Baldur's Gate 3 Dialogue razbija uranjanje s prošlim vremenima

click fraud protection

Larian Studios izvođenje dugo očekivanog Baldurova vrata 3 izgleda prilično obećavajuće, ali njegov sustav dijaloga u prošlom vremenu, interni u prvom licu, čudan je izbor koji razbija uranjanje. Larian je prvo pokazao obožavateljima izbore dijaloga kao dio Baldurova vrata 3 otkrivanje igranja, a isticao se kao jedan od dosad do sada najočitijih nedostataka igre.

Iako se Larian Studios proslavio svojim hvaljenim kritikama Božanstvo: Izvorni grijeh RPG-ovi, postoji dodatni pritisak Baldurova vrata 3 za njegovu upotrebu Tamnice i zmajevi imovine. The Božanstvo igre su već bile sjajan prijevod onoga što je osjećati igrati stolnu RPG sesiju, s naglaskom na pripovijedanje i slobodu igrača, te stvarni studijski DD igra izgleda kao da će nastaviti ovaj osjećaj. Baldurova vrata 3's borbenim sustavom, na primjer, integriran je u druge sustave tako temeljito da igrači mogu oštetiti neprijatelje izbacivanjem nasumičnih predmeta iz svog inventara. Ali ovo inače impresivno iskustvo ono je što čini sustav dijaloga u igri tako uzbudljivim.

U Baldurova vrata 3, dijaloški izbori prikazani su u prošlom vremenu, pripovijedanju u prvom licu. Umjesto jednostavnog odabira onoga što lik kaže (npr. "Što misliš?"), igrači biraju frazu koja često uključuje i pripovijedanje o radnjama ili mislima tog lika i verziju prošlog vremena onoga što izgovaraju naglas (npr.: "*Progutao sam poriv i glumio neznanje - što je mislila?"). To zahtijeva da sve opcije dijaloga budu okružene zvjezdicama, što ukazuje na to da su to unutarnje misli, a ne izgovorena riječ. Dok Božanstvo Slični izbori dijaloga zasnovani na unutarnjem mišljenju igara stvorili su nekoliko problema koji su igrače izvukli iz priče, Baldurova vrata 3'izraz u prvom licu i u prošlom vremenu čini ove probleme mnogo gorim.

Zašto je sustav unutarnjeg dijaloga Baldurovih vrata 3 loša ideja

Igre igranja uloga govore o tome da se neprimetno uronite u igranje uloge, a sustav dijaloga "unutarnje misli" dodaje barijere između igrača i njegovog lika. Prva velika prepreka dolazi iz nedostatka jasnoće između onoga što se govori i onoga što se misli. Rano u Baldurova vrata 3 demo igranja, na primjer, lik igrača - potajno vampir - mogao je odabrati frazu, "*Je li vidjela kakav sam ja uistinu bio?" Budući da drugi izbori dijaloga uključuju fraze poput "Pitao sam," nije jasno treba li odabir ove opcije značiti da vampir zapravo postavlja pitanje glasno (čudna stvar, ako želi da njegov vampirizam ostane tajna) ili se jednostavno čudi da sam. Ako su izgovorene riječi lika bile samo jasno napisane ("Što ste vidjeli?"), igrači ne bi morali raditi nikakvu mentalnu matematiku kako bi shvatili što njihov lik govori.

Jezik prvog lica također uzrokuje probleme s uranjanjem. Čitava je svrha sustava za dijalog omogućiti igračima da kontroliraju ono što njihov lik govori i radi. Ako će taj sustav uključivati ​​interne izbore komentara, obožavateljima je mnogo lakše uroniti ako unutarnji dijalog njihovog lika ne zvuči kao da ima svoje mišljenje. Igrač koji čita "*Pitaš se je li otkrila tvoju tajnu." odmah shvati da to treba protumačiti kao unutarnju misao vlastitog lika. "*Pitao sam se je li otkrila moju tajnu." djelovao bi u romanu u prvom licu, gdje je lik već uspostavljen kao zaseban, razvijen entitet, ali je neugodno čuti od protagonista videoigre kojeg bi igrač trebao izraditi se. The Božanstvo: Izvorni grijeh niz otišao s "vas"-temeljen na unutarnjem dijalogu, pa je Larionov izbor premjestiti stvari "ja" u Baldurova vrata je zbunjujuće.

Sve to pogoršava jezik prošlog vremena. To je još jedan obruč kroz koji možete skočiti, a također je zbunjujuće u suprotnosti s njim DD. Najviše stolne RPG igre izvode se u sadašnjem vremenu, budući da je najintuitivniji i pomaže igračima da se osjećaju više uronjeni. Izbori dijaloga poput "Što ste vidjeli?" čitati kao nešto a DD igrač govori naglas, upravo sada. "*Je li vidjela kakav sam ja uistinu bio?" čita kao netko drugi, a ne igrač, u budućnosti, opisujući nešto što su rekli - ili se možda sami sebi zapitali - u prošlosti, što se prikazuje na ekranu u sadašnjosti. To je ogroman nered i potpuno je nepotreban.

Prednost od Baldurova vrata 3's dijalogom Sustav je u tome što igračima omogućuje da odaberu ne samo što njihov lik govori već i kako će to reći. Vampir ne pita samo što žena misli - on guta želju da je ugrize, glumi neznanje, a zatim pita. Ali to se moglo učiniti bez smiješnih, kompliciranih igara riječima, na primjer:

* Odupirete se želji da je ugrizete i pretvarate se u neznanje.* "Kako to mislite?"

Čini se da je jedini razlog zašto nešto poput ovoga nije provedeno bio da se dopuste sesije dijaloga koje traju mjesto u potpunosti u umu heroja, kao što se vidi u demo igranja, kada vampirski lik razmišlja o svom danu prije spavanja. No, mnogi RPG-ovi uspješno su ispričali sjajne priče samo uz odabir dijaloga naglas. Kakve god nijanse stekli idući s Baldurova vrata 3'čini se da izbor unutarnjeg dijaloga nije vrijedan gubitka udubljenja.

Baldurova vrata 3's datum izlaska još nije objavljen, ali se planira lansirati na Google Stadia i PC.

The Witcher's Geralt neće imati kameo u Cyberpunk 2077

O autoru