Rani pristup je pokvaren i moramo ga popraviti

click fraud protection

Koncept "ranog puštanja" može biti zbunjujući u najboljim trenucima. U teoriji, to je jednostavno – igre se izdaju prije dovršetka kako bi ih korisnici mogli kupiti i igrati. Time se stvara okruženje u kojem oni koji su se tome veselili dobro dobivaju titulu prije roka, programer zarađuje vrijedne povratne informacije o konceptima igranja, a i programer i izdavač ostvaruju prihod tijekom procesa.

Da je tako uvijek funkcioniralo i da su navijači uvijek nakon toga dobili kompletnu igru, to bi bila dobra i zdrava poslovna praksa; pružio bi jedinstvenu uslugu onima koji su za to zainteresirani. Nažalost, prijevremeno puštanje se u praksi krši. Radi za manje tvrtke, a funkcionira kada programeri predstoje o svojim planovima za svaki pojedini naslov koji ulazi u tu fazu razvoja. To se ipak ne događa uvijek.

Rani pristup zarađuje novac bez iste potrebe za isporukom

Na primjer, DayZPočetni uspjeh postigao je milijun igrača nakon prva četiri mjeseca od izlaska igre. Naslov je tada označen da postane potpuno izdanje umjesto jednostavno modifikacija za

Arma 2. Razvoj ranog pristupa uključen DayZ započeo je 2013. s izvornim kreatorom, Deanom Hallom, koji je vodio cijeli projekt. Obožavatelji su nastavili uživati ​​u onome što je već bilo dostupno dok su stvari iza kulisa propadale, i to brzo. Dvorana je otišla 2014. i DayZRazvoj se nikada nije približio brzini koja je smisleno nastojala iskoristiti svoj zamah.

Nakon rijetkih ažuriranja, jasna nemogućnost dovršetka proizvoda u značajnom vremenskom okviru i krvarenje Baza igrača koja je nekoć iznosila milijune suha, igra je objavljena s višom cijenom do u osnovi ne fanfare. DayZCijena je 2014. bila 34,99 dolara. Njegova cijena nakon objavljivanja je 44,99 USD od ovog pisanja. To je pravi udarac DayZ prodao je 4 milijuna primjeraka tijekom onoga što je reklamirao kao razdoblje "ranog pristupa" i obećao više značajki kako bi opravdao svoju višu cijenu. To se zapravo nikada nije ostvarilo, a zajednica se još uvijek žali na nedostatak sadržaja i cijenu koja je jednostavno previsoka na trenutnom tržištu.

Ova oda manama ranog pristupa nije inspirirana DayZ, iako. To se potiče Himna, EA i BioWareova odvratnost a servisna utakmica uživo to je bilo jedno od najrazočaravajućih izdanja igre svih vremena u svom kratkom postojanju. Osim stalnih problema s plijenom, strašne usluge lansiranja koje su bilježile česte beskonačne greške u učitavanju i bugovi za gašenje konzole, i neplodni, podrugljivi krajolik prekrasnog svijeta bez sadržaja, nedavno ažuriranje objavio tim iza Himna bio je samo šlag na torti.

U ažuriranju, BioWare tim priznao je da će nedostajati ciljni datumi za gotovo sva najpoželjnija ažuriranja sadržaja koja su bila obećana tijekom prvih 90 dana igre. To je očito problem, kao i činjenica da je post također priznao da je toliko traženi plijen ažuriranja nisu napredovala glatko i da trenutno ne postoji vremenski okvir za postojanje tog sustava fiksno. Međutim, najizrazitija izjava zapravo je bio dio male reklame prije nego što su razočaravajuće najave iznad uopće izašle na svjetlo dana.

"Prošlo je 10 tjedana od objave Anthem u ranom pristupu."

Izdanje za rani pristup. Ako to zvuči nepoznato u kontekstu Himna, to je s dobrim razlogom - nikada nije bio dio marketinške kampanje za igru ​​nakon njezine službeno lansiranje. Ovo suptilno ponovno označavanje je poticaj trenutne promjene. Osim ostalih izrabljivačkih praksi koje su dostupne poslovnim modelima ranog objavljivanja, ovo je daleko najnevjerovatnije. EA i BioWare pokušavaju redefinirati Himna kao naslov za rani pristup mjesecima nakon službenog izlaska kako bi se, vjerojatno, obranila neuglađena igra iznenadni nedostatak ažuriranja sadržaja, nedovršene ponude i druge razne katastrofe koje su ga zadesile od sredinom veljače.

Rani pristup već je bio previše labavo definiran. Sada je njegova upotreba ovdje potpuno prekinuta. Vraćanje nakon izdanja kako biste oznaku koristili kao sredstvo za iskorištavanje loših povratnih informacija i zastoja u objavljivanju sadržaja kao nečega što se može očekivati, u ovom slučaju nije samo izrabljivačko; potpuno je nepošteno. Nema ništa o tome Himna koji se istinski može smatrati "prijevremenim puštanjem na slobodu", osim činjenice da je očito izjuran kroz vrata i legitimno pušten prerano.

To su, međutim, dva različita koncepta. Ljudi su platili punu cijenu za igru ​​kad je izašla, a potrošačima se nikada nije insinuiralo da je ono što će zapravo dobiti nešto nedovršeno. Ako se rani pristup sada može retroaktivno dodijeliti naslovima koji su samo loše napravljeni, mi smo u problemi kao industrija i potrošači će morati postati daleko kritičniji prema naslovima koji imaju podrška.

Igre s ranim pristupom zahtijevaju više odgovornosti

Mogućnost da se ovako tanka definicija ranog pristupa protegne djelomično zbog činjenice da zapravo nismo definirali što kao igrači očekujemo od prakse. Rani pristup može trajati godinama ili, kada se na dobar način provede u praksi, može jednostavno dopustiti programerima da ugađaju sustave uglavnom dovršene igre prije službenog izdavanja. Ovo je bio slučaj sa Najmračnija tamnica, Mrtve stanice, i Subnautica—tri utakmice koje su, valja istaknuti, obožavatelji jako dobro prihvatili.

Ono što nam treba je restrukturiranje načina na koji potrošači gledaju na rani pristup. Ljudi koji kupuju igre moraju biti kritičniji prema procesu u cjelini i trebali bi očekivati ​​bolju komunikaciju od programera kako se proces odvija. Mora postojati određeni standard kvalitete u ranom pristupu, bilo da se radi o igri koja doseže a određenu točku u razvoju ili stroži vremenski okvir kada će se objaviti nakon što uđe u to faza.

Trenutno je rani pristup trajna izlika za objavljivanje igara koje nisu dovršene. To se očito ne bi trebalo nastaviti, ali budući da je praksa bila dopuštena tako dugo, vidimo njenu prirodnu evoluciju. Igre poput Star Citizen i dalje obećavati svijetu, ali generirati financiranje i prihod, istovremeno isporučujući dijelove vizije programera bez kraja na vidiku. "rani pristup izdanje", kako su to rekli EA i BioWare, sada je grubo ponovno zamišljanje procesa koji omogućuje loše primljene igre da se jednostavno preradi u slobodno vrijeme tvrtke dok bude zaštićen neiskrenom etiketom koja pretpostavlja da ima neke koristi za potrošače u ovoj vježbi jurnjave za profitom.

Ne postoji. Rani pristup sada je sinonim za nedovršeni posao koji se u cijelosti plaća. To je pokvareni sustav koji treba bolju zaštitu – za potrošače i za tvrtke koje ga pokušavaju pošteno koristiti – prije nego što se oteo kontroli. Himna je prva igra koja ovako daleko proteže granice u interakciji s igrama razvojni ciklusi dalje od ranog pristupa, ali ako se dopusti da ostane nekritiziran, neće biti posljednji. Po svemu sudeći, tako bi trebalo biti.

Fortnite: Kako otključati Lexu (5. sezona)

O autoru