Intervju Tymona Smektałe: Umiruće svjetlo 2

click fraud protection

Gotovo sedam godina nakon prve igre, developer Techland se priprema za izdavanje Umiruće svjetlo 2. Nakon uspjeha prve igre, programer je dugotrajnog zombi slashera prebacio u ambiciozni RPG bez manjka razgranatih staza. Za sada se ne zna kako Umiruće svjetlo 2 uskladit će se s predloženom vizijom, ali Screen Rant je bio u mogućnosti prakticirati igru ​​i intervjuirati glavnog dizajnera igre Tymona Smektału kako bi bolje shvatio njegove ambicije.

Sve ovo dolazi ubrzo nakon nedavnog odgoditi za Umiruće svjetlo 2. Igra je bila predviđena za prosinac 2021., ali je pomaknuta na veljaču 2022. kako bi se ostavilo više vremena za lakiranje. Ovo nije jedini put da se igra suočila s neuspjehom. Igra je trebala biti objavljena 2020. godine, ali je iz više razloga odgođena. Sada, kako se datum sve više približava, izgleda kao da Umiruće svjetlo 2 uskoro bi mogla postati stvarnost za željne obožavatelje.

Na događaju za pretpregled, Screen Rantsat s vodećim dizajnerom igara Tymonom Smektałom kako bi razgovarali o svim stvarima 

Umiruće svjetlo 2. S obzirom na svoje ambicije, Smektała je u objavi razradio kako Techland pokušava upravljati očekivanjima od igre-Cyberpunk 2077 svijetu, nade za Umiruće svjetlo filmove i spin-off igre, te kako je tako masivna igra stvorena i održavana tijekom pola desetljeća razvoja.

Nešto što mi je palo na pamet dok sam igrao igru ​​- a sjećam se da je u prvoj igri bilo puno oružja - u ovoj igri nema oružja, koliko sam shvatio. Znam da se događa nešto poput srednjovjekovnog, mračnog doba, ali postoji li nešto više od toga? Je li postojao istinski konsenzus da u ovoj igri ne bi trebalo biti oružja?

Tymon Smektała: Da. Zapravo sam želio učiniti sve kako bih bio siguran da moderno mračno doba ima smisla. Pa da, nema uzija, nema mitraljeza, nema pušaka, nema takvih stvari. Postoji dalekometno oružje koje odgovara okruženju. Dakle, tu su lukovi, samostreli i poluautomatski samostrel, koji je u osnovi najbliži uziju u igri. A postoji mnogo vještina koje to podržavaju. Osjećam da Dying Light 2 nudi mnogo više od prve igre, u smislu dalekometnog oružja i rješavanja izazova, te prevladavanja prepreka izdaleka.

Prva igra se temeljila, i bila je fokusirana na bližu borbu, a puške su bile kao dodatak. Kad ste ih pucali, napravili ste veliku buku i odjednom ste imali kao čopor virusa na glavi, sada zapravo možete koristiti to oružje bez razmišljanja o tim virusima koji dolaze. Također, od početka nam je bila ideja da igračima damo više načina da pristupe problemima. Dakle, osim bliske borbe, osim dalekometnog oružja, ali i stealtha, sve ovo igra važniju ulogu nego u prvoj igri. Dakle, da, sve je napravljeno namjerno.

Ovu igru ​​zvuči jako teško napraviti, nije da su igre lake, ali ova je, posebno, prošlo oko sedam godina od prethodne.

Tymon Smektała: Možda malo manje, prva igra je izašla 2015. pa 2016. godine, mi smo izdali poboljšano izdanje i nakon toga je krenuo pravi posao. Dakle, otprilike je pet godina.

Mnogo toga se događa u ovoj igri. Samo napraviti cijeli grad koji je tako gust i teče kroz pokret i nije vam nužno u tome. Znate na što se može popeti, na gotovo sve se može popeti, ali kako to postići tako neprimjetno?

Tymon Smektała: To radite s 400 ljudi koji na to provedu pet godina! [smijeh] Ne, ali šalu na stranu, mislim da su nam pomogla naša iskustva iz prve utakmice. Moglo bi se reći da je ovo u osnovi evolucija Dead Islanda. Dead Island je uveo bližu borbu, zatim je Dying Light uveo parkour i dodao parkour u bližu borbu. A sada Dying Light 2 preuzima sva ta iskustva. Dying Light je naš vlastiti IP. Ovo je IP koji studio posjeduje. Dakle, ovo je za nas izuzetno važna stvar. Ovo je naš kruh i puter, kako kažu. Kad smo izdavali prvu igru, mislim da su nas malo tretirali kao autsajdere.

Nitko nije očekivao ništa od Dying Lighta, ali je onda Dying Light postao priča o uspjehu više od 20 milijuna igrača i imao pet godina podrške s naše, ali i naše strane zajednica. Tako smo osjećali da imamo nešto za dokazati i htjeli smo to dokazati i reći 'Hej, nije bila nesreća.' Možemo uzeti sva ta iskustva i stvoriti ovu nevjerojatnu, ambicioznu, golemu igru. Naravno, bilo je teško kao što ste rekli, a posebno je bilo teško zbog različitih varijacija koje grad može poduzeti zbog vaših odluka. Mislim da nam je to bilo najteže. Ne stvarajući grad i stvarajući parkour mehaniku koja podržava i koristi tu geometriju, teži dio je bio testirati, provjeriti i potvrditi sve različite načine na koje grad može izgledati i sve različite mogućnosti koje može ponuditi vas.

Kada ste došli raditi nastavak, jeste li pokušali identificirati temeljne stupove i DNK Dying Lighta, izvan zombija i parkoura, i kako to uspostavlja buduće unose ili što god biste mogli učiniti? Jer, kao što smo pričali, neke stvari ste izvadili oružjem.

Tymon Smektała: Apsolutno. Dakle, naravno, ovo morate imati. Mislim da smo bili jako otvoreni u vezi s tim otkako smo počeli raditi na prvoj igri i to se nije promijenilo. Stub za Dying Light kao franšizu je parkour, to je borba, i to je ciklus dana i noći. Ali s ovom igrom ono što uvodimo u ovu formulu, to su izbori i posljedice. I zapravo, to ima smisla jer je sve što smo ponudili u prvoj utakmici, pokazalo se, postala igra o slobodi. Mogli ste otići bilo gdje. Želite se popeti preko bilo koje prepreke i riješiti svaki izazov koji je bio pred vama koristeći mnogo različitih metoda, ali u osnovi to je teren koji nam je naš kreativni direktor dao kao tim. Ali onda pogledate priču i priča je skriptirana.

To je linearno. U osnovi je poput vlaka na tračnicama kojeg morate pratiti. Stoga moramo učiniti nešto da to promijenimo i barem pokušati ponuditi igračima istu količinu ili sličnu količinu slobode kakvu imaju kada igraju kada je priča u pitanju. I zato smo odlučili dodati taj četvrti stup, izbore i posljedice, u Dying Light 2 Stay Human i sada je to kao kompletan paket. I opet se nadam da će ljudi shvatiti i da će to biti igra o slobodi i o samoizražavanju i o rješavanju svih problema, svih izazova, kako god želite. I naravno, sve je to umotano u ovaj ogromni paket otvorenog svijeta.

Očigledno, ovo je Techlandov IP, ali biste li se ikada vidjeli da ga licencirate programeru koji je imao sporednu priču koju žele napraviti a da to nije Umiruće svjetlo 3?

Tymon Smektała: Apsolutno. Želimo da ovo bude franšiza, želimo da ovo bude svijet. Želimo da ovo bude IP koji živi. Dakle, radi li se o stripovima ili Netflix filmovima ili nekoj drugoj igrici, ako postoji velika prilika za to pratiti, zašto ne? Apsolutno.

Je li to nešto o čemu ste već s nekim posebno razgovarali?

Tymon Smektała: Sljedeće pitanje, molim, ako je moguće. [smijeh]

Znate li koliko ima grananja?

Tymon Smektała: Pa, naravno, znam, ali rekli smo da nećemo otkriti taj broj jer se ne radi o brojevima. Naravno, narativ se grana i postoji nekoliko završetaka koje možete vidjeti. Ali osim završetaka, jer to je nekako lako, to je kao, možete zamisliti grane i završite ovdje ili tamo. Za mene osobno, još zanimljivija stvar je sustav gradskog poravnanja i sve promjene koje možete uđite u grad dok igrate igru ​​kroz poravnavanje grada ili kroz izbore priče ili sporedne zadatke odluke. I onda to stvarno postane kao ogroman broj različitih varijacija svijeta, jer se ne radi samo o završecima. Radi se o tome da kad završiš igru, samo pogledaš iza sebe i vidiš grad i on tako izgleda zbog tvojih odluka.

Moja osobna oklada je da će također podržati co-op igranje jer je, za mene, optimalan način igranja igre je da igrate igru ​​kao svoju vlastitu priču kada počnete. Dakle, bilo u single-playeru ili možda čak iu co-opu, pozivate svoje prijatelje na svoj posao gdje donosite odluke. Dakle, donosiš te odluke, oblikuješ svijet kako želiš, završavaš igru ​​i to je tvoja priča. Ali onda vas, naravno, kao čovjeka zanima što bi se moglo dogoditi da ste napravili drugačiji izbor. I onda idete na internet, a zatim posjećujete igre svog prijatelja i tada možete vidjeti koje odluke donose. Možda će vam reći zašto donose te odluke i vidjeti kakav utjecaj ti izbori mogu imati na svijet.

Prije nekog vremena čuo sam da postoji nešto kao da bi igrači izgubili 25% sadržaja u igri zbog razgranatih staza.

Tymon Smektała: Ovo se događa čak i u ovom buildu, popnete se na ovaj vodotoranj, a nakon toga, ovisno o vašem izboru, igrat ćete jednu od dva velika main story misije i te dvije priči misije će vam oduzeti oko, ne znam, 40 minuta, možda sat vremena, ovisno o tome koliko vremena potrošite na to. I imaju znatno različite rezultate. To su u osnovi različite priče s različitim posljedicama. Nije to kao dvije verzije istog novčića. To su potpuno različite priče. Dakle, ako napravite taj izbor, nećete vidjeti drugu verziju. Dakle, opet, ovo je razlog zašto želite igrati co-op, jer tada se pokušavate igrati s ljudima koji možda donose drugačije odluke i to ćete moći vidjeti.

Znam da je bilo puno različitih pisaca koji su dolazili i odlazili i takva je priroda igara. Je li bilo teško održati kolektivnu kohezivnu viziju?

Tymon Smektała: Znam kako ovo može izgledati izvana jer dobivate te izvještaje koji govore, pa, ovaj tip je došao i otišao, ali to je ista priča. To je evolucija iste stvari. Imamo pisca koji je zaslužan za konačni oblik priče upravo ovdje s nama danas. Taj tip se zove Pitor Szymanek i on je odgovoran za ono što trenutno igrate i što će igrači igrati u veljači. Ali dobio je podršku od toliko talentiranih pisaca, čak i [jedan od pisaca] koji nam je pomogao u tome je pomagao CD Projektu s The Witcher 3. Bila je odgovorna za liniju zadataka Bloody Baron, koja je u biti bila jedna od stvari o kojima se najviše pričalo u toj igri. Dakle, ona je također dala svoj doprinos ovoj drugoj priči koju trenutno imamo. Dakle, kao što ste rekli, to je beba mnogih očeva i majki, ali je također, kao što ste rekli, u startu velika stvar. Dakle, to nije mogla učiniti samo jedna osoba.

Spomenuli ste CD Projekt Red, oboje ste poljski studiji i oboje ste obećavali velike, ambiciozne igre u posljednjih nekoliko godina. Kada je Cyberpunk 2077 pokrenut, jeste li pogledali na prijem i bili sigurni da obećavate prave stvari za kontrolu slanja poruka?

Tymon Smektała: Rekao bih i da i ne. Kada radite u industriji videoigara, samo gledate druge igre i ono što rade. Dakle, to je kao, ako ste automehaničar, samo razgovarate s drugim automehaničarima i pokušavate razmijeniti savjete ili bilo što i vidjeti što oni rade. I možda kao da podvode automobile bolje od vas ili možda neke stvari rade drugačije, ali to je naša stvar. Iskreno govoreći, bili smo fokusirani na svoje. Ovo je nešto što smo htjeli učiniti. Ovako smo htjeli predstaviti igru ​​i ovo je igra koju smo htjeli napraviti. I nadamo se da će igrači to cijeniti, držimo palčeve i molimo se svim bogovima koji postoje na svijetu.

Umiruće svjetlo 2 izlazi 4. veljače 2022. za Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5, Nintendo Switch i PC.

Je li Knights of the Old Republic bolji na Switchu od PC-a?

O autoru