih talenata na ove projekte, no osobito posljednjih godina to nije bio problem. Duncan Jones izvanredan je filmaš, s Mjesec i Izvorni kod još uvijek držani kao jaki znanstveno -fantastični filmovi Warcraft bio nešto poput spoticanja. perzijanski princ dijeli direktora s Donnie Brasco u Mikeu Newellu, a taj je film iza sebe imao i ulogu Jakea Gyllenhaala. Max Payne bio je promašaj u kojem su glumili Mark Wahlberg i Mila Kunis. U filmu su glumili Michael Fassbender i Marion Cotillard Ubojičina vjera. Propast imao The Rock, i original Tomb Raider filmove imala Angelina Jolie.

Dakle, odakle točno dolazi do ovog neuspjeha? Lijeni argument je, naravno, da video igre ne govore dobre priče. Međutim, to je daleko od slučaja. Mass Effect'ogromna svemirska opera gradi svijet i zaplet o kojem bi sanjala većina filmova znanstvene fantastike. BioShockKlaustrofobična i paranoična priča živi s igračima do danas. Emocionalni utjecaj Telltale's Hodajući mrtvaci mnogi smatraju snažnijima od originalnih stripova ili televizijske adaptacije. Uprkos tome, postoji nešto u načinu na koji su ove priče napravljene da se osjeća drugačije, i tu leže problemi.

Za početak, uokvirivanje video igre vrlo se razlikuje od bilo koje druge vrste medija, a to opet znači da postoji malo međusobne korelacije kada je u pitanju adaptacija. Igre često imaju naviku ostavljati prostor za autonomiju igrača, što pak namjerno uzrokuje pojavu praznina u likovima i zavjerama koje igrač treba popuniti. U nekim od najvažnijih naslova u svijetu videoigara igrač je ili ostavljen u potpunosti kao otvoreno platno ili ostavljen bez ikakve osobnosti.

velika pljacka auta 5 najbolji je primjer za to. Igrači imaju zavjeru i trio bogatih likova za kontrolu, ali igrači definiraju njihove radnje. Ispasti i The Elder Scrolls ostaviti lika, a zapravo i cijelu priču u koju se igrač odluči uključiti, do njih samih. Gordon Freeman iz Pola zivota je nijemi protagonist, praznina bez osobnosti. Oboje dovodi do veće razine uronjenosti u Valveove voljene strijelce, a također dovodi do tjeskobe obožavatelja kada se pojam Pola zivota film ponovno podiže glavu.

Naravno, postoje načini na koje se to može riješiti. Pisci mogu izgraditi lik od nule i baciti ga u svijet koji je video igra zamislila, ali to onda dovodi do vlastitih problema. Bez te fleksibilnosti karaktera, umjesto toga radnja ima druga pitanja s kojima se treba boriti, a želja i želja ovog novootkrivenog uvoda možda se neće uskladiti s onim što je igra prvotno stvorila. Može izazvati tonski pomak ukupne radnje, s Propast savršen primjer filma koji nije uspio uhvatiti iste instinkte utrobe koje je igra pružila.

Najbolji filmovi s videoigrama to znaju i prema tome se prilagođavaju. Mortal Kombat je ansambl sastavljen od crtanih likova i u filmu i u igrama, pa je tako lagano ugađanje i pomak prema malo dodatnog kampa učinio film dobrim svijetom. Uza sve njegove mane, Resident Evil znao kada izrezati likove, a kada ih promijeniti. U međuvremenu, Silent Hill je ipak napravio neke čudne promjene, ali uzeo je srž koncepata radnje, zadržao te glavne teme i želje likova i pretvorio ga u solidan horor film.

Ipak, probleme ne stvara samo podvojenost karakter-igrač protiv igrača. Igre su također jedinstvene po svojoj strukturi ritma jer sudionik ima mnogo veću kontrolu nego u bilo kojem drugom mediju. Oni imaju autoritet nad postupcima likova, u nekim slučajevima čak i nadziru put same priče. U kinu kontrola gledatelja dolazi (najviše) pritiskom na stanku, dok čitatelj knjige može kontrolirati sam tekst samo čitajući svojim tempom. U oba slučaja, osnovna priča i sve njezine zamršenosti neće se promijeniti.

Dakle, postoje neke suptilne razlike u smislu onoga što igru ​​ili film čini zabavnim. Igre se jednako oslanjaju na reflekse ili aktivnu misao kao i na zvučni i vizualni dizajn ili glumački talent. Nekim igračima omiljeni trenuci u mediju dolaze kao dugotrajna prepucavanja u akcijskim igrama, posebno zastrašujuća zagonetka za prevladavanje ili dugo, tiho putovanje u igri uloga. Ukratko, igre su potpuno drugačija zvijer od medija koji su došli prije njih. Na neki način, sanjarenje je jednako teško prilagoditi kinu kao i video igru.

Stranica 2: Zašto filmovi i igre pričaju priče drugačije
Datumi objavljivanja ključeva
  • Tomb Raider (2018)Datum izlaska: 16. ožujka 2018
1 2

Čuvari galaksije 3 još nisu počeli snimati, kaže James Gunn

O autoru