Kako su povratne informacije promijenile Diablo Immortal prema Blizzardu

click fraud protection

Dok Diablo Immortal nastavlja svoj razvoj, tim u Blizzardu je naporno radio na implementaciji promjena na temelju obožavatelja povratne informacije, korištenjem duboko uključenog sustava kako bi se osiguralo da se sve dosljedne pritužbe barem čuju ako se ne riješe izravno. Diablo Immortal je nadolazeći mobilni naslov iz Blizzarda koji je smješten u širem svemiru vrag, i unatoč teškom prijemu u početku, to je još uvijek igra za koju je mnogo ljudi zainteresirano za uspjeh.

To je barem djelomično zbog ljubavi s kojom se mnogi obožavatelji sjećaju vrag, serija koja je postavila temelje za mnoge mračne fantastične postavke u budućim hitovima drugih programera. S Diablo 4 sada stvarnost i teret biti jedini vrag naslov u djelima sada je skinuo s ramena, Diablo Immortal dobio je prostor za disanje i prilagodbu. S Diablo Immortal's Technical Alpha Razdoblje je prošlo, obožavatelji su se pitali hoće li se napraviti neke velike promjene ili koliko njihovih povratnih informacija čuje razvojni tim.

Tijekom grupnog razgovora za 

Diablo Immortal kojem su prisustvovali Screen Rant, glavni producent igre Caleb Arseneaux i tehnički dizajner igre Kris Zierhut pomogli su razraditi kako Diablo Immortal promijenila bi se na temelju povratnih informacija. Oba su programera dala jasan, precizan uvid u proces koji se događa iza kulisa Diablo Immortal, što ukazuje na rafinirani proces koji je proizašao iz povratnih informacija Technical Alpha - onaj koji je, prema Arseneauxu, značio da je tim pogledao "svaka povratna informacija" dobio je:

„Na kraju naše tehničke alfe pregledali smo svaku povratnu informaciju koju smo dobili. Postoji nekoliko različitih kanala toga. Prvo, postoji alat za povratne informacije u igri, koji je svakom igraču omogućio snimanje snimki zaslona ili videozapisa, upisivanje povratnih informacija i njihovo slanje. To je zapravo išlo izravno na sustav za praćenje projekta koji smo imali unutar Blizzarda, a zatim i na naš produkcijski tim i Tim za osiguranje kvalitete je zapravo prošao i izvukao sve to, a naš dizajnerski tim i mi smo ih prošli svi. U osnovi smo odradili summit na kojem smo imali cijeli tim na Zoomu, a ja sam dijelio svoj ekran i išli smo red po red.

Kada pogledate te povratne informacije, pokušavamo tražiti trendove. Ne samo anegdote. Nekim ljudima je možda jako lako u borbi protiv šefa, a drugoj je teško, ali oni su iz iste klase. Stoga moramo donijeti prosudbu o tome kakvo će iskustvo biti, vagajući sve te različite povratne informacije. Ali pokušavamo tražiti trendove. Dakle, ljudi nisu označavali čudovišta kada su mislili da bi trebali moći označiti čudovišta i dobiti zasluge za njih. To je bio trend koji smo vidjeli na hrpu različitih povratnih informacija od mnogih igrača. Na kraju, moramo donijeti prosudbu, ali zaista cijenimo takvu vrstu povratnih informacija, pogotovo kada vidimo jasne trendove kod više igrača. Također gledamo na Reddit i druge kanale zajednice kako bismo odatle dobili anegdote i druge povratne informacije."

Arseneauxov odgovor naglašava koliko je tim iza Diablo Immortal daje prednost povratnim informacijama obožavatelja. Iako je pazio da ne sugerira da će svaka pritužba rezultirati promjenom, Arseneaux je ipak priznao da tim ima čvrst sustav za utvrđivanje stvari koje je potrebno razmotriti ili potpuno promijeniti, sugerirajući da su trendovi ključni u isticanje problema koji bi mogli utjecati na veliki broj igrači. Zierhut je još više prekinuo raspravu, dajući specifičan primjer kako su povratne informacije obožavatelja izravno rezultirale promjenama Diablo Immortal:

„Još jedan trend koji smo vidjeli bile su pritužbe da se klasa Wizarda osjeća nedovoljno, da ne igra onako kako ljudi žele. Mnogi ljudi, način na koji žele igrati Wizards, žele 'Kite.' Tako dobivaju veliko čudovište, tvrdu elitu, i oni bivaju progonjeni, izbjegavajući štetu dok kontroliraju ta čudovišta. A Čarobnjak se baš nije trudio učiniti to. I identificirali smo da je jedan od osnovnih načina na koji Čarobnjak kontrolira čudovišta tako da ih hladi, tako da se kreću sporije. A efekti hlađenja iz Čarobnjaka jednostavno nisu bili dovoljno jaki. Tako biste nešto ohladili, a kad krenete raditi sljedeći napad, već vas je opet sustiglo. Tako smo sve chill efekte iz klase Wizard učinili jačima kako bi čudovišta bila još više usporena, a redizajnirali smo i sposobnost Ray of Frost.

Sada, umjesto da hladi čudovište kada ga pogode, zraka Ray of Frost učinkovitija je na temelju koliko dugo je čudovište pogođeno. Kreću se sve sporije i sporije, a to vam omogućuje da koristite Ray of Frost da ih usporite i dobijete određenu udaljenost da ih pogodite kombinacijama poput Scorch i Arcane Wind da izazovete Pakao koji ubija čudovište. Prije je to bilo preteško izvesti. Vidjeli smo povratne informacije, a zatim smo pokušali shvatiti što je uzrokovalo da se Čarobnjak osjeća nedovoljno gdje su bili problemi koje je taj razred imao, a zatim napraviti određene promjene kako bi se razred osjećao bolje."

Zierhutov odgovor, iako je očito posebno odličan za obožavatelje klase Wizard, pokazuje da je tim ugađao vrlo male značajke u igri kako bi proizveo velike efekte. Tim je prvo utvrdio da igrači smatraju da Wizardsi nemaju dovoljno snage, a zatim je primijetio da je to zbog načina na koji su shvatio ulogu klase Wizard, prije nego što je konačno otkrio gdje je najveći prekid veze za obožavatelje i riješio to.

Do sada je to prilično jasno Diablo Immortal nije NetEase reskin, ali odgovori razvojnih programera poput ovih pokazuju koliko su povratne informacije obožavatelja važne. Oni koji daju igri priliku nisu oklijevali u tome da se njihov glas čuje, i funkcionira, što znači da svatko tko želi Diablo Immortal da bi igra bila dobra, treba iskoristiti prilike da je isprobate tijekom testiranja - oni mogu biti katalizator za popravak koji igru ​​gura od dobre prema sjajnoj, ili od sjajne do uistinu posebne.

Diablo Immortal trenutno je u razvoju za Android i iOS mobilne uređaje.

Fortnite: Kako otključati Super Battle Pass stilove kože (8. sezona)

O autoru