Intervju Jamieja Leightona i Nestora Gomeza: Kerbal svemirski program

click fraud protection

Private Division, izdavač igara i podružnica Take-Two Interactivea, nedavno je to objavio Kerbal svemirski program – poboljšano izdanje, već dostupno na PS4 i Xbox One, napravit će skok na Playstation 5 i Xbox Series X|S. Portovi će koristiti vrhunski hardver i memoriju ovih novih konzola kako bi poboljšali grafiku, brzinu kadrova i cjelokupno iskustvo svog klasičnog simulatora svemirskog programa u pješčanom okruženju.

Do obilježavati Kerbal svemirski program – Poboljšana izdanja izdanje na ovim novim platformama ove jeseni, Screen Rant se obratio Jaimeu Leightonu i Nestoru Gomezu iz Squada, tvorcima originala Kerbal svemirski program. Tijekom intervjua podijelili su fascinantne detalje o ključnim izvorima inspiracije za KSP, izazovi dizajniranja svemirskog simulatora s točnom svemirskom fizikom i zašto je Saturn V bio tako cool raketa.

Nestor Gomez je voditelj produkcije u Squadu, meksičkoj medijskoj tvrtki gdje Kerbal svemirski program je rođen. Jaime Leighton je bivši Kerbal svemirski program

mod-maker postao je Freelance vodeći Developer koji trenutno radi za Private Division. Obojica su veliki ljubitelji svemirskih putovanja i raketna znanost, činjenicu koju su ponavljali uvijek iznova dok su postavljali pitanja o idejama, dizajnerskim inovacijama i snovima koji su ušli u Kerbal svemirski program i njegova brojna proširenja.

Postoji zanimljiva jukstapozicija tema u Kerbal svemirski program igre. S jedne strane, imate veličanstvenost svemirskog leta – svemirski brodovi i rakete koje se lansiraju i uzdižu u kozmičkom baletu. A onda s druge strane imate šamarsku katastrofu: svemirski brodovi se raspadaju, izmiču kontroli u rukama pilota koji paničare i pretjeruju. Je li ova mješavina svemirskih letova i nesreća bila cilj dizajna od samog početka ili nešto što se prirodno pojavilo kako se igra spojila?

Nestor Gomez: Felipe Falanghe, tvorac Kerbal svemirskog programa, kao dječak se igrao raketama. Na rakete je vezivao neke figure od staniol i slao ih, pa je jasno da je to bila namjera od početka. Od najranijih vremena, nakon što su teške stvari shvatili, Kerbali su dodani u mješavinu. Ali to je bio dio izvorne kreacije.

Tako, Kerbal svemirski program u početku se oblikovao kao gotovo model raketnog simulatora?

Nestor Gomez: Pa, to je bila njegova strast. To je najlakši način da netko počne komunicirati s raketama ili s vatrometom pretvorenim u rakete. To je bio rani početak, ali namjera igre je bila o putovanju u svemir.

Je li to razlog zašto je jedan od početnih dijelova malena stolica koju možete jednostavno pričvrstiti za bočnu stranu rakete? Je li to bio eksplicitan doprinos Felipeovom dijelu inspiriran figurama od staniolne folije koje je koristio za vezivanje svojih raketa iz djetinjstva?

Nestor Gomez: Ne sjećam se tko je predložio tu stolicu. Ali budući da u igri završite sa svim vrstama naprava, bila je potrebna zajednička stolica.

Uz Kerbal svemirski program igre, dizajnirane da budu u skladu sa zakonima fizike, postoji vrlo jedinstven izazov dizajna gdje morate zadržati znanost stvarnom, ali također morate zadržati igru ​​i sučelje pristupačan. Kada ste prolazili kroz proces razvoja prve igre, na koje ste jedinstvene izazove naišli dok ste pokušavali postići tu ravnotežu?

Nestor Gomez: Teška je ravnoteža, jer bavljenje fizikom nije lako. Ljudi moraju naučiti puno novih stvari. Ali u isto vrijeme, to je nešto što možete naučiti pokušajima i greškama. Dakle, pokušali smo to iskoristiti što je više moguće kako bi ljudi mogli učiti kroz rad, eksperimentiranje, neuspjeh i ponovno pokušaje. To je dio naše glavne petlje u igri i dio načina na koji se nosimo s ravnotežom.

Isto tako, ne pokušavamo podcijeniti inteligenciju naših igrača. Znamo da je teško, ali oni to mogu podnijeti. Mi im samo dajemo alate da to shvate.

Jamie Leighton: To je malo balans. I kao što je Nestor rekao, cijela petlja igre i udica koja privlači mnogo ljudi je to što pokušavaš i ne uspijevaš, pokušavaš i ne uspijevaš. Nastavljate eksperimentirati i učiti kako idete. To je jedna od jedinstvenih značajki igre koja pruža iskustvo učenja i glupe Kerbale koji stalno padaju iznova.

A onda iz igre dobijete onaj sjajan osjećaj postignuća - posebno za igrača koji je nekoliko puta pokušao i nije uspio, a onda to uspije. Dobivate onaj osjećaj postignuća koji je jedinstven za Kerbal Space Program.

No, s druge strane, postoji mnogo alata koje smo dodali tijekom 10 godina koji doprinose pomaganju igraču da razumije neke od zamršenosti orbitalne mehanike i fizike i tako dalje. Razmišljamo o tome što možemo dodati kako bismo pomogli i igraču, i tijekom godina smo to činili.

Nije li stigmatizirajući neuspjeh dio razloga zašto ste glavne likove učinili slatkim zelenim muškarcima i ženama s ogromnom izdržljivošću?

Nestor Gomez: Da. Ne bi bila ista igra da, umjesto Kerbala, tamo imate ljude. Bila bi to potpuno drugačija utakmica. Imati Kerbala tamo omogućuje vam da se usredotočite na samo pokušaje i neuspjehe bez previše brige o samim Kerbalima, jer znate da oni to mogu podnijeti.

Dio dizajna je bio da su oni čvrsti dečki koji sve mogu podnijeti. Vrlo su hrabri, ali se mogu i uplašiti. To je vrlo zanimljiva mješavina karakteristika za same Kerbale.

Oduvijek sam zamišljao da se Kerbali, ako su u škripcu, mogu sami dehidrirati i upasti u hibernaciju. To je moj osobni djelić internog kanona da izvučem žalac iz zabrljanja sekvence lansiranja ili slučajnog zaglavljivanja Kerbala u svemiru.

Jamie Leighton: Jedna od sjajnih stvari u vezi s Kerbalima i Kerbal Space Programom, s obzirom na ono što je kanona i što je folklorne stvari, da damo igračima slobodu da o tome odlučuju se. Od čega su napravljeni? Dišu li? Gdje oni žive? Na sva ova pitanja koja nam zajednica stalno postavlja, ne odgovaramo namjerno. Jer to je ono što želite da bude.

[Odricanje od odgovornosti za znanost: U stvari, postoji mikroskopska životinja u stvarnom životu nazvana tardigrad, također poznata kao "Vodeni medvjed" ili "Pojče od mahovine", sposobna preživjeti dulje vrijeme u vakuumu svemira. Kada je izložen ekstremnim temperaturama i okruženjima s malo vlage, tardigrad izbacuje vlagu iz svoje tijelo i ulazi u stanje duboke hibernacije - trik koji Kerbali iz Kerbalskog svemirskog programa također mogu znati.]

Tijekom godina, postojalo je mnogo zanimljivih modifikacija igara koje uvode nove dijelove svemirskog broda i stilove igranja. Jeste li bili iznenađeni koliko je kreativnih stvari smišljala vaša baza obožavatelja?

Jamie Leighton: Modding KSP je jedan od temeljnih stupova KSP-a. Sve što razvijamo, sve što dodajemo igri - jedan od naših temeljnih stupova uvijek je: „Može li se ovo modificirati? Mogu li modderi ovo koristiti? Kako će modderi ovo koristiti?" Mislim da je to jedna od značajki KSP-a i to je nešto što neće nestati.

Da odgovorim na tvoje pitanje, sve što smisle ne prestaje me oduševljavati, uvijek postoji nešto što modderi smisle, ili čak zajednica sama smisli, da koristi, pa čak i zalihe stvari koje smo dodali u igru ​​- a na njih nikada nismo pomislili. Ne prestaju nas oduševljavati svojom kreativnošću, stvarima koje mogu smisliti i stvarima koje modderi smišljaju i stvaraju. Mislim da to samo dodaje vrijednost igri i samom igranju.

Zapravo sam počeo kao modder KSP-a prije nego što sam se pridružio timu.

Na kakvim ste modovima radili prije nego što ste se pridružili KSP timu?

Jamie Leighton: Za mene su bili dodatni izazovi plus neke funkcionalne praznine. Ovo je još jedna stvar koja je sjajna kod modiranja KSP-a: modderi mogu brzo isporučiti funkcionalne dijelove koje mogu zamisliti i ne moraju proći kroz svu rigoroznost koju moramo proći kako bismo bili sigurni da je kvalitetno izdanje i funkcionira i sve.

Imam modove za održavanje života, zamrzavanje Kerbala - prije ste govorili o dehidraciji, a ja imam mod koji ih zamrzava ovom čarobnom tekućinom koju sam stvorio. Imam način održavanja života, imam način rada teleskopa i tako dalje. Imam ih dosta.

Posljednjih godina došlo je do porasta znanstvenofantastičnih simulatora videoigara inspiriranih primjerom KSP-a. Zašto misliš Kerbal svemirski programJedinstveni podžanr igranja odjeknuo je među programerima ovih naslova?

Nestor Gomez: Po mom mišljenju, mislim da je to ispunjavanje te ideje da budem astronaut. KSP 1 posebno se fokusira na prve dane dolaska na Mjesec po prvi put, svemirsku utrku i nekoliko godina nakon toga. Mislim da smo kada smo razgovarali s tom nišom ljudi pronašli grupu ljudi koja nije imala alate za ponovno stvaranje tih fantazija.

Čineći to, pronašli smo nešto jedinstveno za KSP: imamo ljude različitih dobi [u našoj bazi obožavatelja]. Možete imati malu djecu od 7 do 10 godina koja igraju KSP, i ljude koji su sami vidjeli prve letove na Mjesec. U mogućnosti smo dopustiti tim ljudima da rekreiraju fantaziju, tako da mislim da je to bio jedan od ključnih dijelova našeg uspjeha.

Postojao je spin-off prve igre pod nazivom KerbalEdu, koji je dodao gomilu obrazovnih značajki dizajniranih da pomognu djeci u učenju fizike i raketne znanosti u učionici. Tko je stajao iza razvoja toga, i znate li hoće li se nešto slično razvijati za Kerbal svemirski program 2?

Nestor Gomez: Tijekom razvoja KSP 1 i korištenja ove petlje pokušaja i pogrešaka, shvatili smo da ljudi već koriste igru ​​kao alat za učenje unutar učionice. Na nekoliko razina - gimnazija, fakultet, postdiplomski - to se već događalo.

Surađivali smo s tvrtkom Teacher Gaming, a oni su bili odgovorni za izgradnju obrazovna verzija igre, koja je usmjerena na teme koje su nekim učiteljima potrebne za različite razine obrazovanje. Tako je krenulo i od tada smo shvatili da je obrazovanje veliki dio uspjeha franšize. Dakle, sigurno ima još planova oko toga.

Nemamo još ništa potvrditi ili reći, ali svakako postoji interes da franšiza učini više s obrazovanjem.

Kao Kerbal svemirski program nastavlja se razvijati i poprimati nove oblike, što se nadamo da će igrači odnijeti od ove franšize u cjelini? Za što se nadate da će biti inspirirani za rad i učenje?

Jamie Leighton: Stalno slušamo o ljudima u zajednici koji su prije 10 godina počeli igrati Kerbal Space Program, a svoju su strast izgradili oko svemira, astrofizike i inženjerstva. Ušli su u ta područja i proučavali ih, a sada rade za svemirske agencije, inženjering i tako dalje. Osobno, za mene, volim čuti te priče o tome kako je nešto što smo im dali utjecalo njihov život toliko da su ga pretvorili u svoju karijeru i svoju strast za svemirom i astrofizike.

Ja sam svemirski ludak, i mislim da je većina tima. Za nas je dijeljenje te strasti prema svemiru i istraživanju svemira ono o čemu se radi. I da se zabavljate dok to radite; učenje i zabavu u isto vrijeme.

Ako ste svi bez stida svemirski ludi, bacit ću vam ovu kuglu: koje su vaše omiljene rakete iz stvarnog života?

Jamie Leighton: Za mene je to Saturn V, iz starih Apollo misija. Nakon što sam otišao na Floridu i vidio što je ostalo od raketa Saturn V - u Seattleu je bio i motor kad smo i mi bili tamo, tako da su komadići toga razbacani diljem SAD-a u muzejima i tako dalje - to je jednostavno nevjerojatno. Veličina i opseg tog programa bili su jednostavno nevjerojatni. Za mene je to oličenje.

Mislim, danas su nove rakete. Za raketu SpaceX, ponovna upotreba je jednostavno nevjerojatna. Jednostavno ih smatram nevjerojatnim. Dakle, tu je veliki i moćni Saturn V tog doba, gdje su napravili tu stvar jednostavno nevjerojatnim inženjeringom. A tu je i današnja napredna tehnologija, sa SpaceX koji se može oporaviti i ponovno upotrijebiti [potrošene faze].

Nestor Gomez: Za mene je Saturn V sjajan i nevjerojatan. Teško je povjerovati da su uspjeli to uspjeti, budući da je to bila vrlo rana tehnologija.

Ali od danas mi se jako sviđa Falcon Heavy. Za mene je to bio ključni trenutak. Sjećam se vrlo jasno tog dana u uredu, radio sam na KSP 1, ali sam se zaustavio na sekundu samo da pogledam slijetanje. Samo što su dva pojačivača sletjela sinkrono, bio je to sjajan trenutak.

Osim raketa iz stvarnog života, jesu li bilo ikakvih djela fikcije ili publicistike koja su vam doista pripremila kreativnu pumpu dok ste radili na svemirskom programu Kerbal?

Nestor Gomez: Imam odgovor na to. Nije toliko star, ali od posljednjih godina, jedan koji mi je odjeknuo je Marsov film. To je izvrstan primjer i sjajan spoj s temom ili stilom KSP-a, koji samo pokušava preživjeti koristeći znanost na vrlo riskantan način. Korištenje znanosti u svoju korist bez straha što bi moglo poći po zlu. Da, mnogo mi se sviđa Marsovac.

Čuo sam film Slijepi putnik imao Scotta Manleya, uglednog Kerbal prostorProgram član zajednice, kao tehnički savjetnik. Mislite li da će KSP i druge slične igre biti inspirativne i mijenjati osjećaj i estetiku svemirskih putovanja u budućim medijskim radovima?

Nestor Gomez: Nadam se. Zapravo, to je smiješna priča, jer je ovo, koliko znamo, prvi put da je KSP korišten u tu svrhu: za projektiranje rakete ili plovila za film. Korišten je za svemirske agencije, kao u Kini i drugim zemljama. Korišten je u svemirskim agencijama, poput NASA-e i ESA-e, ali nikad za film. Nadam se da se to radi češće.

Jedna loša stvar u vezi s tim da ste ili KSP programer ili obožavatelj KSP-a je da na kraju primijetite sve pogrešne stvari u znanstvenim filmovima. Ne možete prestati vikati na ekran, govoreći im zašto nije u redu; zašto nije lako jednostavno se naći s drugom stanicom, samo sa svojim EVA jetpackom. Dakle, nadam se da je tako. Nadam se da će na kraju više koristiti pravu fiziku, ali bilo je veliko iznenađenje za nas što smo to otkrili.

Kerbal svemirski program – Poboljšano izdanje trenutno je dostupan na PS4 i Xbox One, a bit će objavljen na PS5 i Xbox Series X|S u jesen 2021.

Pokémon Legende: Arceus i dalje proturječi vlastitom okruženju

O autoru