Svaka borbena igra s povratnim mrežnim kodom

click fraud protection

Nekoliko drugih žanrova zahtijevaju točno praćenje preciznih unosa tijekom mrežnih igara, poput borbenih igara. To je razlog zašto su rasprave o tome koji netcode pruža najglađe iskustvo za oba igrača toliko rasprostranjene u zajednici. Općenito govoreći, međutim, ljubitelji borbenih igara obično stavljaju svoje žetone na jednu vrstu: Vraćanje mrežnog koda.

Unatoč tome koliko obožavatelji poštuju sustav, rollback je zapravo najnoviji i rijedak sustav netcode koji se koristi u borbenim igrama. Tipično, programeri još uvijek implementiraju mrežne kodove koji se temelje na kašnjenju kao rješenja za lag spike i druge probleme s mrežom tijekom utakmica. U ovom sustavu, ako se pojave problemi s vezom zbog kojih ulazni podaci jednog igrača ne dođu do sustava drugog igrača na vrijeme, mrežni kod zasnovan na kašnjenju zadržat će igru ​​prvog igrača sve dok ne sustigne njihov zaostatak protivnik. Ovo ima niz nedostataka koji su ga učinili nepopularnim među ljubiteljima borbenih igara, ali sve je to se odnosi na igre u kojima loša veza rezultira start-stop utakmicama koje čine igranje igre razjarujući.

S druge strane, mrežni kod za vraćanje unatrag ima niz prednosti u odnosu na mrežni kod koji se temelji na kašnjenju koje ga čine poželjnijim. Ars Technica ima nevjerojatno detaljan pregled sitnih razlika između njih i načina na koji vraćanje unatrag općenito rezultira lakšim iskustvom za igrače. Općenito govoreći, rollback netcode funkcionira tako da se obračunava kašnjenje između igrača i premotavanje igre za glavnog igrača kad god problem s vezom uzrokuje kasno primanje ulaza. Također predviđa koji će unos drugi igrač najvjerojatnije napraviti u nadolazećim okvirima, omogućujući neometano iskustvo s strane domaćina sve dok ispravan unos njihovog protivnika ne izazove vraćanje unatrag. Nije savršen sustav. Utakmice s iznimno lošim vezama često rezultiraju time da se jedan igrač naizgled teleportira po ekranu dok vraćanje unatrag neprestano ispravlja njihovu poziciju i akciju. No, s obzirom da većina stabilnih podudaranja ima samo nekoliko okvira kašnjenja, vraćanje unatrag općenito čini mečeve s problematičnim vezama mnogo glatkijim. Iz tog razloga, preporučljivo je odabrati koje borbene igre imaju pristojne mrežne kodove prije nego što uložite u jednu. Uostalom, loš mrežni kod će izjednačiti najbolja borbena igra igra užasno.

Western borbene igre s povratnim mrežnim kodom

Kada je riječ o borbenim igrama, zapad je taj koji češće implementira rollback netcode. Dio toga ima veze s tim koliko zapadnih indie programera postoji, ali čak i AAA programeri to u posljednje vrijeme koriste. Na primjer, NetherRealm Studios implementirao je rollback netcode na oba Mortal Kombat X Mortal Kombat 11 pored toga Nepravda 2. Po svoj prilici, igrači mogu očekivati ​​rollback netcode i za svoja nadolazeća izdanja. Nadalje, druge popularne zapadnjačke borbene igre poput Instinkt za ubijanjem,Power Rangers: Bitka za mrežu, lubanje, Thems Fightin' Herds svi imaju online igru ​​temeljenu na povratnom mrežnom kodu. Više borbenih igara s povratnim mrežnim kodom uključuje Rising Thunder, Pocket Rumble, Divekick, Fantasy Strike i Planet udaraca.

Japanske borbene igre s povratnim mrežnim kodom

Unatoč tome što je dom borbenih igara kao žanra, Japan se i dalje prvenstveno oslanja na mrežni kod koji se temelji na kašnjenju za većinu svojih borbenih igara. Ipak, povećani pritisak obožavatelja motivirao je mnoge programere da uključe rollback netcode u novija izdanja. Capcom je, na primjer, uključio rollback netcode za Street Fighter V i Marvel protiv Capcoma: Beskonačno. Drugi japanski lovci s povratnim netkodom uključuju Samurai Shodown V Special, Fighting EX Layer, i Borba životinja.

Klasične borbene igre s povratnim mrežnim kodom

Mnoga novija japanska izdanja oslanjaju se na netcode koji se temelji na kašnjenju, ali većina naslova koji koriste vraćanje unatrag zapravo su ponovna izdanja klasičnih arkadnih boraca. Street Fighter 3: Third Strike Online Edition bila je jedna od primarnih borbenih igara za popularizaciju upotrebe GGPO-a, često korištenog sustava vraćanja unatrag koji je razvio Tony Cannon, suosnivač Svjetsko prvenstvo u evoluciji. Druge klasične borbene igre poput Garou: Oznaka vukova, Darkstalkers: Uskrsnuće i Kralj boraca '97svi su ponovno objavljeni s nekim oblikom povratnog mrežnog koda koji je također postavljen. Iako još nije najpopularniji sustav, čini se da se ljubitelji borbenih igara posvuda slažu s tim Vraćanje mrežnog koda pomaže olakšati online igranje.

Izvor: Ars Technica

Resursi za D&D igrače koji pokušavaju napraviti zabavne priče likova

O autoru