Zašto vam Outer Worlds & Fallout omogućuje da ubijete koga god želite

click fraud protection

Jedna od najboljih stvari o ranim Ispasti igre, i Vanjski svjetovi, je način na koji igrači mogu igrati na način na koji žele, čak i ako je ono što žele proći kroz cijelu igru ​​napadajući svaki NPC na koji naiđu. Mnoge igre ne dopuštaju igračima da to učine, već primjenjuju neku vrstu ugrađenog obrambenog mehanizma ili neranjivosti na svoje likove koji se smatraju previše važnima za zavjeru igre da bi ih ubili. Sada, zahvaljujući novom dokumentarcu, igrači znaju razlog zašto je ova značajka implementirana u oba Vanjski svjetovi i prvi ulazak u the Ispasti niz.

Opće je poznato da Vanjski svjetovi je duhovni nasljednik Fallout: New Vegas, a neki od programera prošlogodišnjeg znanstveno-fantastičnog RPG pucača iz prvog lica nisu radili samo na New Vegas uz izdavača Bethesda ali su također bili pioniri u stvaranju franšize s prvim Ispasti naslov, koji je objavljen sve davne 1997. godine. Već ima puno sitnih detalja Vanjski svjetovi što upućuje na igru Ispasti korijene, uz niz nagovještaja i glasina da bi se to nekako moglo dogoditi u

isti svemir kao New Vegas, ali novi video pokazuje da igre imaju još dublju tematsku povezanost, koja se može pratiti sve do ranih dana Interplaya.

Zahvaljujući nedavnom ulasku u NoClip-ov dokumentarac Vanjski svjetovi na njihov YouTube kanalu, igrači sada znaju pravi razlog zašto je implementirana mogućnost napada bilo kojeg NPC-a u igri. Tijekom intervjua s Vanjski svjetovi Zajednički dizajneri igara Tim Caine i Leonard Boyarsky, Cain je izjavio da je tijekom playtestova igre njihov producent, Eric DeMilt, jednostavno bi upucao svakoga na koga je naišao bez obzira na sve, navodeći ih da ponovno procijene način na koji su sigurno čuvali vrata zagonetke. "Ne samo da je propustio cijeli dijalog," Cain je rekao: "učinio je izazovom za nas shvatiti kako unaprijediti priče... nije pričao ni s kim cijelu utakmicu... Ako je nekoga vidio, pucao je u njega." U nastavku pogledajte video s vremenskom oznakom na odgovarajućem mjestu:

Boyarsky je tada podsjetio svog kolegu da to nije novo ponašanje. "Zvučiš kao da je to nova stvar", On je rekao. "Eric je radio s nama u Interplayu i otišao je - igrao je Fallout udarajući sve. I na taj način pronašao bubu!" Vidjevši da je jedan od članova njihova tima potpuno ignorirao sav naporan rad uložen u dijalog igre, bilo je očito neznatno iritantno za neke od kreatora, ali im je pomoglo da shvate koliko im je potrebno pristupiti kako bi strukturu svoje igre učinili smjestiti različite vrste stilova igranja. "Dakle, čak i od tada znamo, ako ste odlučili da želite moći ubiti sve u igri, potrebni su vam alternativni načini za dobivanje ovih [zapleta] informacija."

Da Eric DeMilt nije išao okolo i udarao sve koje je upoznao 1990-ih (u Ispasti, ne u stvarnom svijetu) onda je vrlo vjerojatno da se programeri ne bi sjetili implementirati tako široku lepezu izbora stilova igranja u svojim kasnijim igrama. Igrači vole Ispasti serije i igre poput Vanjski svjetovi zbog njihove sposobnosti da se prilagode i oblikuju kako god igrač želi pristupiti bilo čemu situacija, a zahvaljujući ovom Noclip dokumentarcu više ljudi zna koliko je posla na stvaranju takvog svijeta podrazumijeva.

Izvor: Noclip/YouTube

Genshin Impact: Gdje pronaći više ljubičice (i čemu služi)

O autoru