Intervju Adama Brenneckea: utemeljeno ažuriranje u studenom

click fraud protection

U igri preživljavanja Obsidian Entertainmenta, Prizemljeno, igrači se smanjuju na veličinu mrava i bore se da prežive užase dvorišta. Iako je još uvijek u ranom pristupu, igra je vidjela nekoliko glavna ažuriranja sadržaja koji su uključivali sve, od divovskih stvorenja poput vrane do novih materijala za izradu koji igračima omogućuju izradu boljih baza i bolje opreme. Prizemljeno očekuje se još jedno veliko ažuriranje sadržaja u studenom, ovaj put koje uključuje nekoliko podvodnih avantura u ribnjaku Koi.

Novo ažuriranje obećava Prizemljenog najveći do sada, uvođenje novih živahnih neprijatelja koji prijete igračima, nove strategije preživljavanja za disanje pod vodom i nove mogućnosti za izgraditi plutajuće baze na površini ribnjaka. Igrači se također mogu radovati novim pogodnostima. Screen Rant je imao priliku sjesti s direktorom igre Adamom Brenneckeom kako bi razgovarali o svemu čemu se igrači mogu radovati kada se nadolazeća zakrpa pojavi sljedeći mjesec.

Dakle, spomenuli ste da ste tim od četrnaest ljudi, je li tako?

Adam Brennecke: Da, dakle mi... definitivno smo mala ekipa. To je jedna stvar koju želimo učiniti od početka Prizemljeno je zadržati ga malim i vidjeti što može učiniti mala skupina stvarno strastvenih i starijih programera koji su svi zajedno radili na prošlim projektima. Dakle, svi smo stvarno upoznati s tim kako radimo zajedno, i mislim da je to bilo nešto što smo samo htjeli vidjeti. Kao, "Hej, što bismo mogli postići s malim timom u igri za preživljavanje?"

Čak i uz početni uspjeh od Prizemljeno, s toliko ljudi koji je igra, želimo nastaviti raditi na igrici i svi su super zadovoljni njome. Mislim da je to sjajno, jer možemo nastaviti samo raditi na igri i učiniti je nevjerojatnom koliko god može. Jedina stvar koju još uvijek želimo učiniti je zadržati tim malim, tako da ga ne planiramo povećati na tim od stotinu ljudi ili nešto slično. Održat ćemo momčad malom i samo ćemo nastaviti da igramo onako kako je radimo. Mislim da je to jako dobro funkcioniralo i ne želimo ljuljati brod ili bilo što drugo.

Zamišljam da je lako želeti se s tako malo ljudi, ali čini se da bi na taj način moglo biti teško raditi od kuće. Kako je to bilo?

Adam Brennecke: Rekao bih da je manji tim vjerojatno lakši. Pa ne znam je li lakše nego raditi u uredu. Mislim da jedna stvar koja nam vjerojatno nedostaje je organski razgovor koji vodimo u uredu. Povratak u studio, imamo ono što zovemo Art Pit. To je prilično velika prostorija, a mislimo da imamo šest umjetnika, gotovo cijeli umjetnički tim Prizemljeno, u jednom velikom uredu, i bilo mi je lijepo kao direktor jer sam mogao jednostavno ući tamo i razgovarati o stvarima. Ako razgovaram s umjetničkim direktorom o nečemu, možda bi naš glavni umjetnik iz okruženja mogao nešto čuti i reći: "Hej, jesi li razmišljali o ovome?" Dakle, imamo puno organskih razgovora u uredu koji nam definitivno nedostaju kada radimo Dom. To je za nas bio izazov.

Jedna stvar koju radimo je da imamo puno više sastanaka koristeći Teams i jednostavno natjeramo sve u timu da samo satima pričaju o igri. To je način na koji smo se bavili time.

Aspekt malog tima upravo je bio sjajan. Ne bih želio razvijati ništa drugačije, pogotovo za nešto što je vrlo eksperimentalno i gdje morate vrlo brzo ponavljati stvari. To je bila velika blagodat za nas što imamo malu grupu ljudi koji stvarno, stvarno vole to što rade.

A što se tiče organskih razgovora u umjetničkom dizajnu, čini se da i vi morate puno istraživati ​​i fiziku. Je li bilo teže biti kod kuće ili se nije promijenilo? Kako izgleda taj istraživački proces?

Adam Brennecke: Proces se zapravo nije puno promijenio od rada kod kuće. Obično postavljamo dokumente o dizajnu na Confluenceu, a to je poput naše wiki stranice na kojoj imamo sve naše dizajnerske stvari. A dizajner će tamo staviti stvari. Tada će naši ljudi ući, i ako bude konkretnih poziva, poput: "Hej, trebamo ovo. Trebamo dizajnirati ovo područje. Možeš li s njim napraviti skicu?", onda je lijepo, slično kao što to obično radimo u uredu.

Mislim da nam još uvijek nekako nedostaje što nemamo bijele ploče na kojima bismo se mogli okupiti i samo skicirati stvari. Da taj aspekt nedostaje. Ali mislim da je sve u svemu prilično slično radu u uredu.

Spomenuli ste da je ovo strastveni projekt, nešto čime ste se željeli baviti neko vrijeme. Što vas je privuklo igrama preživljavanja? A onda, što vas je navelo da ga postavite u dvorištu?

Adam Brennecke: Da, to je dobra mala priča. Dakle, bio sam dio Stupovi vječnosti tima, a to smo započeli još 2012. godine. I na tome smo radili dosta dugo. Bio sam s prvom osobom tamo, radili smo na Kickstarteru i radili smo na dvogodišnjem razvoju te igre. A onda smo prešli na nastavak Stupovi vječnosti. I jedna stvar koja je proizašla iz tog vremenskog razdoblja bila je igra preživljavanja. To nije bila stvar, znaš? ja mislim da Minecraft stvarno gurnuo to. A tu je i hrpa drugih sjajnih naslova poput Subnautica, Šuma, Ark, i igrali smo dosta tih igrica u studiju, dok radimo Stupovi vječnosti. Bila je to jedna od onih stvari u kojima smo se stvarno dobro zabavili igrajući kao iskustvo suradnje, ili čak nekooperativno iskustvo. Često smo igrali te igre za vrijeme pauze za ručak, i samo u uredu nakon radnog vremena. I mislim da je žanr zaista privlačan ljudima koji stvarno vole RPG-ove, samo zato što ja tako mislim omogućuje vam da igrate svoj lik kojeg želite glumiti, a možete napraviti svoju vlastitu priču dok idete uz. Mislim da je to jako moćna stvar u igricama. I to je nešto što smo zaista željeli istražiti kao RPG programeri kao: "Hej, koji je naš jedinstveni pogled na ovaj žanr?" Jer je vrlo sličan RPG-u.

Već godinama želimo pokrenuti igru ​​preživljavanja u Obsidianu. Na početku Prizemljeno, spuštali smo se Stupovi vječnosti II, i imali smo tim spreman za rad. A Fergus, koji je naš direktor studija, upravo mi je dao priliku da to spojim. Tijekom razmišljanja o temi, sjedio sam u uredu s jednim od naših ostalih vodećih dizajnera, Bobbyjem Knollom, i samo smo pokušavali smisliti ideju za, ako bismo danas mogli napraviti igru ​​za preživljavanje, što bismo čini? Što bi bilo naše jedinstveno viđenje tog žanra, jer smo htjeli napraviti nešto drugačije. I sjedili smo u uredu oko četiri sata, mislim da smo imali oko 70 ideja na ploči. Mislim da smo se samo pomalo zajebavali. A mi smo rekli: "Što ako se smanjiš na veličinu mrava, kao u okruženju u dvorištu?" I jednom mi ako postavite to, mislim da smo proveli još 20 minuta razgovarajući o svim idejama koje biste mogli napraviti u tom prostoru kao dizajneri. Odmah su nam umovi podivljali od kul stvari koje možete učiniti.

I tako to dijelimo s još nekoliko ljudi u studiju. Nakon što su umjetnici saznali o čemu razmišljamo, njihove su oči jednostavno zasvijetlile i bili su super uzbuđeni što će to isprobati. Fergus nam je dao zeleno svjetlo da sastavimo prototip te ideje. I ispalo je jako cool, pa nam je rekao da nastavimo. I otprilike godinu dana nakon toga, eto što Prizemljeno pretvorio u. Tako smo samo radili na malom prototipu oko godinu dana, a onda smo to učinili Prizemljeno.

To je fantastično. Jesu li vas uopće inspirirali filmovi poput Čovjek mrav i Dušo, smanjio sam djecu?

Adam Brennecke: O, da. Mislim, inspiraciju crpimo iz svega. Mi smo definitivno vrlo nadahnuta grupa ljudi koju gledamo ne samo filmove, jer postoji mnoštvo sjajnih filmova koji istražuju ovu ideju, ali i knjige. Postoje neke dobre knjige koje imaju cool ideje. A puno inspiracije imamo upravo iz videoigara koje volimo. Mislim da je puno inspiracije iz igrica kao što su Dah divljine, Portal, pa čak i druge igre za preživljavanje poput Subnautica i Šuma. Definitivno konzumiramo puno medija. Druga stvar koju pokušavamo učiniti je samo uzeti radost iz toga i zabaviti se s tim. Mislim da nam je važno ne samo da uzmemo te inspiracije, već se i zabavimo s njima na kraju dana.

Dakle, moram pitati, jer su pauci zastrašujući. Imate li arahnofobe u timu? Je li to došlo odatle? Znam da je to bila neka vrsta spora za mnoge ljude, da neće moći igrati jer su se bojali pauka.

Adam Brennecke: Da, to je sjajno pitanje. Vi ste u pravu s tim; imamo neke arahnofobe u timu. Ja sam na granici, kao da se mogu pripremiti da se nosim s paukom ako moram. Dakle, ako ima pauka u kući, jednostavno ću se složiti i riješiti ga. Znam da je još nekoliko ljudi u timu definitivno bilo puno više uplašeno.

I to je jedna stvar koju smo primijetili u našem prvom traileru koji smo napravili prije otprilike godinu dana kada smo bili u XO. Imali smo i mali demo koji su nam igrači igrali. Odmah smo primijetili da ima nekoliko igrača, kada bi vidjeli pauke, samo bi podigli ruke i otišli. (Smijeh) I to je meni kao developeru igara nešto kad pogledam to i kažem: "Hej, ima li bilo što što možemo učiniti njima za te igrače, kako bi i dalje mogli uživati ​​u igri?" Jer je još uvijek dobra igra. I to je dio igre, ali mislim da bi mogli postojati načini da im ublažimo taj početni strah kako bi i dalje mogli uživati Prizemljeno.

To je bilo nešto što nam je jako važno, da svi mogu uživati ​​u igricama koje radimo, a na to smo potrošili puno vremena. To je nešto o čemu smo razgovarali kao tim. I tu je nastao način rada arahnofobije. Napravili smo puno istraživanja i čitali smo mnogo studija o arahnofobiji kako bismo vidjeli što možemo učiniti da ublažimo tu paralizaciju koju ljudi imaju s paucima.

I sam se pomalo bojim pauka, a čini se da ih svaki RPG ima.

Adam Brennecke: (Smijeh) To je osnovna namirnica!

Mijenjajući brzine, htjeli smo malo popričati o ažuriranju, jer izgleda jako cool. Koi izgleda nevjerojatno, različiti vodeni efekti i cijeli podvodni svijet koji ste stvorili, je prekrasan. Možete li nam reći nešto o nekim neočekivanim dizajnom ili zaokretima u igrici kojima se igrači mogu radovati?

Adam Brennecke: Da! Dakle, Koi ribnjak je definitivno jedinstven doživljaj Prizemljeno. Svaka igra treba podvodnu razinu, a ovo je naša podvodna razina. U ribnjaku Koi možete otkriti puno zanimljivih stvari, pa što više uronite i u mogućnosti ste izraditi različite predmete, dublje možete ući u Koi ribnjak. Definitivno postoji cool skriveno područje u dubinama Koi ribnjaka do kojeg ćete morati doći. Dolje se mogu pronaći neke cool stvari.

Druga stvar koju želimo je osigurati da je to zabavno istraživati, a da to nije kažnjavajuća i frustrirajuća stvar. Znam razlog zašto ljudi ne vole razinu plivanja u igricama jer je drugačija i nije kao srž igre. I pokušavamo to učiniti samo zabavnim iskustvom za igrače kako bi zaista otkrili novo područje i otkrili slojeve ribnjaka.

Funkcija disanja bila je nešto što me pogodilo s podvodnim paucima i igračima koji udišu iz svojih mreža. Kako ste došli do toga?

Adam Brennecke: Dakle, kada smo prvi put započeli razvoj ribnjaka Koi, napravili smo veliki popis svih stvorenja i svih insekata koji bi mogli biti na ovom području. Jedna stvar koja nas je zaskočila je da ovdje dolje zapravo živi pauk. Tako smo napravili hrpu lajkova, gledanja videa i istraživanja o tome kako su se ti pauci zapravo ponašali i funkcionirali. I bilo je kao, "Vau, ovo je zapravo prilično zgodno." Oni zapravo plivaju uokolo, a ja mislim da je to nešto lijepo cool jer, ne samo da plivate uokolo, već i opasnosti koje obično nađete hodajući okolo i sada mogu plivati ​​kao dobro. To mu dodaje malo cool zaokret, ali je stvarno uredno kako se ponašaju.

Mislim da je to bilo nešto što nam se vizualno jako svidjelo. Pa smo kao: "Hej, možemo li ovo dodati kao mali element igranja u miks?" I mislim da to dosta dobro funkcionira za igrača, da im daju dodatni mali poticaj kisika, ako pronađu te male džepove zraka dolje tamo.

Znam da je to neko vrijeme bila velika stvar za igrače: izgradite svoju bazu uz vodu, nećete biti napadnuti. Sviđa mi se što ste vi ubacili ključ u tu strategiju.

Dakle, postoji li nešto što još ne pitam o ažuriranju što stvarno želite da igrači znaju?

Adam Brennecke: Mislim da je velika stvar za nas to što još nismo gotovi. Dakle, želimo ovo dati u ruke igrača, ali to je velika stvar za koju želim osigurati da ljudi imaju dobar smisao. Kao i sa bilo čim u Groundedu, još nismo gotovi i želimo se nastaviti poboljšavati. Želim se uvjeriti da naši navijači i ljudi koji igraju ovu igru ​​shvate da će ovo samo biti bolje odavde. Dakle, dajte nam povratne informacije: pogađamo li naše ciljeve s nekim plivačkim stvarima? Smatrate li da su stvari frustrirajuće? Jer mi svakako želimo to učiniti boljim. Dakle, ako ima stvari u kojima ne uživate, iznesite svoje mišljenje, a mi vas slušamo. I sam sadržaj, želimo ga nastaviti poboljšavati.

Imamo još puno ideja i želimo nastaviti raditi na tome da Koi ribnjak bude što bolji. Ovo je samo prva faza toga. Želimo ga nastaviti razvijati, dodati mu više i učiniti da izgleda bolje, dodati još, imati nove ideje o stvorenjima i dodati mu više života. Dakle, ovo je samo početak. I to je prilično slična priča svemu u Groundedu. Želimo nastaviti graditi na ovome i ovo neće biti kraj. Za nas je to tek početak avanture.

Kada je u pitanju disanje pod vodom i sva nova mehanika, jeste li uključili neke nove pogodnosti? Ili planirate dodati još mutacija pomoći igračima?

Adam Brennecke: Imamo nekoliko mutacija, da. To je jedna stvar koju uvijek gledamo kad god objavimo, a to će biti stalna stvar. Kad god objavimo nova područja, pobrinut ćemo se da imamo nadogradnje koje možete kupiti uz znanost. Bit će novih pogodnosti koje ćete moći pronaći.

Želimo biti sigurni da postoji dovoljno mogućnosti izrade i izgradnje baze, a nove stvari poput plutajućeg temelja samo dodaju još jednu dimenziju izgradnji baze. Želimo nastaviti gledati na one stvari gdje nije samo nova mala stvar koju možete izgraditi, već zapravo mijenja način na koji razmišljate o tome kako gradite svoju bazu. To je nešto na čemu želimo nastaviti raditi i gledati. Postoji neki novi alat u vašem alatu, pa biste možda čak željeli početi ispočetka i izgraditi svoju bazu potpuno drugačije jer imate novu opciju koja vam je sada dostupna. Mislim da je to nešto što je stvarno cool. Želimo nastaviti dodavati te stvari tijekom ranog pristupa.

Što se tiče alata koje možete koristiti, spomenuli ste da veliko oružje neće raditi pod vodom. Dakle, što preporučate igračima da učine kako bi se borili protiv vodenih buha ili pauka, ili kako bi dobili resurse?

Adam Brennecke: Da, dakle, oružje koje radi: koplje koje možete izraditi jako rano u igri radi jako dobro. Imamo novi bodež koji možete napraviti. To je nešto što zapravo možete izraditi prilično rano kada istražujete područje ribnjaka. To je više oružje kratkog dometa, ali je definitivno brže od koplja. Dakle, to su dva oružja koja igračima preporučujem da koriste. Ostalo oružje je upotrebljivo, ali uskoro ćete požaliti zbog toga. Ne možete baš dobro zakucati svoje velike klubove dolje.

To ima smisla. I pretpostavljam da ne možete koristiti luk i strijelu?

Adam Brennecke: (Smijeh) Ne možete koristiti luk i strijelu, ne.

(Smijeh) To se čini otprilike točno.

Dakle, u smislu onoga što je sljedeće za vas, znam da ste spomenuli da želite uključiti kućne ljubimce kako biste se izgradili do prvog čina. Možete li malo više razgovarati o tome koje vrste kućnih ljubimaca želite uključiti i onda što bi moglo doći u smislu sadržaja priče?

Adam Brennecke: Sjajne stvari! Da, definitivno želimo nastaviti razvijati sve ove stvari. Mislim da je jedna stvar koju se ljudi nestrpljivo dočepaju – a ja sam na isti način – što želimo učiniti s kućnim ljubimcima? To je jedna stvar koju bih volio imati. I sve su to u ovom trenutku samo ideje. Želimo predstaviti stvari u sljedećih nekoliko mjeseci. Mislim da svatko želi imati malog prijatelja vani. Tražimo mogućnost da možda uhvatite i ukrotite kukca i učinite ga svojim, mislim da je to stvarno super stvar u toliko različitih igara. I iskreno, ako možemo napraviti svoju vlastitu verziju toga, i staviti svoj vlastiti spin na to kako bi bilo cool i zanimljivo u Prizemljeno. Dakle, to je nešto što definitivno gledamo, i raspravljamo o tome kako to želimo implementirati i kako želimo uvesti tu značajku.

S druge strane, druga stvar koju stvarno želim isprobati, ne nužno s kućnim ljubimcima, je interakcija s mravima i drugim kukcima. Imamo ovaj prilično složen feromonski sustav koji zapravo kontrolira ponašanje mrava, i mislim da bi bilo super kada bi igrač mogao na neki način komunicirati s tim sustavom. Bilo bi jako lijepo kada biste mogli kontrolirati mrave i natjerati ih da rade stvari umjesto vas. Dakle, to je nešto drugo zbog čega smo prilično uzbuđeni, da uprljamo ruke razvojnom timu i istražimo tu značajku. Dakle, to će dodati cool dimenziju igri.

Zatim, tvoje drugo pitanje se odnosilo na priču. Trenutno gradimo lokacije Act One. To uključuje područje živice, Koi ribnjak, već imamo Haze laboratorij, a jedno od područja koje smo planirali je Sandbox. Mislim da su ti laboratoriji gotovo tamnice. A igrač će morati ići u sve ove laboratorije, a to će na neki način aktivirati kraj priče iz prvog čina. Želimo obnoviti sve laboratorije i dodati ove elemente koji će ove laboratorije stvarno učiniti puno hladnijim. Imamo neke ideje kako to učiniti. To je nešto na čemu ćemo nastaviti raditi i prenijeti na ažuriranje gdje igrači mogu prođite kroz priču prvog čina i dovršite priču koja na neki način postavlja pozornicu za drugi čin Prizemljeno.

Ne želim na vas vršiti pretjerani pritisak, ali imate li ideju kada želite pokrenuti punu verziju ili još ne?

Adam Brennecke: Lijepa stvar u tome je što je naš početni uspjeh bio tako nevjerojatan, puno je manji pritisak na momčad. Dakle, mislim da trebamo li odvojiti vrijeme i učiniti stvari sjajnima. Uvijek sam na strani: "Učinimo to sjajnim i nevjerojatnim." I mislim da, budući da držimo tim malim, imamo luksuz da to učinimo. To je nešto o čemu trenutno razgovaramo, ali trenutno ne planiramo to najavljivati. Samo želimo učiniti igru ​​što boljom.

Vidjeli ste neke stvarno velike uspjehe s istovremenim igračima u prvih 48 sati. Je li se to održalo samo od sebe? Znam da trendovi dolaze i odlaze, i Među nama sada je velika. Jeste li vidjeli kontinuirani rast ili barem održavanje te razine?

Adam Brennecke: Da, naš broj igrača je super zdrav. Vidimo puno uspjeha, posebno na Game Passu. Još uvijek imamo puno igrača koji dolaze svaki dan. A to je nešto što nismo očekivali. Tako da mislim da smo super zadovoljni. Uvijek je teško kad god pokrećete novi IP, a naša igra se poprilično razlikuje od mnogih drugih igara. Tako da smo stvarno, jako zadovoljni uspjehom. Mislim da ritam prilično čestog objavljivanja novog sadržaja također poprilično pomaže, jer imamo puno cool novih stvari koje se tek redovito dodaju igri. I mi želimo to nastaviti i samo nastaviti dodavati stvari i poboljšavati iskustvo. Dakle, čak i ako ste igrali igru ​​pri pokretanju, mislim da ako se vratite nekoliko mjeseci kasnije, vjerojatno ćete vidjeti puno novih stvari koje nikada prije niste vidjeli u Groundedu. Mislim da je i to uvijek zabavna stvar, znate, moći se vratiti u igru ​​i samo vidjeti sva ta nova stvorenja ili značajke ili stvari s kojima niste imali interakciju prvi put. Mislim da će to biti zabavna stvar za igrače da se vrate i ponovno dožive igru.

Još jedno pitanje. Čini se da je izgradnja baze mnogima omiljena stvar. Znam da ste spomenuli da postoje neke nove značajke za ugradnju u ažuriranje. Koji su neki od vaših najboljih savjeta za izgradnju?

Adam Brennecke: Da vidimo... Mislim da treba pronaći dobro područje. Vaša prva stvar je osigurati da gradite na mjestu na kojem se osjećate ugodno. I da je prilično središnje u dvorištu. Jer, mislim da ako ne gradite na dobrom središnjem mjestu, vjerojatno ćete morati puno više hodati.

Uvijek volim pronaći resurs koji je, ovisno o mom stilu igre, u blizini resurs kojem mogu lako pristupiti. Dakle, ovisno o tome kako igrate igru ​​ili kako se osjećate, pronađite taj resurs i možda tamo izgradite svoju bazu kao početnu točku.

također predlažem koristeći zipline. To je dobar način za vrlo brzo kretanje po području. Dakle, ako radite sa sadržajem za ogradu, možete staviti svoje zipline, i mislim da to definitivno pomaže u brzom snalaženju.

Sviđa mi se zipline značajka. Mislim da bi to trebalo imati u više igara.

Adam Brennecke: Volim kombinirati zipline s jastučićima za odbijanje. Imamo neke druge zabavne stvari koje možemo uvesti u niz uz zipline i jastučiće za odbijanje kako bismo dodali još neke divlje stvari u Prizemljeno.

Prizemljenoje u ranom pristupu i dostupan je za PC i Xbox One.

Producent Persone zadirkuje velike vijesti za 25. godišnjicu serije sljedeće godine

O autoru