Intervju Jeffa Spocka i Williama Dycea: Čovječanstvo

click fraud protection

Kada Sega i Amplitude Studios' Čovječanstvoizdanja kasnije ove godine, igrači će imati priliku ispričati svoje jedinstvene verzije povijesti i izgraditi društvo od ranih dana čovječanstva do suvremenog doba. Za razliku od sličnih povijesnih strateških igara poput Civilizacija IV ili Crusader Kings, Čovječanstvo ne traži od igrača da odaberu zemlju ili društvo i pokušaju uspostaviti carstvo. Umjesto toga, u Čovječanstvo, igrači će dizajnirati i razvijati vlastitu kulturu. Kao vođa neolitskog ljudskog plemena i mora istraživati, uspostavljati ispostave, donositi nova znanstvena otkrića i evoluirati u svako doba ljudske povijesti. Kako uđu u svaku od šest novih era, odabrat će kulturne utjecaje za svoje društvo iz jedne od deset kulture stvarnog svijeta rasprostranjena u to doba.

Uz zastupljeno više od 60 svjetskih kultura kroz povijest, programeri su se morali uključiti u istraživanje kako bi naučili kako prilagoditi kulturu i oživjeti je u Čovječanstvo s poštovanjem, točno i pošteno. Kada igrač inkorporira novu kulturu u svoje društvo, dobiva nekoliko pogodnosti igranja temelji se na stvarnim dostignućima te kulture, poput poticanja diplomacije ili veće znanosti dobitke. Kada se susreću s jednom od tih kultura u borbi za teritorij i utjecaj na karti, vide i manje pozitivne osobine različitih kultura, poput pristranosti ili sklonosti prema ratu. Mnoge od ovih osobina i arhetipova potječu iz istinske povijesti svake skupine tijekom različitih razdoblja.

U Čovječanstvo, igrači razvijaju kulturu dok uče raditi sa ili protiv kultura civilizacija stvarnog svijeta. Da bi se izvela tako duboka mehanika igranja, naracija i dizajn igre moraju raditi zajedno kako bi izgradili autentičnu i povijesno točno iskustvo za igrače. Jeff Spock, narativni redatelj, i William Dyce, glavni dizajner za Čovječanstvo, nedavno je sastao sa Screen Rantom kako bi razgovarao o međudjelovanju između naracije i procesa dizajna igre, istraživanja uključenih u razvoj Čovječanstvo, te filozofiju koja stoji iza jedinstvene igre.

Htio sam samo malo pitati o pisanju Čovječanstvo. Kako je izgledao proces pisanja pripovijesti, rad na njemu Čovječanstvo? S obzirom da postoji toliko različitih opcija koje igrači mogu koristiti, kako ste sve to dizajnirali?

Jeff Spock: Ne znam jeste li vidjeli neku od drugih naših igara, ali u prethodnim poput Beskrajni prostor 2 i Beskrajna legenda, to je više bio stil igre 4X gdje birate frakciju i igrate je do kraja igre. To je klasična monolitna igra jedne frakcije.

No budući da su to sve bile fantastično-fantastične frakcije, želite da ih igrač nauči, razumije i razumije mehaniku igre. Dakle, imali smo stvari koje smo nazvali frakcijskim misijama, koje biste započeli na počecima, a trajale bi dvije trećine igre. Igrate se kroz priču s njezinim usponima i padovima te krizama i vrhuncima, gdje pratite samu frakciju.

Nakon što su počeli projektirati Čovječanstvo, a mi smo rekli: "Pa, ako ćemo imati izbor između 10 različitih kultura, preko 6 različitih područja, preko milijun kombinacija, nećemo napisati milijun priča o frakcijama. "Taj cijeli komad tradicionalne pripovijesti koji smo radili, samo smo to bacili daleko. Bilo je kao, "U redu, kako ćemo napraviti naraciju?" A ono što smo htjeli učiniti je napraviti mnogo pojavniju vrstu naracije; ta stvar koja se zove After Action Report, AAR, koju bi radili mnogi naši igrači. Igrali bi naše igre u multiplayeru, a zatim bi otišli na web stranicu i stavili nekoliko stranica karte i tko je što radio, i ovaj tip je radio to tamo, i ja sam došao i onda je došao ovaj tip m ...

Cijelu ovu novu igru ​​vidite kao ovu nevjerojatnu priču o kojoj igrači razgovaraju jedni s drugima. I stvarno, na neki način, to je gotovo idealno: jednostavno dajemo igračima sve što im treba u ovom sjajnom pješčaniku. To je kao: "Hej, to je tvoja priča. Idi i zabavi se."

William Dyce: Ali ono što pisanje stvara su, valjda, trenuci za pamćenje unutar toga. Mali biseri narativne dobrote koje rade naši divni pisci. Oprosti, iskoristila sam priliku da Jeffu ​​dam mali kompliment.

Jeff Spock: Steve, drugi glavni pisac u studiju, odradio je većinu posla Čovječanstvo. Bio sam jako uključen, ali Steve je zaslužan za većinu izrade riječi. No, ono što je William rekao je istina: postoje dijelovi statične priče koji su događaji. A važna stvar u sustavu događaja je da on vrlo odražava izbore igrača: što su učinili u prošlim koracima kroz igru, gdje su sada, tko su jesu, kakve su odluke napravili, kakvu su građansku orijentaciju imali, kako se razvijaju na stvarima između autoritarnog naspram liberalnog ili kolektivističkog nasuprot kapitalističkom, i takve stvari.

Dakle, vidjet ćete događaje koji su zaista relevantni samo za mjesto u igri i izbore koje ste napravili. Elementi naracije igre trebali bi pojačati priču koju pričate dok igrate kroz igru. To je ono što zapravo pokušavamo učiniti; pokušavamo eksperimentirati, umjesto s klasičnom strukturiranom narativnom linijom iz Freytagove piramide, da bismo zaista imali reaktivnu i simpatični sustavi igara koji vas ohrabruju ili frustriraju, ovisno o tome što ste radili u zadnjih 2-3 ili 5-10 sati.

William Dyce: U potrazi za nekrofagama mogao bi postojati stupanj - mrzim koristiti izraz ludo -naracija disonanca - ali ako priča govori jednu stvar, a igrač radi nešto drugo, to je problem. No, ako rastavite priču na ove male scene, tada možete osigurati da je to više trenutak "vidim što ste tamo učinili", a ne "ove stvari vuku u različitim smjerovima".

Kako funkcionira međusobna igra između dizajna? Znam da ste u prezentaciji govorili o umjetnoj inteligenciji i dizajnirali sustav koji nadopunjuje naraciju.

William Dyce: Postoji tendencija da se govori o narativnim dizajnerima i dizajnerima igara kao o odvojenim stvarima. I pretpostavljam, u terminologiji Amplitude, narativni dizajneri koje imamo skloni su više raditi sa piscima. Ali bio bih sklon na iskustvo igre gledati kao na narativno iskustvo, u osnovi. Jako vjerujem u estetiku igre Briana Uptona, i u konačnici, gledate li film ili igrate igru, to je isti mozak; isto se događa.

Film doživljavate kao igru, a razlog tome je taj što može doći do preokreta i iznenadite se. A ako ste iznenađeni, to znači da predviđate, pa se interaktivno bavite iskustvom. Barem komunicirate s modelom koji imate u glavi tko su ti likovi i koji su njihovi motivi; što će učiniti. Nakon što prijeđete tu prepreku, doživljaj igre doživljavate kao narativno iskustvo.

Kada dizajnirate sustav kao što je diplomacijski sustav u Čovječanstvo, razmišljate o tome sa stajališta: "Trebam sustav koji će stvoriti rastuću dramatičnu napetost."

Jeff Spock: Trenuci od narativne važnosti mogli bi doći iz diplomskog sustava, a ne samo iz događaja.

William Dyce: Da, u biti. Imamo ovaj problem u mnogim tim igrama, gdje će vam netko objaviti iznenadni rat za koji su se pripremali posljednja četiri sata, a samo će vas izbrisati. A to vam nije zadovoljavajuće s narativne točke gledišta, jer to niste vidjeli. To je kao da gledate film o pljački sa stajališta upravitelja banke, imate nezadovoljavajući film.

Jeff Spock: I onda, odjednom, uđeš i tvoj trezor je prazan. "Oh, to je lijepo."

William Dyce: I kao član publike, u filmu nije bilo ničega što bi vam dalo naznake da će se to dogoditi. I to se čini nepravednim. Kao član publike, ako vam ispričam ovu priču, a vi apsolutno nemate načina da unaprijed znate da će banka biti opljačkana, onda se osjećate prevarenim zbog te priče. To je loš film. Moramo osmisliti sustave koji ne stvaraju loša filmska iskustva. A način na koji to možete učiniti je pokušati izgraditi uzročnost svega.

U suštini dajete igračima mehaničke poticaje da unaprijed izdaju svoje lukave planove i radite stvari poput postavljanja zahtjeva i govorenja: "Planiram uskoro napasti vaš teritorij ", ili" stvarno mi se sviđa ovaj teritorij, i mislim da bi to bio odličan dodatak mom carstvu ", i stvari poput da. To omogućuje protivniku da kaže: "U redu, vidim što se ovdje događa", i tu se nakuplja napetost.

Mislim da je diplomacijski sustav najbolji primjer sustava koji je od temelja dizajniran da bude sustav koji podržava narativno iskustvo. Ali i za druge sustave imamo taj mentalitet na mjestu. Stvaramo iskustvo za koje želimo, kako je rekao Jeff, da igrači budu na kraju kroz igru ​​pišu svoje izvješće nakon akcije i postaju super uzbuđeni zbog svih cool stvari to se dogodilo.

Jeff Spock: "On je učinio ovo, a ja sam učinio ono. On je odgovorio s ovim, ali vidio sam da dolazi. Dakle, napravio sam ovo, i dobili smo ih!" Sjajno je kad to možete dobiti.

Čini se da je vaš katalog vrlo težak znanstveno-fantastični. Kako je bilo prijeći sa znanstvene fantastike na povijesnu?

William Dyce: Čudno.

Jeff Spock: Za pisce je to bila prava promjena. Jer ono što se obično događa kada radite SF i fantasy je da na početku izmislimo mnogo frakcija koji će se igrati: mi ćemo htjeti militarističku frakciju, frakciju koja ide na ekonomsku pobjedu, znanost frakcija. Zaista smo uključeni u pretprodukciju, zamišljamo te frakcije i što rade, odakle dolaze i kako igraju, a uključeni su i dizajneri i umjetnici.

Ali s povijesnom igrom, to je kao: "Evo oko 10.000 godina Zemljine povijesti." Ne možeš baš pisati frakcijska priča o tome, jer to možete samo pročitati na Wikipediji tako da neće biti jako uzbudljiv. To je još jedan razlog zašto je sustavno jako važno imati dobru priču, jer su to sve priče koje se znaju. Zaista je teško napisati roman, jer ako čitate roman o datoj kulturi, nema zaokreta. Rim će pasti.

To je vrlo različito s gledišta gdje pisac dolazi. Dakle, velik dio stvarnog sadržaja riječi su stvari poput diplomacije, narativnih skočnih prozora u kojima morate donijeti odluku; opisujući zgrade, opisujući trupe, opisujući sve te različite stvari tako. I tu zapravo pokušavate dodati slojeve bogatstva i interesa igri kroz tekst. Ali vrlo je, vrlo drugačije kada nemate potrebu predstavljati i objašnjavati ovu čudnu vanzemaljsku rasu. To je vrlo, vrlo različito za cijelo područje pisanja dizajna projekta.

William Dyce: Povijest je na prvom mjestu. Dakle, napomenuo bih da smo stavili mnogo na vrlo visoku ljestvicu u smislu, u smislu točnosti onoga što predstavljamo, jer ne želimo krivo prikazati nijednu kulturu koju tretiramo. Zaista radimo svoju zadaću: svi događaji u igri inspirirani su stvarnim događajima, razmatramo kako je kultura gledala pazimo da su zgrade ispravne i da je pero u šeširu prava ptica, a sve ove vrste stvar. To vam ostavlja slobodu na koji način govorite o nečemu, ali stvar o kojoj govorite u biti je već definirana povijesnim zapisima.

Jeste li imali omiljene ili najnagrađivanije kulture koje ste uspjeli prilagoditi?

William Dyce: Posebno volim sve indijske kulture jer sam otprilike godinu dana nakon što sam stigao u Amplitude pročitao sve knjige - sve udžbenike, sve povijesne knjige - o Indiji, i pregledao sam koje se smatraju pristranima u kojem smjeru. Dobio sam onu ​​za koju se većina ljudi složila da je prilično nepristrana, a radilo se o otprilike 600 stranica. Pročitao sam cijelu povijest Indije i bilo je zapanjujuće koliko sam malo znao o povijesti Indije. Govorio sam: "Vau ..." Iako sam bio tamo samo dva tjedna.

Ali sjećam se da sam razmišljao, to je ogroman potkontinent i imali ste sve te različite dinastije. Bilo mi je jako drago vidjeti umjetnike i pisce kako oživljavaju te kulture u igrama. Bilo je apsolutno divno. Čitati opet o njima ubrzo nakon što smo stigli u Amplitude i malo ih posjetili, vidjeti kako te stvari oživljavaju bilo je nevjerojatno.

Jeff Spock: Da, teško je reći. Studirao sam povijest još na sveučilištu, više azijsku nego zapadnu. Ali onda sam doista ušao u to; Imao sam ovaj dugi faz u kojem sam se zaista bavio zapadnom umjetnošću, ranom do srednjom renesansom i naučio sam mnogo o tome. Dakle, mislim da mi je pravo zadovoljstvo otkrivanje stvari o dijelovima svijeta o kojima manje znam iz svog podrijetla. Za mene je to puno starih južnoameričkih kultura: Olmeci, Maje, Asteci.

Učenje Zapravo ne znam toliko o drevnim bliskoistočnim kulturama, poput Hetita. Svi su čuli Babilonce, ali što doista znate o njima? Ili Asirci? Mislim da jednom kad dođete u srednji vijek i dalje, nema puno iznenađenja s obzirom na ono što volim raditi i čitati i takve stvari. No neke od drevnih stvari su mi se učinile doista uvjerljivima i jako zanimljivima. Posebno zato što se, kako je William rekao, povjesničari toliko trude biti precizni i nepristrani i predstaviti ljude s vlastitog gledišta.

Mnogo je radosti otkriti to. Mislim da je to stvarno, jako zanimljivo iskustvo.

Spomenuli ste važnost za kulturnu osjetljivost i iskrenost. Je li bilo nekih izazovnih aspekata prepričavanja povijesti u igri?

Jeff Spock: Mislim da to dolazi više, mislim da smo spomenuli u nekim pitanjima i odgovorima, građanima. Stvari poput: osvajaš grad, što radiš s ljudima? Činite li ih građanima ili robovima? Što radite s dječjim radom? Kako se nosite s ravnopravnošću spolova? Kako se bavite ženskim pravima? Kako se nosite kad uđete u stvari poput nuklearnog rata?

William Dyce: Postoji mnogo teških mračnih pitanja. Zanimljivo je kad pomislite na činjenicu da su Nordijci bili poznati po pljačkanju i pljački i raznim gadnim stvarima, ali budući da je to u prošlosti bilo na određenoj udaljenosti, mi kažemo: "Oh, imali su smiješne šešire." Nisu imali rogove na šeširima, ali Vikinge ne gledate kao ratne zločince kakvi bi danas bili standardima.

S druge strane, što se više približavate modernom dobu, to sve postaje osjetljivije. Zato što govorite o bakama i djedovima ljudi, ili govorite o ljudima koji su danas živi. Morate biti vrlo oprezni, a zanimljivo je biti vrlo oprezan jer sve to naučite. No, kostime dobivate kako treba, pa slučajno ne koristite kostim koji je zapravo više povezan s ovom određenom skupinom ljudi.

Jeff Spock: U minskom polju ima toliko vrućih gumba i mina te zanimljivih, ali izazovnih tema. Ali mislim da znate, ako želite biti moderan progresivan - riječi su malo previše slatke, ali ako želite napraviti modernu, iskrenu igru o svijetu i o tome kakav je svijet, a također i o tome kakav bi svijet mogao biti da ste ga vodili i da je ispalo drugačije... Ako želite napisati takvu igru, morate postaviti puno teških pitanja. I igrači im moraju odgovoriti.

William Dyce: Mislim da je Neil Gaiman rekao: "Samo kada osjetite da u svom poslu hodate goli ulicom, uistinu radite nešto važno. "Poanta je da je obilježje važnog djela to što ljudima govori duboko i snažno. Mislim da ljude strastveno, bilo na dobar ili loš način, nečeg nije lako postići.

Spomenuli ste neke čudne izvore. Što je najčudnije što ste na kraju konzultirali?

Jeff Spock: Vau. Šteta što Benoit, naš povjesničar, nije ovdje. Imam sestru koja je učiteljica povijesti; profesor povijesti u SAD-u. I počela mi je slati imena slavnih zapovjednika i neke njihove biografije. A oni su samo: "Ovaj tip je učinio što ?!" Stalno se pojavljuje da je stvarnost mnogo čudnija od fikcije, a kad se vratite i vidite neke priče i stvari koje su se dogodile i što su ljudi učinili, to je stvarno nevjerojatan. Prilično je nevjerojatno

William Dyce: Znam da Benoit ima enciklopedijsko znanje o: "Oh, pozvat ću ovu osobu koja radi u ovaj", koji slučajno ima izuzetno specifično znanje o sjeveru Srednje Amerike u četvrtom stoljeću prije Krista ili nešto. Tako rade povjesničari; imaju sasvim fino i specifično [znanje].

Jeff Spock: Vrlo usko, vrlo fokusirano, vrlo duboko. i vrlo velika mreža njih.

William Dyce: Zapravo sam završio u jednoj fazi, jer je moj tata bio znanstvenik na CSIRO -u u Australiji. Ima razne kontakte koji se bave znanošću o klimi, tako da sam stupio u kontakt s nekim super legitimnim klimatskim znanstvenicima kako bismo razgovarali o zagađenju i sličnim stvarima, što je bilo stvarno super. Sjajno je kad imaš izgovor za razgovor sa stvarno važnim ljudima.

Postoji mnogo ovih društvenih strateških igara. Zašto biste rekli da bi se, prema vašem mišljenju, ljubitelji povijesne strategije trebali prebaciti na Čovječanstvo ili treba to provjeriti?

William Dyce: Što se tiče serijala o civilizaciji, mi smo prvi ljudi nakon nekog vremena koji su dovoljno ludi da pokušaju uhvatiti u koštac sa zvijeri. I mislim da je prednost koju jednostavno imamo u tome što je ovo novi IP. Počinjemo od tabula rasa i moći ćemo 2021. primijeniti današnja znanja o dizajnu umjesto da u biti moramo napraviti mjesta za odluke koje su donesene 80-ih.

U dobru i zlu, kad radite igru ​​u seriji, imate određenu količinu prtljage. Morate uključiti stvari koje su igrači očekivali, a to vas ograničava. Kad pogledate a Civ 6, morate imati Civ 5 i sve od Civ 5proširenja prije nego što uopće počnete razmišljati o novim stvarima. I uspjeli smo, budući da smo potpuno novi, iznijeti čitav niz novih ideja na stol. Poput civilizacijskih prijelaza i rješenja koje donosimo problemima mikroupravljanja, gdje imate previše stvari za upravljanje. Dakle, imamo sustav privrženosti teritorija, vojni sustav, borbeni sustav - sve to kako bismo ograničili broj malih widgeta.

Pomoću sustava diplomacije fizički stvaramo trgovačke rute na karti - sve same narativne stvari o kojima smo govorili u smislu diplomacije, dakle krize i pritužbe i sve to. Sve ove stvari su građanski o kojima je Jeff govorio. Kada imamo nešto što je puno više igranja uloga, odluke koje se od vas traže su mnogo više etičke dileme. Mi donosimo gomilu novih ideja oko ovog središnjeg sustava tranzicije i izgradnje vlastite civilizacije, umjesto da biramo civilizaciju i slijedimo je.

Rekao bih da pokušavamo unijeti novi život i donijeti nove zanimljive stvari u prostor. Što možemo učiniti.

Jeff Spock: Tehnički, mi ih zovemo konkurentima. Ali oni su kolege; mi njih poznajemo, i oni nas. Upoznali smo se, razgovaramo. Imaju igru ​​koju svi igramo otkako smo počeli igrati igrice. A druga stvar je što nije da je pita ovolika, a ili je njihova ili je naša. Sjajna stvar u industriji igara je što kolač stalno raste. Da, dobit ćemo malo pite. Ali napravimo pitu većom i dovedite više ljudi i dobijemo neke nove ideje.

Nije nula, i dokle god neki ljudi dođu i pogledaju i misle da imamo novu ideju i novi pristup, možda dovedemo neke ljude koji se iz bilo kojeg razloga ne sviđaju Civ i počnu igrati ovo. I onda pokušavaju Civ, i to je super. Mislim da svi imamo koristi od toga.

William Dyce: Razmišljajući o ovome s gledišta dizajnera u Praxisu, ako postoji Čovječanstvo i Civ, inovacije se moraju događati s obje strane. To je dobro za igrače, ali je dobro i za dizajnere, koji se mogu igrati u tuđem pješčaniku.

Sve ono što sam rekao, ne govorim to kao ocrnjivanje Praxisa. Izrađuju sjajne stvari, a mi smo ponosni na njih. Nismo ovdje da bismo bili antagonisti.

Jeff Spock: Da, nismo ovdje da ih srušimo. Imamo ogromno poštovanje i naklonost prema Civ. Ali to je stvar koju smo htjeli napraviti otkad smo osnovali studio; imamo drugačiji skup ideja i do toga ćemo doći u drugom desetljeću, u drugom svijetu s drugačijim gledištem. Dakle, da, to je drugačija igra. Mislimo da je vrijedno pogledati i dobiti neke nove ideje o tome kako gledate na čovječanstvo, ljudsku povijest; što je to biti čovjek i što je uspjeti ili ne uspjeti.

William Dyce: I vrlo objektivno, to je prilično kul igra. Možda nisam najobjektivnija osoba, ali mislim da je to dobra igra.

Čovječanstvolansira 17. kolovoza 2021. za PC, Macintosh OS i Stadia. Screen Rant je pozvan na digitalni događaj u svrhu ovog intervjua.

GTA Trilogy Definitive Edition potvrđuje kontrole inspirirane GTA 5

O autoru