Shadow Warrior 3: Intervju s dizajnerom naracije Alekom Sajnachom

click fraud protection

Ratnik sjene 3 trebala bi biti posljednja avantura programera Flying Wild Hog u tekućoj sagi o Lo Wangu, koja će konačno biti objavljena javnosti 1. ožujka 2022. Nakon što je uskrsnuo posjed 3D Realms iz 1997. godine 2013. s Ratnik sjenke, Flying Wild Hog ponovno je zamislio gotovo sve što se moglo preispitati za franšizu, izuzimajući perspektivu iz prvog lica i naglasak na balističkom oružju i mačevanju.

2016. došlo je do još većeg odstupanja s Ratnik sjene 2, koji je zadržao prepoznatljivi nepoštovanje, humor i akciju, uokvirujući ga s potpuno drugačijim igračkim krugom koji je vidio da elementi pucanja na plijen ulaze u miks. Bilo je brda nadogradnji za stjecanje i živopisnih okruženja koje je trebalo ponovno posjetiti, sve pomiješano s pričom koja je bila i smiješan i epski u jednakoj mjeri, pružajući novi pogled na ono što je već bio dobar početak za Lo Wang preporod.

A sada Ratnik sjene 3 je spreman ponovno izumiti kotač, s drugačijim pristupom onome što je bilo prije. Screen Rant imao je priliku razgovarati s Alekom Sajnachom, glavnim scenaristom i dizajnerom naracije u Flying Wild Hog, kako bi postavio neka pitanja o 

Shadow Warrior 3 nova igra i promjena smjera.

Kao prvo, možete li nam dati kratak pregled tko ste i što radite u Flying Wild Hog?

Alek Sajnach: Ja sam Alek i ja sam glavni pisac i narativni dizajner u Flying Wild Hog. Bio sam odgovoran za osmišljavanje i pisanje priče za treći dio serije.

Jeste li radili na prethodnom Ratnik sjenke igrice, ili ti je ovo prva?

Alek Sajnach: Pridružio sam se Flying Wild Hog kada Ratnik sjene 2 je već bio u produkciji i napisao je nešto dodatno za igru. U trenutku kada sam počeo raditi na tome, većina komada je već bila na svom mjestu, ali sam dobro osjetio kakva je vibracija i ton igre.

Ratnik sjenke je poznat po svojoj nepoštovanju i humoru, koji je u jedinstvenom stilu u usporedbi s većinom igara. Koliko je različit rad na a Ratnik sjenke priču u usporedbi s drugim projektima na kojima ste radili u prošlosti?

Alek Sajnach: Osjećam se kao osnova Ratnik sjenke serija je njegova jezgrovita izvedba osnovnih elemenata igre. Bitan aspekt procesa izrade ove igre bio je jednostavno se zabaviti. Ton i stil igre mogli su udovoljiti i najluđim dizajnima, pa smo iskoristili tu priliku i naš se kompas za ideje pokazao prilično jednostavnim - mora biti zabavan i smiješan. Bilo je oslobađajuće iskustvo raditi na igrici koja dopušta takvu kreativnu slobodu, i naravno, Lo Wang je stvarno zabavan lik za pisanje.

Cjelokupni ugođaj priča između Ratnik sjenke i Ratnik sjene 2 bile su prilično različite, iako su Lo Wang i humor igara ostali prilično slični u tonu. Kako se pripovijedanje razvilo u Ratnik sjene 3 u odnosu na svoje prethodnike?

Alek Sajnach: Nakon razgovora s našim direktorom igre, mi (narativni tim) smo znali da će igra biti linearnija od druge. Jedan od naših temeljnih stupova bio je isporučiti nezaboravne WOW trenutke, uzbudljive sekvence igranja i borbene susrete dobrog tempa isprepletenih s narativnim komponentama. Naš glavni izazov bio je stvoriti postavku priče koja je dobrodošla za oboje i novi igrači. Htjeli smo da se priča hrani prethodnim igrama, ali i da stane na svoje noge. Isto je primijenjeno na način na koji smo strukturirali i dizajnirali Lo Wangovo putovanje. Nismo htjeli nužno prepisati lik ili promijeniti njegovu osobnost – iako je to lik koji je bio s nama u prošlosti, što? Skoro 30 godina? Zaključili smo da je najbolji način da se tome približi otkrivanje više slojeva lika (kao luk!) kroz nove odnose, odnosno udruživanje Lo Wanga sa Zillom. Dalo nam je potrebno gorivo da istražimo lik bez potpunog ponavljanja Lo Wanga. U konačnici, Lo Wang se razvija s timom i želim da Lo Wang otkriva nove boje našim starim i novim obožavateljima na svakom putu.

Ratnik sjene 2 bio je prilično veliki odmak u smislu strukture igranja, s nečim što je bilo malo otvorenije, što se poigravalo idejama sandboxa umjesto da nudi potpuno linearnu priču. Za Ratnik sjene 3, koje je izazove za vas i vaš tim imao povratak na tradicionalniju strukturu priče? Ili se pokazalo oslobađajućim ispričati jednostavniju priču?

Alek Sajnach: Mislim da nam je bilo najkorisnije kada smo radili s linearnijom strukturom igra je kontrola dinamike priče i emocionalnog odgovora koji smo željeli dobiti od igrača. Zaista smo htjeli ispričati priču koja ima puno srca, koja odjekuje. Naravno, to neće biti ozbiljna drama u HBO stilu, to nije ton igre. Ali kontrola nad najvažnijim ritmovima priče definitivno nam je pomogla da napravimo dinamičnije i dojmljivije putovanje. Možda je dobro mjesto dodati da smo se također prebacili s kamera u prvom licu u našim scenama na prikaz više slobodnog kretanja, kako bismo uveli više fizičke komedije - Lo Wangovi izrazi lica i tako dalje - što nam je u konačnici pomoglo da stvorimo scene s jačim emocionalnim bušiti.

Postoje li neki izazovi s kojima ste se susreli u usklađivanju humora s ozbiljnijim aspektima priče?

Alek Sajnach: Shadow Warrior's humor nam je pomogao da osmislimo priču do koje će igračima biti stalo. Budući da je inherentno smiješan, u usporedbi s tim, dramatični trenuci izgledaju malo dojmljivije. Štoviše, većina humora u našoj igri dolazi od samih likova, kroz njihovu zafrkanciju i sukobe. Biti s tim likovima kada se smiju iu najgorem stanju čini ih ljudskijim i povezanijim - čak i u svijetu prepunom demona, Chi energije i divovskih jebenih zmajeva.

Bilo bi sjajno dobiti ideju o svom procesu stvaranja Lo Wangovog najnovijeg putovanja. Je li to bio slučaj da su se glavne točke radnje isplanirale unaprijed ili ste imali više ideja usmjerenih na igru ​​koje su na kraju diktirale kako će priča funkcionirati?

Alek Sajnach: Nekako oboje. Postoje sekvence u igri koje su u potpunosti razvili naš tim za igranje i nevjerojatni dizajneri razina, dok neke od njih potječu iz malih narativnih ideja. Naravno, Ratnik sjenke je pretežno igra vođena igranjem i s narativnog stajališta tražimo određene udice, poput reakcija likova ili određenih emocionalnu dinamiku, koja će sugerirati postavljanje ovih sekvenci ili određenih promjena kako bi se radnja produžila kroz te sekvence ili obogatila pripovijest. Dakle, igra i priča mogu prenijeti kohezivnu poruku koja je mnogo učinkovitija za igrače.

Je li kašnjenje od Shadow Warrior 3 oslobađanje utječe na sve što je povezano s naracijom, ili je sve to bilo prilično uklesano do tog trenutka?

Alek Sajnach: Uglavnom smo završili s najvećim taktovima priče, ali dodatno nam je vrijeme omogućilo da izglancamo neke od sustavnijih elemenata naracije, kao i scenske scene. Uz razvoj igara uvijek postoje stvari u koje možete uliti više ljubavi, a govoreći iz iskustva, kao pisac, uvijek postoji nešto u priči za dotjerati ili poboljšati sve dok na kraju stvari ne poboljšate, ali drugačiji. Ali pretpostavljam da je to priroda zanata - priče se razvijaju s vama i ponekad jednostavno trebate natjerati tog duha natrag u njegovu bocu.

Obožavatelji se nedvojbeno ne mogu ne zapitati što bi budućnost mogla donijeti za Lo Wanga Ratnik sjene 3. Ima li tim drugih priča za ispričati u tom svemiru ili postoje nove stvari koje planirate istražiti?

Alek Sajnach: Ajmo prvo spremiti trećeg. U konačnici, ne mogu sada reći hoće li se i koliko brzo Lo Wang jednom pojaviti na ekranu opet, ali mislim da govorim u ime tima kada kažem da ima još puno toga za istražiti o Lo Wangu. Nadam se da će se to dogoditi prije nego kasnije.

Ratnik sjene 3 bit će objavljen za PC, PS4 i Xbox One platforme 1. ožujka 2022.

Svi Star Wars KOTOR Remake mijenja ako je igra sada Canon

O autoru