Intervju Richa Lamberta: Elder Scrolls Online Gates of Oblivion

click fraud protection

Konačno izdanje u Elder Scrolls OnlineVrata zaborava saga, Mrtve zemlje DLC, lansiran kasnije ove godine kako bi dovršio priču o usponu Mehrunesa Dagona na vlast. Već godinu dana igrači su iskusili Blackwood i pokušavali otkriti planove Mehrunesa Dagona. Sada će igrači imati priliku suočiti se s antagonistom Daedric princa The Elder Scrolls IV: Zaborav direktno. The Mrtve zemlje Slijedi DLC Vatreni plamen, nedavno objavljen DLC s dvije tamnice s strašnim implikacijama na potencijalnu sudbinu Tamriela.

Osim DLC-a, koji konačno dovodi igrače u nove dijelove Deadlandsa i Fargravea, ESO obožavatelji mogu očekivati ​​nekoliko ažuriranja kvalitete života osnovne igre. Među njima su oružarnica, koja igračima omogućuje spremanje i prebacivanje između gradnji, te odabrani RNG sustav za ispuštanje skupova predmeta kako bi igrači mogli dovršiti svoj puni setovi opreme iz tamnica i arena.

Ova godina donijela je mnoge promjene ESO, uključujući uvođenje portala pratitelja i zaborava, te priču koja kontekstualizira događaje

The Elder Scrolls IV: Zaborav. Elder Scrolls Online kreativni direktor Rich Lambert razgovarao je sa Screen Rantom o tome što igrači mogu očekivati ​​od ostatka priče o Gates of Oblivion, promjenama i ažuriranjima ESO je primio ove godine i primit će u ažuriranju 32, i što bi moglo biti sljedeće za Zenimax i Bethesdin MMO.

Posljednji komad od ESO-ovi cjelogodišnji Zaborav priča dolazi uskoro. Možete li obožavateljima nešto reći o tome što mogu očekivati ​​da će završiti tu priču?

Rich Lambert: Naravno. Dakle, idemo istražiti carstvo Mrtvih zemalja Mehrunesa Dagona. Dakle, postoji neko poznavanje jednog od bioma. Vrlo je tradicionalno, The Elder Scrolls 4 osjećaj, vatra i sumpor, nazubljene stijene, znate, taj osjećaj, ali postoji i potpuno novi dio na ovom području, koji je više fokusiran na oluje i munje i samo opustošene otpade. To je stvarno kul mješavina vizuala, uz očito pronalaženje više o Mehrunesu Dagonu i onome što on namjerava, te zaključiti cijelu ovogodišnju avanturu u koju smo poslali igrače.

[The Elder Scrolls Online tim] ove godine uveo pratitelje, a čini se da su ih zajednica prilično dobro prihvatila. Kako je bilo oživjeti ih? I možete li govoriti o budućim planovima za proširenje te mehanike?

Rich Lambert: Dakle, o budućim planovima, općenito ne govorim o tome što bi se moglo dogoditi u budućnosti, iako sam nekoliko puta rekao da bi bila velika promašaj da romansa ne dođe do pratitelja na nekom točka. Dakle, još uvijek radimo na tome. Ali sveukupno raspoloženje igrača bilo je izrazito pozitivno za suputnike. Naši igrači jako vole imati takvu vrstu stalnog prijatelja koji će im pomoći kroz svijet, a također stvarno uživaju u pričama koje imaju ti suputnici. Što se tiče jednostavnog prolaska i stvaranja suputnika, i takve vrste procesa, u njih je ušlo mnogo misli, u rasponu od, očito, likovi i što oni jesu, kako će živjeti u svijetu i kako će igrači kontrolirati te likove, sve do 'kako će ovo utjecati na performanse?' Jedna od naših najvećih marš narudžbi u posljednjih godinu i pol, dvije godine bila je da napravimo igru trči bolje. Ako svi uvijek imaju borbenog partnera uz sebe, što to znači na svijetu? I kako to utječe na performanse? Bio je to ogroman, ogroman sustav i trebalo je puno razmišljanja i truda da se dovede do točke na kojoj je sada.

Kao kreativni direktor, postoje li neki drugi specifični momenti ili značajke u bilo kojem od ova četiri izdanja na koje ste posebno ponosni, a onda bi bilo koje za koje biste željeli da bi možda prošlo malo drugačije?

Rich Lambert: Postoje zapravo dva stvarno velika poboljšanja kvalitete života koja dolaze u ovom posljednjem DLC-u zbog čega sam posebno uzbuđen i ponosan na njih. Jedan od njih je Armory sustav. To je u biti vaš upravitelj izgradnje i čuvar izgradnje. Igrači su to tražili već neko vrijeme, ja sam to želio jako dugo, [i] to čini zamjenu između različitih vrsta sadržaja stvarno, jako jednostavnom. Dakle, to će biti velika, ogromna pobjeda. Drugi je odabrani skup predmeta RNG, a to će svima olakšati život jer ćete moći na kraju, uz dovoljno posla, dovedite sve dijelove u set predmeta, umjesto da se samo nadate da ćete na kraju dobiti pravi RNG svitak. To će stvarno pomoći ljudima koji pokušavaju napraviti određene konstrukcije. Znam da još uvijek osobno pokušavam uzgajati svoje osoblje Medusa Inferno u Arx Coriniumu, a još ga nisam dobio. Dakle, veselim se ažuriranju 32 i povratku u Arx i uzgoju da konačno dobijem svoje osoblje. Mislim da su to dvije velike za mene koje se zaista ističu za cijelu ovu godinu, i zapravo, stvarno, tijekom posljednjih nekoliko godina zbog kojih sam bio jako, jako uzbuđen. Što se tiče značajki koje nisu nužno dobro pogodile, ništa mi ne pada na pamet. Vjerojatno postoje neke ravnotežne stvari ili određeni setovi predmeta za koje bih volio da smo dobili pravo, odmah. Znate, Hrothgar i Dark Convergence su vjerojatno dva skupa koja se pojavljuju. Htjeli smo da naprave konkretnu stvar. I, oni su to učinili, ali vjerojatno su bili malo previše dobri u tome da rade tu specifičnu stvar.

Zapravo se jako veselim odabranim artiklima.

Rich Lambert: Ne mogu čekati. Mislim, puno igram igru. I tako, imam gradnje i stvari koje želim raditi. Definitivno me ugrizla RNG bubica. Priča koju sam puno pričao izvan Meduze je s Maelstrom Arenom. Napravio sam više od 500 PMA trčanja prije nego što sam konačno dobio svoj Sharpened Inferno Staff. To se sada neće dogoditi s kuriranim RNG-om.

To će malo olakšati mljevenje, siguran sam.

Rich Lambert: I tu je još uvijek grind, zar ne? Neće vam jamčiti pad. Još će se kotrljati po stolu. I kad počnete dobivati ​​te predmete, počet će ih izvlačiti iz tog stola. Dakle, polako prolazite kroz tablicu plijena dok konačno ne dovršite svoju knjigu naljepnica, da tako kažem, a onda se vratite na čisti RNG.

Spomenuli ste da su obožavatelji tražili značajke poput kuriranog RNG-a, ali i oružarnice. Koliko ste sudjelovali u reakcijama i kritikama obožavatelja prilikom donošenja kreativnih odluka za ovu jednogodišnju priču i za ESO općenito?

Rich Lambert: Najbolji način da odgovorite na to je ESO ne bi bilo ovo što je danas da nismo slušali bazu igrača. Znate, 2014., kada smo lansirali ESO, mi nekako stvarno nismo znali što želimo biti. Nismo znali želimo li biti an Elder Scrolls igra ili budi MMO. Pokušali smo hodati po toj liniji između njih i nismo bili pravedni niti jednom od njih. A zajednica je bila kao, želimo prije svega igru ​​Elder Scrolls. Dakle, to je ono što smo prošli, i to je ono na što smo se usredotočili, i to je ono što smo izgradili. I tako, povratne informacije igrača uzimamo k srcu o svemu što radimo. Nije to jedini izvor, očito. Tim ne kaže 100%: 'Hej, mi ćemo to učiniti na ovaj način, jer to kažu igrači.' Ali ima veliku ulogu. I mi pokušavamo uzeti tu povratnu informaciju i destilirati je u temeljni problem, a zatim pokušati riješiti temeljni problem odatle.

Čini se kao puno Vrata zaborava završeno je tijekom rada od kućnih uvjeta. Je li to točno?

Rich Lambert: Bilo je, da.

Koji su bili neki od izazova s ​​kojima se tim suočio kada je razvijao priču ove veličine i opsega tijekom cijele godine?

Rich Lambert: Stvarno, najteža je strana suradnje. Već godinama gradimo i radimo na ESO-u. Počeli smo 2007., a zapravo smo ga pokrenuli i zaživjeli 2014. godine. Dakle, dobili smo puno tih cjevovoda i procesa o tome kako izgraditi stvari. Ali morali smo ponovo naučiti kako biti suradnička grupa u kojoj nisu svi u istom prostoru, a ne možete otići samo do nečijeg stola i reći: 'Hej, razmišljam o ovome," ili, "Imam ovaj problem s ovim." Sada moramo koristiti Teams ili Slack za pozivanje ljudi, a to je za njih bilo stvarno, stvarno zanimljivo iskustvo učenja nas. Mislim da smo napravili fantastičan posao. Dostigli smo sve naše prekretnice i sve naše datume. Mislim da smo propustili tjedan dana kada smo se prvi put vratili Greymoor, ali od tada smo postigli sve svoje ciljeve. Bio je to izazov. Definitivno je bio izazov.

Znam da vjerojatno ne znaš puno reći. Dakle, u redu je ako mora biti jako nejasno, ali možete li dati bilo kakav teaser za ono što igrači mogu očekivati ​​sljedeće?

Rich Lambert: Da, mislim, sve što stvarno mogu biti je nejasno, i samo ću reći, to neće biti nešto o čemu itko razmišlja.

Sviđa mi se to. I postoji li još nešto što bi igrači trebali znati o kraju Vrata zaborava saga?

Rich Lambert: Kraj je godine, ali nije kraj svih priča koje se pričaju, sigurno. Ali, ovo je kraj Vrata zaborava priča, i bit će prava eksplozija. Reći ću da mislim da je momčad odradila fantastičan posao odradivši Mehrunesa Dagona kako treba, ako to ima smisla.

The Elder Scrolls OnlineMrtve zemlje DLC će se lansirati na PC, Mac, Stadia, Xbox One, Xbox Series X|S, PlayStation 4 i PlayStation 5 kasnije ove godine.

Kako doći do otoka Tsurumi u Genshin Impactu

O autoru