Kako medij crpi toliko iz Titanfall 2 kao Silent Hill

click fraud protection

Mnogi ljubitelji Silent Hilluzbudljiva franšiza za preživljavanje Medij, nadolazeća psihološka horor igra u kojoj se igrači kreću po napuštenom materijalnom svijetu i mraku, pokvarenog duhovnog svijeta istodobno putem stroja za igre koje iscrtava dva odvojena okruženja u isto vrijeme vrijeme. Ipak, ovo nije prvi put da je netko izveo ovaj impresivan tehnički podvig. Programeri tvrtke Respawn Entertainment implementirali su sličan sustav renderiranja u dva svijeta u svoju sci-fi mehaničku pucačinu Titanfall 2, kao osnovni trik u njihovom kritički hvaljenom "Posljedica i uzrok"razina putovanja kroz vrijeme.

Programeri igara u Bloober Team -u nisu se sramili svoje ljubavi prema Silent Hill igre, niz naslova horor preživljavanja o usamljenim dušama koje se suočavaju s iskrivljenim manifestacijama svojih unutarnjih demona u doslovnom gradu duhova. Oni su zaposlili veteran Silent Hill skladatelj Akira Yamaoka za pomoć u dizajnu Medijzvučni zapis, dok iskrivljeni duhovni svijet zaražen gljivicama (pod utjecajem umjetnina poljskog nadrealista Zdzisława Beksińskog) podsjeća na zahrđali, raspadnuti "Drugi svijet" iz

Silent Hill serije (kao i "Naopačke" iz Čudnije stvari).

Ne iznenađuje da je zaplet od Medij vrti se oko psihičkog protagonista koji može istovremeno opažati i kretati se u materijalnom i duhovnom svijetu. Igrači moraju otkriti tragove i riješiti zagonetke u oba svijeta kako bi napredovali kroz igru pusto gradsko okruženje, izbjegavajte mračna čudovišta koja ga napadaju i otkrijte mračnije tajne u njemu srce. Na površini, Medij ne može biti drugačije od Titanfall 2, znanstveno-fantastični FPS o vezi bojnog polja između pilota Jacka Coopera i njegovog osjećajnog mehaničkog partnera BT-7274. Međutim, ispod haube ove igre imaju više zajedničkog nego što mislite.

Dizajn razine "Učinak i uzrok" za Medium i Titanfall 2

U Titanfall 2's "Posljedica i uzrok", Cooper i BT nailaze na napušteni istraživački objekt, srušen katastrofom i preplavljen vanzemaljskim životinjama. Ulazeći u objekat, Cooper pronalazi mrtvog druga sa špalirom postavljenim uređajem za putovanje kroz vrijeme, puštajući igrače skočite između sadašnjih ruševina objekta i njegove netaknute prošlosti kako biste zaobišli prepreke na razini i izbjegli neprijateljsko Neprijatelji. Medijuma prikaz igreza razliku od toga, koristi sučelje s dva ekrana, gdje igrač upravlja glavnim likom i njihovom sijedom kosom astralna projekcija kroz materijalni svijet i duhovni svijet sa sličnom arhitekturom i uvelike različitom prijetnje.

Oba Medij i Titanfall 2's "Učinak i uzroke "razina su tehnički složena iskustva u igri, koja su omogućili programeri koji trebaju iscrtati dvije različite karte igara bez gubitka framerate-a. U Titanfall 2 razini, Respawn programeri bili su suočeni s dodatnim izazovom potrebe savršeno nadogradnje dviju razina igre zajedno kako bi igrači mogli "putovati kroz vrijeme" bez slijetanja na krivo mjesto. Prema izgledu stvari, programeri Bloober tima zaobišli su ovaj izazov tako što su imali igrače Medij kontrolirati dva odvojena znaka istovremeno, eliminirajući potrebu da se dvostruke razine savršeno preklapaju.

Medij i "Učinak i uzrok" Titanfall 2 kontrastiraju čistoću i raspadanje

Užas i napetost Medij (kao i sa Silent Hill Čudnije stvari) generiraju njegova dva svijeta igara, sličnog oblika, ali različitih po jezivim detaljima. Materijalna riječ koju protagonist igre istražuje napuštena je i oronula, ali općenito čista i sterilni, dok je duhovni svijet truo i organski, preplavljen onim što se čini kao plijesan, gljivice i insekti osip. "Posljedica i uzrok" razina u Titanfall 2 suprotstavlja svoje "paralelne svjetove" na sličan, ali različit način. Znanstvena ustanova u prošlosti je netaknuta, s futurističkom arhitekturom, visokotehnološkom opremom, teško naoružanim vojnicima i miroljubivim domarima. Današnji znanstveni objekt razoren je i gori, prepun je samouništavajućih robota, a povratili su ga i vegetacija i divlja vanzemaljska stvorenja.

Na kraju, Medij i Titanfall 2 koristiti kontrastne slike u svojim "paralelnim svjetovima" u istu svrhu: dati svakom svijetu poseban izgled koji igrači mogu razdvojiti, a pritom stvoriti i atmosferu napetosti koja potječe od motiva divljih životinja koje preplavljuju djela ljudi.

RDR2-ov mutant kojeg je napravio čovjek najveća je tajna Red Dead Redemption-a

O autoru