Vremensko ograničenje Dead Risinga učinilo bi BOTW nezaboravnim

click fraud protection

Iako Legenda o Zeldi: Dah divljine bio kritičan i komercijalni uspjeh, velik dio njegova igranja bio je jednostavno dorada poznatih, etabliranih avanturističkih igara otvorenog svijeta protumačenih kroz Zelda leće. BOTW prihvatio konvencije igara poput Međuzemlje: Sjena Mordora i Ubojičina vjera franšize, sa svojim kulama za penjanje koje služe kao brza čvorišta za putovanja dok otključavaju područja karte svijeta, zajedno s brojnim drugim elementima poznate formule otvorenog svijeta. Dok su njegove rotirajuće tamnice bile nove, veliki dio igre stapa se s drugim sličnim žanrovskim naslovima. Vremensko ograničenje Capcom -ove zombi igre 2006. godine Mrtvi ustajubi napravio Dah divljine pamtljiviji, dok svojim misijama daje veći osjećaj hitnosti i dodaje veću težinu svojoj priči.

Tim koji je stvorio Mrtvi ustaju prethodno radili na Dah vatre 5: Zmajeva četvrt, posljednje izdanje konzole a JRPG serija koja je prerano završila. Zmajeva četvrt podijelio neke strukturne elemente s Mrtvi ustaju

, uključujući format koji je potaknuo višestruka igranja da vide pravi kraj. Ograničenje od 72 sata u igri je Mrtvi ustaju učinio potpuno proigravanje napetim i teškim za ostvarivanje u prvom pokušaju, iako bi i iskustvo igrača i karaktera učinilo naredna probijanja učinkovitijima. Bilo je mnogo toga za istražiti Mrtvi ustaju, ali je vremensko ograničenje povećalo napetost kada bi igrači inače jednostavno istražili trgovački centar, fotografirali i borili se s psihopatama u slobodno vrijeme, bez ikakvog osjećaja za velike uloge.

S Dah divljine, veliki dio priče i igranja tehnički je neobavezan, kao igrači se mogu suočiti s Calamity Ganonom vrlo rano ako to žele, iako će biti ozbiljno oslabljeni. Ova se struktura svidjela speedrunnerima, no preskakanje tamnica igre ostavilo bi Link ranjivim, a također bi dovelo do toga da igrači propuste veći dio priče igre i igranja. Provođenje roka od Mrtvi ustaju, primijenjen za spašavanje Hyrulea od kataklizme umjesto bijega iz trgovačkog centra zaraženog zombijima, mogao se promijeniti Dah divljine u još nadahnutiju igru ​​i povećao njezin ulog.

Vremensko ograničenje koristilo bi ulozima BOTW -a više od razbijanja oružja

Neki su igrači bili kritični prema sustav loma oružja Dah divljine, što je natjeralo igrače da isprobaju različita oružja, ali je dodalo ono što su mnogi smatrali nepotrebnom komplikacijom. Isti argument mogao bi se primijeniti u vezi s Mrtvi ustaju-vremensko ograničenje stila. Svaki odabir dizajna koji dodatno otežava iskustvo riskira postati prevelika neugodnost. Iako bi igra osjetljiva na vrijeme mogla izazvati frustracije kod nekih, Calamity Ganon bacanje otpada na Hyrule imao bi legitiman dramatičan utjecaj. Smak svijeta mogao bi se osjećati manje kao zastoj igračima nego njihov omiljeni mač koji se lomi usred borbe sa šefom ako se dovoljan napredak prenese na sljedeći pokušaj. To može uključivati ​​elemente poput dodanih srca, ključnih predmeta pronađenih iz tamnica, pa čak i oklopa.

BOTW još uvijek nudi uglađen gameplay, čak i ako je naposljetku većinu posudio od drugih žanrovskih naslova. Njegova izvrsna prezentacija poslužila je kao adekvatna oproštajna igra za konzolu Wii U, a Switch port je bila rana prilika za pokazivanje sposobnosti novog Nintendovog hibridnog sustava. Dok je pristup otvorenog svijeta bio novo iskustvo za Zelda franšiza, to je bilo vrlo poznato tlo za igrače već upoznat sa Mordor niz, Bethesda igre poput The Elder Scrolls, i drugi slični naslovi otvorenog svijeta.

S većinom Dah divljine'Priča je neobavezna i vrlo minimalističke prirode, čak i za igrače koji su dovršili svaku od glavnih tamnica prije nego što su se borili s Ganonom, što je mehanička poteškoća poput Mrtvi ustaju vremensko ograničenje moglo je utjecati na priču. To bi Calamity Ganon predstavilo kao jasnu i prisutnu prijetnju, a ne šefa koji strpljivo čeka na kraju tamnice da se igrači približe kad god su dovoljno sigurni u to.

Što novi trailer Gotham Knights otkriva o svojoj priči

O autoru