Dying Light 2 Intervju: Glavni dizajner igre Tymon Smektala

click fraud protection

Programer i izdavač Techland je donio Umiruće svjetlo 2 na E3 2019, godinu dana nakon što su najavili i otkrili igru ​​javnosti, a glavni dizajner igara Tymon Smektala bio je na raspolaganju kako bi detaljno razgovarao o nadolazećem nastavku.

Nadovezujući se na tri stupa koji su činili prvi Umiruće svjetlo igra popularna među ljubiteljima survival horora, Umiruće svjetlo 2 sadrži potpuno novu priču koja uključuje naraciju i izbore igranja koji će u konačnici utjecati na cijeli otvoreni svijet; to znači da će biti sati i sati sadržaja koji mnogi ljudi neće vidjeti bez ponovnog igranja igre.

Razgovaramo sa Screen Rantom nakon otprilike 45-minutnog demo igranja Umiruće svjetlo 2, Smektala je opisao što je studio napravio na poboljšanju gameplaya i tehnologije od prve igre (kao i od prošlogodišnji E3 demo) zajedno s njihovim ciljevima za nastavak. Ali nemojte očekivati ​​da će se sada objaviti na konzolama sljedeće generacije.

Vidio sam ovo prošle godine i već je bilo prilično impresivno. Što ste od tada učinili da poboljšate igru ​​i tehnologiju. Jeste li uzeli u obzir neke konkretne povratne informacije? Ili od prve utakmice.

Od prve igre to je lakše reći, jer imamo potpuno novi motor - svoj vlastiti motor, koji se zove C-engine - i to je nešto na što smo jako ponosni jer je ovo motor koji nam omogućuje da ostvarimo viziju koju imamo za naše igre. A vizija je stvoriti goleme igre otvorenog svijeta koje se predstavljaju kroz perspektivu prvog lica. Dakle, morate imati tu vjernost na ekranu, da vidite što se događa pred vašim očima. C-motor nam omogućuje upravo to. To je također značilo da smo u osnovi morali pisati/kodirati sve, puno stvari od nule. Dakle, algoritam parkoura, borba, ponašanje umjetne inteligencije. Sve je u osnovi napravljeno od nule.

Naravno, koristeći iskustva, znanje koje ste imali iz prve utakmice. Mislim što se ovdje može vidjeti, pogotovo u parkouru, gdje je novi algoritam puno bolji u analizi okoline ispred igrača. Ovako to funkcionira: analizira ono što je ispred igrača i odlučuje što je dobro da igrač zgrabi. A s novim algoritmima, s novim motorom, svaki centimetar grada doista možemo učiniti igrivim. Dakle, ako vidite otvor iznad vrata, možete skočiti kroz njega. Ako vidite rupu u zidu, možete se provući kroz nju. Također smo uspjeli uvesti dinamične elemente okoliša, poput platformi koje se njišu ili lome. Ili u biti sve.

Dakle, postoji mnogo poboljšanja, zahvaljujući našoj novoj tehnologiji. U odnosu na prošlogodišnji demo, teško mi je reći. Jer kad vidite nešto svaki dan, jako vam je teško izmjeriti što se dogodilo danas, a što će se dogoditi sutradan. Samo je zauzeto za igru. Igra postaje sve kvalitetnija, a mi to poboljšavamo. A to je nešto što je za nas jako važno jer razumijemo da ako želite biti uspješna igra u AAA prostoru, sa svim visokobudžetnim igrama, morate imati kvalitete. Dakle, ovo je nešto na što se trenutno fokusiramo; to je zadnji dio do izlaska igre, koja izlazi u proljeće 2020. Dakle, stvarno je vrijeme da sve izglancamo.

Dying Light 2 vrlo različita od one prve igre. Prva igra je više ličila na survival horror; ovo još uvijek postoji, ali postoji i veliki RPG element. Kako onda, dečki, možete zadržati osnovni aspekt u koji su se ljudi zaljubili?

Prva igra izgrađena je na tri stupa igranja: prirodno kretanje (ili parkour koji vam omogućuje a malo slobode u obilasku okoline), brutalne borbe u bližoj borbi koja pokazuje FPP, i dan i noć ciklus. Dakle, ovo su elementi koje čuvamo za Dying Light 2 i poboljšavamo ih. Novi element za Dying Light 2 je narativni pješčanik ili vaša sposobnost da donosite odluke, oblikujete naraciju i oblikujete grad oko sebe kroz narativne izbore ili odluke u igri. Dakle, to je nova stvar. Ali drugi nas ljudi stalno pitaju: Što je sa zombijima? Što je sa zombijima? Bilo je puno zombija u prvoj igri... tako da još uvijek ima puno zombija. Puno karata držimo blizu srca jer ne želimo sve otkriti do sada; imamo još vremena da to stvarno učinimo.

Ali da, zombiji se vraćaju u Dying Light 2. Bit će ih dosta. Uvodimo ih sve više i više uz naše istodobne demo snimke, tako da će sljedeći vjerojatno biti zombi. Ali mislim da je i ovo važno imati više ljudskog elementa u igri, jer ljudi su... kada razmišljate o ljudima, razmišljate i o emocijama. A kada razmišljate o emocijama, razmišljate i o angažmanu na strani igrača. Lako je voljeti likove, ne voljeti likove, poželjeti da nešto učine ili poželjeti da čak i umru ako vam se ne sviđaju. Dakle, emocije su nešto čemu težimo i želimo potaknuti igrače. To je jedan od ciljeva, i to je jedan od razloga zašto se možda ne mijenjamo nego rastemo u paleti onoga što je Dying Light 2 u usporedbi s prvom igrom.

S obzirom da Xbox Scarlett izlazi sljedeće godine, zamišljate li ovo kao naslov za više generacija? Budući da i ovo izlazi 2020.

Dakle, ono što govorimo upravo sada, a budući da ova igra izlazi u proljeće 2020., je igra koja će biti objavljen na trenutnoj generaciji, jer je to jedini krajolik koji ćemo znati kada igra bude pušten. Ali budućnost je nešto što možete oblikovati vlastitim rukama i svojim odlukama. Dakle, za sada, Dying Light 2, proljeće 2020. - na PC-u, PS4 i Xbox One.

O narativnom sandboxu: Budući da postoji toliko različitih izbora, toliko različitih verzija otvorenog svijeta, postoji li jedan kraj ili postoji više završetaka? I imajući to na umu, postoji li "pravi" kraj?

Pravi kraj, rekao bih ne, jer to je ideja. Postoji više završetaka, ali jedini pravi završetak je završetak koji ste odabrali da bude. Mislim da to funkcionira za mnoge ljude. Napravili smo i neke analize i testove i rasprave, a i mi smo igrači, pa nekako osjećamo kako to funkcionira. Stoga, ako postoji igra koja nudi puno završetaka, pravi završetak za njih je završetak koji su postigli tijekom igranja. Dakle, to je osjećaj koji želimo imati i ovdje. Ali također postoje različite opcije za igru. Postoje različite strane ovog novčića i nećete vidjeti puno sadržaja kada igrate igru ​​i kada donosite te odluke.

Ono što je zanimljivo i važno je da to zapravo možete doživjeti bilo ponavljanjem igre, možda s likom s kojim ste završili prvo igranje ili se možete igrati sa svojim prijateljima u suradnji. A ovo je vrlo zanimljiva ideja i vrlo zanimljiv način doživljavanja drugih strana naracije, jer sada ste slobodni od donošenja tih odluka. Ne pravite ih vi; domaćin ih pravi, ali možete vidjeti što će se dogoditi. A jedna stvar koja je također cool je da, kada on donosi odluke, možete razgovarati s njim na slušalicama i reći mu, kao što ste vi ovdje učinili, "Izaberi ovo, izaberi ono!" Ovo je stvarno ludo - svi vrlo smiješni trenuci koji su se u osnovi dogodili izvan igre, ali ovo je ipak nešto što zapamtiti.

Možete li mi ipak dati broj - na završecima?

Ne baš. Ovo je nešto što ne otkrivamo.

Genshin Impact: Gdje pronaći više ljubičice (i čemu služi)

O autoru