Intervju s Nate Simpson: Svemirski program Kerbal 2

click fraud protection

Osim što najavljuje nadolazeće izdanje Kerbal svemirski program – poboljšano izdanje na PS5 i Xbox serija X/S, Privatni odjel također je nedavno otkrio nove informacije o Kerbal svemirski program 2. To je nastavak koji se nadovezuje na originalnu igru ​​s novim tehnologijama putovanja u svemir, novim načinima misije i sposobnošću kasne igre za izgradnju masivnih međuzvjezdanih letjelica i putovanja do drugih zvijezda.

U intervjuu za Screen Rant, kreativni direktor Nate Simpson rekao je elokventan o svojoj ljubavi prema originalu Kerbal svemirski program, njegove nade da će realističnu igru ​​franšize o svemirskim putovanjima učiniti dostupnijom i kako je rusko lansirno vozilo N1 nedovoljno cijenjen dragulj povijesti svemirskih letova.

Dok raspravljajući Kerbal svemirski program 2 sa Screen Rantom, Nateom Simpsonom, koji trenutno intenzivno radi KSP 2 sa svojim kolegama u Private Division i Intercept Games, otvoreno razgovarao o svojoj ljubavi prema originalu Kerbal svemirski program i predanost njegova tima izgradnji i jačanju formula koje su utvrdili programeri prethodne igre. Pritom je također izbacio neke intrigantne detalje i nagovještaje o novoj mehanici igranja

Kerbal svemirski program 2 će predstaviti uzeti male zelene Kerbal protagoniste franšize iz "Astronauti svemirskog programa 1960/1970" do "kozmopoliti međuzvjezdanog društva."

U posljednjem intervjuu razgovarao sam s programerima u Squadu o tome koji su im omiljeni raketni brodovi iz stvarnog života. Ako nije previše impozantno pitanje, što biste rekli da je vaš omiljeni raketni brod iz stvarnog života?

Nate Simpson: O, čovječe. To je kao da pitate tko vam je najdraže dijete? Što se tiče čistih sposobnosti, teško je ne biti zaljubljen u Saturn V. Ali oduvijek sam mislio da je velika tragedija to što nikada nismo vidjeli raketu N1, sovjetsku mjesečevu raketu, kako zapravo postiže orbitu - a kamoli letjeti na Mjesec.

Čuo sam da ih je zapravo bilo nekoliko koji nikad nisu letjeli i koji su odbačeni. Pojam da ne mogu posjetiti ovu stvar, koja je bila usporedivo velika sa Saturnom V - zapravo je imala veću veličinu jezgre za prvu fazu... to je samo najluđa raketa koja je ikada napravljena, i volio bih da je mogu vidjeti. I nema se što vidjeti! Nema opipljivog objekta koji bi mogao posjetiti.

Nadam se da će u neko doba netko imućan odlučiti da želi napraviti repliku u prirodnoj veličini. To bi definitivno bio moj izbor.

Čuo sam da je rečeno da je dizajn rakete N1 primjer inženjeringa koji se može usporediti s nekim igračima divljih stvari počnite u igricama Kerbal Space Programa: previše pojačivača, vrlo komplicirano, ali i smjelo u isto vrijeme vrijeme.

Nate Simpson: I minimalna količina testiranja prije prvog lansiranja, što mislim da je također vrlo Kerbal. Zanimljivo je kako je jedna od najvećih obveza N1 bila nepouzdanost njegovih brojnih motora. Ali to je samo nekoliko motora više nego što ih ima Falcon Heavy. Tako se ispostavlja da ako imate dobro provjerene pouzdane motore, veliki broj motora zapravo je nešto što može raditi jako dobro.

Imali su pravu ideju, ali možda im je za to trebalo malo više vremena i novca.

U vezi s konceptima dalekog pogona i putovanja u svemir, najava za Kerbal svemirski program prikazuje sve vrste snimaka spektakularnih dizajna svemirskih letjelica. Jedna od najavljenih velikih novih značajki je mogućnost izgradnje uistinu međuzvjezdanih zvjezdanih brodova koji mogu putovati do zvjezdanih sustava udaljenih svjetlosnim godinama. Možete li nam dati nagovještaj kako će se to odvijati u načinu kampanje?

Nate Simpson: Za početak, moram istaknuti da imamo sustav izgradnje kolonija, a to uključuje kolonije koje se mogu graditi u orbiti. Za bilo koju koloniju na zemlji ili u orbiti sada možete graditi vozila - pod uvjetom da prevozite potrebne resurse na tu koloniju, a kolonija je dovoljno proširena i na dovoljno je naprednoj tehnološkoj razini da može izgraditi vozila.

Tada ste, posebno s orbitalnom konstrukcijom, u mogućnosti graditi vozila relativno neograničenih razmjera. Jer ne morate puzati iz dubokog gravitacijskog bunara s onim što gradite, to je mnogo više poput Vibra Star Treka, gdje se povlačite s nečim vrlo, vrlo velik.

Što se tiče načina na koji funkcionira s progresijom, jedna stvar koja mi se sviđa kod njega je to što - kao i sa bilo čim drugim u Kerbalu, postoji mnogo različitih načina za istraživanje međuzvjezdanog područja. Ako ste izbirljiva osoba, mogli biste poslati brojne misije bez posade; možda misije bez posade koje imaju više pod-sondi za raspoređivanje nakon što uđete u sferu utjecaja nove zvijezde. Prikupljate što više informacija o lokalnim uvjetima na više nebeskih tijela, i onda krojite bilo koje vozilo koje pošaljete prema uvjetima za koje znate da će biti tamo odredište.

Ali pristup za koji imam vrlo slabu točku je općenitije vozilo s više alata - što je opet neka vrsta Zvjezdanih staza, da jednostavno stvorim matični brod koji ima hrpa malih istraživačkih plovila opće namjene koja je povezana s njim i velika količina sirovina koje možete koristiti za mnoge različite stvari kada stignete na odredište. Mogu pogoditi s čime bih se mogao boriti na odredištu, a onda YOLO. Samo ga pošaljite i vidite što će se dogoditi. To mi se čini malo više Kerbalom, ali nisam ovdje da ikome govorim kako se igra. Sviđa mi se što možete igrati kako vam je ugodno.

Ako želite napraviti "veliku jebenu raketu" u Kerbal Space Program 2 koja može ići bilo gdje u Sunčev sustav, koje pogonske sustave na popisu modula igre biste preporučili?

Nate Simpson: Nismo otkrili svaki motor koji postoji u KSP 2, ali smo otkrili nekoliko onih koji su dostupni. I rekao bih, u smislu međuplanetarnog istraživanja - pogotovo ako želim spustiti nešto u duboku gravitaciju - metalni vodik je prilično teško nadmašiti. Imamo neke metalne vodikove motore koji imaju vrlo, vrlo visok omjer potiska i težine, i oni čine slijetanje na mjesta kao što je Tylo, koja imaju relativno duboke gravitacijske bušotine, ali nemaju atmosferu koja bi vas usporila, nježnije. Slično, kad se povlačite s mjesta poput Eve, međuplanetarna progresija postaje malo blaža nakon što savladate metalni vodik.

Naravno, dajemo vam to upravo u vrijeme kada počnete pokušavati razbiti orah međuzvjezdanog istraživanja. Dakle, čim jedna stvar postane malo lakša u igri, druga stvar postaje razmjerno teža. Uvijek pokušavamo uravnotežiti stvari, tako da postoji zanimljiv izazov u svakoj točki napredovanja.

Mislim da sam čuo da bi metalni vodik kao pogonski sustav mogao biti iznimno hlapljiv i eksplozivan?

Nate Simpson: To je vjerojatno istina. Mislim da je metalni vodik možda na špekulativnijem kraju pogonskih tehnologija dodali smo u igru, a oko toga postoji mala kontroverza čak i na Kerbalu forumima.

Dajemo sve od sebe da stvari zadržimo u domeni vjerojatnog i ukorijenimo stvari u pravu znanost, ali nitko nije uspio stvoriti ništa više od vrlo, vrlo male količine metalni vodik - ili recimo metalni vodik stabilan na sobnoj temperaturi, što su napravili između dijamantnih nakovnja pri vrlo, vrlo, vrlo visokim tlakovima i pri vrlo malim vage.

Dakle, otvoreno je pitanje hoćemo li ga moći sintetizirati u dovoljno velikim količinama da se može koristiti kao raketno gorivo. I još je jedno otvoreno pitanje koliko bi bio stabilan, koliko bi ga bilo lako dugoročno pohraniti ili kako bi reagirao na vibracije ili promjene temperature. Da stvarno znamo tajnu metalnog vodika, ne bismo pravili videoigru; odnijeli bismo to znanje u banku i promijenili svjetsku povijest.

Nate Simpson: Ali kako jest, mislili smo da je to dovoljno uvjerljiva tehnologija. I prilično smo uzbuđeni zbog mogućnosti motora koje to omogućuje. Zapravo, mislim da je imao prilično korisnu funkciju u našem općem napredovanju motora. To je lijepa tehnologija povezivanja između tradicionalnih metoda metaloks raketnih goriva i nuklearnog impulsa, koji je tok sićušnih atomskih bombi.

[Odricanje od odgovornosti za znanost: Do ovog datuma intervjua, znanstvenici još uvijek nisu riješili zagonetku sintetiziranja metastabilnog metalnog vodikovog raketnog goriva u velikim količinama. Neki misle da će velika koncentracija metalnog vodika eksplodirati na kapaljku, dok se drugi brinu da će otopiti mlaznice raketa ili se brzo raspasti ako se ne drži pod tlakom/zamrznutom. Kada ga inženjeri konačno naprave, bolje će razumjeti njegova svojstva.]

Zapravo vidimo kratak isječak u kinematografskom traileru onoga što ste upravo opisali: nuklearni impulsni motor. Možete li nam reći nešto o tome kako funkcionira? Tko ga je smislio na ploči za crtanje i kada ga otključavate u napredovanju igre?

Nate Simpson: Naravno. Što se tiče dodavanja novog tipa motora u igru, dodavanje nuklearnog impulsnog pogona u stilu Orionovog pogona zapravo je bilo na manje izazovnom kraju spektra, u smislu ideja; smišljajući kako će izgledati i kako će se ponašati. Ponajviše zato što je to tehnologija koja je najbliže ostvarenju u stvarnom svijetu.

Postojao je prilično zreo projekt 1950-ih i 1960-ih koji je prekinut djelomičnim Ugovorom o zabrani nuklearnih proba. Ali fizika je prilično dobro shvaćena, a ideja je zdrava. Čak su došli do točke testiranja pulsnog pogona konvencionalnim eksplozivima. Postoji nekoliko ludih videa koje možete pronaći na YouTubeu o tome. Svi znaju kako će to izgledati, pa je na neki način jedna od najlakše prepoznatljivih budućih tehnologija u našoj igri.

Što se tiče otključavanja progresije, ne bih sada previše detaljizirao o tome, jer se puno igramo s balansom igre. A ako vam kažem kada dođe u napredovanje, to će zapravo dati malo o resursima koji su potrebni za otključavanje te tehnologije. Dakle, shvaćam da vam sada ne mogu ništa reći po tom pitanju i ispričavam se. Jednostavno ne želim ništa poklanjati. Ako ti kažem gdje ćeš iskopati uran, onda će to u potpunosti uništiti stvari.

[Odricanje od odgovornosti za znanost: Nate Simpson govori o Projektu Orion, stvarnoj inicijativi za dizajn svemirskog broda pokretanog atomskim bombama izbačenim i detoniranim iza masivne potisne ploče. Ovaj projekt su 1950-ih osmislili nuklearni znanstvenici Ted Taylor i Freeman Dyson (isti fizičar koji je osmislio tkoncept Dysonove sfere). Pisci znanstvene fantastike vole pisati scenarije alternativne povijesti u kojima su svemirski brodovi projekta Orion zapravo sišli s ploče za crtanje.]

Pa, otkrili ste mi da će biti moguće ubrati više resursa kako biste omogućili izgradnju određenih modularnih komponenti!

Nate Simpson: To je točno. Postoji mnogo širi izbor resursa koje možete prikupiti. Imamo čak i sustav koji živi uz sustav kolonija koji se zove rute isporuke, i što je to omogućuje vam da automatizirate misije prikupljanja i prijenosa resursa koje počinju i završavaju u a kolonija. Dakle, ako želim samo ići negdje iskopati neke stvari sa specijaliziranim vozilom za bušenje, a zatim ih vratiti u koloniju? Kad se vratim u koloniju, to mogu učiniti putem za dostavu. A onda ću nastaviti primati tu količinu tog resursa zauvijek, i mogu krenuti naprijed da idem pronaći druge stvari.

Slično, kada prenosim resurse iz jedne kolonije u drugu, mogu automatizirati i te vrste misija. Dakle, u KSP 2 ima mnogo više resursa nego što ih je bilo u KSP 1, a neki od njih su vrlo udaljeni ili uključuju osvajanje novog fizikalnog izazova ili nove vrste misije kako bi se pristupilo tom resursu. Mislimo da stvarno obogaćuje igranje, a nakon što ostvarite tu misiju, nagrađeni ste novom sposobnošću. Nagrađeni ste novom vrstom dijela koji možete izraditi ili novom vrstom arhitekture vozila.

Po mom mišljenju, to je prilično uvjerljiv gol za igrače. Dobivate nove sposobnosti kada pronađete ove stvari.

Ako dobro razumijem: kada igrač izvede uspješnu misiju na novom planetu, mladom mjesecu ili novom asteroidu, otključava mogućnost slanja automatiziranih teretnih brodova između te lokacije i lokacije s koje su krenuli, koristeći istu putanju leta na kojoj su ručno letio?

Nate Simpson: Čak je i malo jednostavnije od toga. Stvarno je jednostavno: ako odete negdje iskopati kamen i vratiti ga u koloniju, možete automatizirati tu misiju. Ako ste otišli na novo mjesto koje ima novu vrstu kamena, slobodno ga vratite i automatizirajte tu misiju.

To zvuči kao mnogo jednostavniji način za to.

Nate Simpson: Jednostavno nismo željeli da ljudi provedu ogromnu količinu vremena na mljevenju kako bi donijeli određenu količinu resursa na mjesto izgradnje vozila. Osjećamo da nakon što riješite izazov pristupanja i dobivanja resursa, prava zabava leži u iskorištavanje te sposobnosti za traženje nekog novog izazova za razliku od ponavljanja iste misije i nad.

Rečeno je u nekoliko drugih intervjua da je jedan cilj Kerbal svemirski program 2 je učiniti igranje svemirskih putovanja pristupačnijim bez ograničenja na razini težine i istinskog izazova. Možete li nam reći išta o tome kako ćete koristiti tutorijale i misije kampanje da pomognete igračima da premostite ovaj jaz između prirode realističnog svemirskog leta i njihovih vlastitih predrasuda?

Nate Simpson: Da, mislim da bi bilo korisno kopati po svom prvom korisničkom iskustvu u izvornom KSP-u. To je priča koju prilično često čujem, a nije tajna da je to teška igra. Ne samo da je jako teško igrati, nego je teško i ući - postoji velika količina žargona, puno je stvari skriveno na prečacima. Tutorijali su uglavnom tekstualni, tako da učite čitajući.

Moje putovanje i putovanje mnogih ljudi s kojima sam razgovarao uključivalo je udar u tu liticu, čak ni da nisam mogao dobiti raketu bilo gdje u blizini svemira, a zatim odlazak na YouTube i gledanje videa Scotta Manleyja i pokušavanje shvatiti orbitalnu mehaniku putem YouTube. A onda se vratiš i primijeniš ono što si naučio. No, ono što otkrijete nakon što počnete shvaćati te koncepte je da je igra izazovna i nikad stvarno prestaje biti izazov - dijelom zato što ste u mogućnosti nastaviti poništavati vlastite ciljeve - da može biti [nagrađivanje]...

Oprostite, gubim se u vlastitim rješenjima ovih problema.

Drugi programeri u Squadu govorili su o tome kako postoji jedinstvena dinamika pravljenja pogrešaka u KSP-u i učenja iz njih, na kraju “zajebavajući svoj put do pobjede i trijumfa”.

Nate Simpson: To je upravo to. Ali ono što želimo učiniti je osigurati da možete konstruktivno propasti u KSP 2. Ono što smo otkrili jest da ako stvorimo novi skup tutorijala koji zapravo imaju animacije, to jest podučavajući ove koncepte na intuitivan i zabavan način, da zapravo ne trebamo praviti jezgru lakše igranje. Umjesto toga, analogija koju sam koristio je da ne tražimo od vas da se popnete na Mount Everest u svojoj uličnoj odjeći. Dat ćemo vam barem parku, a pokušat ćemo vas opremiti za taj uspon tako da je veća vjerojatnost da ćete moći učiti iz svojih neuspjeha.

Zato što smo otkrili da postoje dvije vrste neuspjeha koje možete doživjeti u igri. Postoji konstruktivan neuspjeh, koji je neuspjeh iz kojeg izvlačite značajne podatke koji mogu informirati buduće vozilo, i frustrirajući neuspjeh. Odnosno, „Ne znam što je pošlo po zlu. A sada da bih to prebolio, moram otići negdje drugdje. Moram na internet ili moram pitati ljude na subredditu zašto mi se to događa."

Naša temeljna teorija za ovu igru ​​je da možemo drastično smanjiti tu frustrirajuću vrstu neuspjeha, tako da dobijete više iz iskustva ranije u iskustvu. Ali još uvijek morate osvojiti tu misiju Mun, jer ne želimo da izgubite taj osjećaj konačnog trijumfa. Prvi put kad sam sletio na Mun, skakutao sam gore-dolje. Vikao sam na sav glas, a moja žena je mislila da sam lud. Želimo da to i dalje bude ono ispunjavajuće iskustvo kada konačno sletite na Mun, ali vjerujemo da bi mnogo više ljudi trebalo biti u mogućnosti vidjeti čarobni dijamant fantastičnosti. To je ono što zovemo srž igranja originalnog Kerbal Space Programa.

Samo želimo oduzeti sve slojeve luka koji to zaklanjaju kako bi se više ljudi moglo držati i cijeniti.

Kada Kerbal svemirski program 2 ispadne li, nadate li se da će to utjecati na to kako programeri osmišljavaju svemirske letove u video igrama? Ili kako tvorci medija poput TV emisija i filmova prikazuju svemirska putovanja? A kako prosječan igrač razmišlja o putovanju u svemir?

Nate Simpson: Ne znam jesam li previše razmišljao o tome kako bi to utjecalo na određene medije ili kako bi utjecalo na stvaranje drugih igara.

Vjerojatno biste bili prvi koji će istaknuti da je originalni Kerbal Space Program već utjecao na način na koji ljudi prave igre. Bilo je mnogo drugih igara u stilu svemirskog pješčanika koje su izašle od kada je izašao izvorni KSP. I mislim da postoji senzibilitet oko stvaranja svemira koji vas ne tjera da učinite bilo što ili od vas traži da učinite bilo što, ali je to tiše, zanosnije. Ovo je veliko, lijepo mjesto, a evo nekih univerzalnih zakona koji će odrediti što ste, a što niste sposobni.

Ali osim toga, to je gotovo umjetnički medij. Ovdje možete napraviti što god zamislite; poludjeti. I mislim da je to veliki dio zašto sam se zaljubio u originalni Kerbal svemirski program. Nikada mi nije govorilo da išta učinim; bio je samo ovo, ovaj horizont, i mogao sam ići u bilo kojem smjeru. Mislim da je i to vjerojatno razlog zašto sam je mogao igrati koliko god sam mogao. Sada sam već nekoliko 1000 sati u tome, i još uvijek me očarava. Sada ga igram sa svojim djetetom, a i on je potpuno opsjednut time.

Postoji, postoji nešto čarobno u tome da igra i dalje bude zanimljiv izazov; nešto što drži vašu pažnju, a o tome još uvijek razmišljate pod tušem – ta razina zadržavanja pažnje nakon 10 godina postojanja. Mislim da je veliki dio izazova za KSP 2 to sačuvati pod svaku cijenu. Nismo ovdje da vas držimo za ruku i govorimo vam što da radite. Još smo više proširili taj svemir i vjerujem da smo stvorili još privlačnija i uvjerljivija odredišta za istraživanje. Nadam se da je to odgovor na vaše pitanje.

Kerbal svemirski program 2 trenutno je planirano za lansiranje na PC, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S i Xbox One negdje 2022. godine.

Rockstar Games slučajno dijeli poboljšane kontrole GTA trilogije

O autoru