Paweł Kowalewski Intervju: Shadow Warrior 3

click fraud protection

Paweł Kowalewski jedan je od dizajnera igara iza nedavno predstavljenog Ratnik sjene 3. Vraćajući se linearnom stilu koji je prvi put viđen u prvoj igri reboot trilogije, Ratnik sjene 3 izgleda iskoristiti trikove iz posljednje igre i postaviti ih u jednostavnu avanturu. Međutim, iako razine mogu ići od A do B, neprijatelji s kojima se protagonist serije Lo Wang mora suočiti su sve samo ne svaki dan. Lo Wangu na putu stoji čitav niz demonskih neprijatelja, a on koristi mješavinu mačeva, čarobnjaštva i sačmarice da ih ubije.

Ratnik sjene 3 je četvrto FPS izdanje Flying Wild Hog, a približava se stilu koji su uveli u svoju cyberpunk pucačinu Hard Reset. Ratnik sjene 2 sadržavao je prošireni sustav plijena i proceduralno generirane razine, što ga čini više naklonjenim Borderlands nego stari školski FPS od prošlih godina. Iako je igra bila uspješna za sve uključene, jasno je da dramatična promjena smjera nije najbolje odgovarala Ratnik sjenke Ime.

Slijedeći Ratnik sjene 3U traileru igre koji je emitiran tijekom Devolver Direct prezentacije, Pawel je sjedio sa Screenom Razgovarajte o tome što je tim iz Flying Wild Hog iznio iz proceduralno generiranih karata od 

Ratnik sjenke 2. Također je podijelio podrijetlo nekih od Ratnik sjene 3novi sustavi i ciljevi koji su doveli do dodavanja vertikalnosti formuli franšize.

Ratnik sjene 3 čini se kao još jedna prilično dramatična promjena smjera za seriju. Bio sam znatiželjan, iz čega je tim naučio Ratnik sjene 2 i reakcija na njegov drugačiji stil igranja? Kako se to odnosi na ono što ste učinili s novom igrom?

Što se tiče reakcije, reakcije za Ratnik sjene 2 bili prilično pozitivni. Uglavnom. Ljudima se svidio ovaj novi smjer, a svidio se i nama. Zaista nam se svidio taj novi pristup. Generacija nasumične razine, složeniji sustav plijena i nadogradnja vašeg lika.

Međutim, kad smo već pričali o igri, pogotovo prije nego što smo počeli raditi treću, osjetili smo da smo malo izgubili taj element priče. Taj fokus na ovu vrhunsku avanturu koja je prva Ratnik sjenke nekako imao. Pogotovo s obzirom na ovaj cool odnos između Lo Wanga i njegovog pomoćnika. Dakle, ponovno smo pregledavali Ratnik sjenke i naša prva utakmica, koja je bila Hard Reset. Bio je to i hommage starim školskim strijelcima.

Također smo ponovno pažljivo pogledali klasiku Ratnik sjenke i shvatili smo, kada radite s franšizom koja ima neku vrstu naslijeđa, moramo koristiti određene sastojke bez kojih ova franšiza ne može postojati. Tako smo i odlučili. Znali smo kakvu priču želimo ispričati ovom igrom, znali smo kakve značajke igranja želimo napraviti, a vi znate uvjerljive profesionalce i kontra svi smo se u tvrtki složili da će linearna kampanja i fokus na avanturu jednog igrača biti najbolji pristup.

Ima smisla i čini se da će to biti dobra postavka.

Pogotovo što imamo tako karizmatičnog protagonista kao što je Lo Wang, zaista želimo da njegova osobnost zablista.

Jedna od stvari koje strše u igrici je sustav oružja.Imate pogubljenja koja podsjećaju na Glory Kills iz Doom, ali onda iz toga dobivate i moćno oružje. Neka od njih su stvarno oružje, a tu su i neka poput ove ledene krhotine koja smrzava ljude. Wkakva je ravnoteža između to dvoje, i postoji li još veća raznolikost od toga?

Prije svega, htjeli smo završiti useljenje Ratnik sjenke. Od tada smo ih željeli imati Ratnik sjenke 1, ali iz raznih razloga, ovo je bila jedna od značajki za koje smo rekli "U redu, uspjet ćemo u sljedećem." Taj trenutak je konačno došao Ratnik sjene 3. Završni potezi, kao značajka, obično su se koristili u igrama u trećem licu. Postali su popularniji i u pucačinama iz prvog lica. Pomislili smo: "Malo smo zakasnili na zabavu, napravimo nešto cool u vezi s tim što igrači još nisu vidjeli."

Dakle, cijela ideja je da svaki neprijatelj kojeg dizajniramo ima neki jedinstveni trik. Oružje koje neprijatelj koristi, određeni magični napad. Bilo koja vrsta jedinstvene sposobnosti koja ovog neprijatelja ističe. Ono što možete učiniti kada izvodite finišer je ne samo promatrati ovu blještavu animaciju iznad vrha, već također steći jedinstveni trik tog neprijatelja.

Imamo tog ogromnog neprijatelja koji ima ruku poput čekića. Pa udariš u kost njegove podlaktice i uzmeš je kao oružje i koristiš je kao oružje. Svaki neprijatelj u igri ima tu vrstu jedinstvene osobine koju možete naslijediti za ovo. Ovo nisu oružje koje će sletjeti u opremu vašeg igrača. Možete ih koristiti otprilike 20 do 30 sekundi, a zatim se pokvare i vratite se na svoje zadano oružje dok ponovno ne dokrajčite neprijatelja.

Kad kažete svaki neprijatelj, mislite li čak i na momke za stočnu hranu, na tipove s bačvama i takve neprijatelje?

Da, nismo sve pokazali u ovom demou, ali svakog neprijatelja možete dokrajčiti i nešto steći.

Uzimajući u obzir ovaj preveliki arsenal nagrada za oružje, kako uravnotežiti igračev standardni arsenal da biste ga pratili?

Počeli smo s osnovnim oružjem. Čak i prije nego što smo počeli implementirati završne poteze i te sposobnosti, znali smo da su prototipovi oružja iz utovara igrača zanimljivi i da imaju svrhu. WŽelim naučiti igrače kada bi trebali koristiti svako određeno oružje. Ne moraju, ali ako vide da je oružje učinkovito, to je oružje koje bi se trebalo obračunati s određenim vrstama neprijatelja. Dakle, svako oružje ima tu svrhu.

Mislim da je reilgun prilično dobar primjer. Ovo je vrlo moćno oružje i morate ga neko vrijeme puniti prije nego što možete pucati. Međutim, ako nešto oštetite, nanijet ćete veliku štetu. Dakle, to je dobro oružje protiv većih neprijatelja. Ali to je također učinkovito oružje zbog svoje probojne sposobnosti. Stoga je također vrlo dobro nositi se s manjim neprijateljima koji trče prema vama. Vrlo često će njih dvoje ili troje trčati u ravnoj liniji. Jednim udarcem možete uništiti više neprijatelja odjednom.

Želimo da svako oružje ima takvu svrhu, samo se morate igrati s njim i pronaći one mogućnosti za korištenje oružja najučinkovitije.

Osjećam da borbene arene izgledaju manje nego u kojima su bile Ratnik sjene 2. Reci mi o toj promjeni i kako ona utječe na dizajn razina.

Drugi Ratnik sjenke je u osnovi napravljen od ovih većih blokova koji su bili povezani zajedno kako bi formirali ovu veću razinu i pružili vam to iskustvo poluotvorenog svijeta. U Shadow Warrior 3, nije kao da je borba samo u borbenim arenama, ali svaka razina ima možda tri ili četiri od njih gdje možete imate veće susrete i onda izađete iz arene i nastavite kroz prolazne dijelove gdje su susreti neobavezno. Borit ćete se s manjim neprijateljima, ali još uvijek se puno toga događa izvan borbenog prostora.

Pravo. I u arenama prolaska i borbe, čini se da okruženje igra veliku ulogu u borbi. Možete vidjeti kako dečki padaju u smrt dok stvarate od platforme do zida, a tu je i golemi eksponat na kraju s listovima pile. Sveukupno je puno pretjerane akcije. Da morate odabrati jednu stvar u tom smislu koja nije bila izložena u igri, što bi to bilo?

Najbolja stvar kod originala Ratnik sjenke to je iznad vrha općenito je melee borba. To nije nešto na što smo se previše usredotočili u ovom demou, jer smo se htjeli više usredotočiti na novije značajke poput trčanja po zidu, udice za hvatanje i završnih poteza. Ali da, mi smo pristupili temi melea, blizine, ovaj put malo drugačije.

Trenutno, katana ima svoju zasebnu tipku za napad, tako da stil igre uključuje prebacivanje između zadnjeg korištenog vatrenog oružja i mača, a sve ovisi o tipku koji pritisnete. Prijelaz između stilova igre u osnovi je besprijekoran i više se doima kao u prvom licu Devil May Cry.

Također možete vidjeti štetu na protivnicima i svijetu dok hakirate i sečete.

Da! Ovo je zapravo evolucija sustava do kojeg smo došli tijekom drugog Ratnik sjenke. U toj igri možete također otkinuti komade neprijateljskog tijela ili ih upucati kako biste mogli vidjeti kroz njih. Dakle, ovo je sustav koji se vraća, ali to je druga iteracija tog sustava.

Ranije ste rekli da su završni potezi nešto što ste htjeli učiniti od prvog Ratnik sjenke. Što je s kukom za hvatanje i okomitošću? Je li to nešto što se posebno pojavilo za ovu igru ​​ili je to nešto što se pojavilo i u prošlosti?

Vertikalnost je također evolucija nečega iz Ratnik sjene 2. Nakon Ratnik sjenke, kada smo smislili ovu reimaginiranu verziju Lo Wanga, ovog azijskog heroja koji koristi mač, uvijek smo o njemu razmišljali kao o nindži. Zato smo u prvoj igrici dodali polet, koja u to vrijeme nije bila baš popularna. Ali, bio je vrlo koristan u borbi i odgovarao je osobnosti lika. U Ratnik sjene 2, znali smo da želimo dodati neke elemente pokretu. Tako smo dodali dvostruke skokove, zračne skokove, skakanje sa zida, skakanje s jednog krova na drugi.

Za Ratnik sjenke 3, počeli smo razmišljati o tome kakve bismo značajke mogli dodati kako bismo igračima pružili vrhunsko iskustvo nindže. Tako smo još jednom otvorili svoju ladicu s raznim idejama od druge pa nadalje. Sjećam se da se tijekom razvoja drugog kratko govorilo o trčanju po zidu i grappling udi, ali konačno, sada kada znamo da imamo ovu linearnu linearnu strukturu razine, sigurniji smo u implementaciju takve budućnosti u igra.

To ima smisla. I osjećam da su stvari poput crtica sve više integrirane u FPS igre od te prve igre.

Da, kad smo se počeli razvijati Ratnik sjene 3, postojao je jedan pojam koji smo smislili kada smo uspostavljali stupove. Željeli smo da se igra osjeća kao ninja igralište. Dakle, sve borbene alate kojima imate pristup, sve vaše kretanje, htjeli smo vam to dati vrhunsko iskustvo, kao da ulazite u timski park za nindže i igrate se sa svim svojim igračke.

Koliko sam vidio, ta misija je obavljena. Za kraj, jeste li uživali u nekim drugim igrama tijekom razvoja Ratnik sjene 3?

Zapravo, ponovno sam pregledavao Osramoćeno 2. Jako mi je nedostajala igra, ali nedavno sam gledao materijal o Arkane studiju i osjetio sam tu čežnju za franšizom. Imam sve tri igre i opet ulazim u ovaj svijet. Odlično je.

Ratnik sjene 3 ima za cilj izdanje 2021. na PC-u.

The Witcher's Geralt neće imati kameo u Cyberpunku 2077

O autoru