Dying Light 2 Intervju: Tymon Smektała

click fraud protection

2016. Techland je započeo razvoj na Umiruće svjetlo 2dok također nastavlja podržavati prvu igru. Nakon brojnih kašnjenja i zastoja u razvoju, Umiruće svjetlo 2 pušten je na odlične kritike i topao prijem od obožavatelja. Iako su neki smatrali da to nije bila iznimno profinjena igra koju su vidjeli na E3 2019, ipak je bila solidan nastavak svoje prethodnice iz 2015.

Sada, Techland gleda u budućnost. Čak do danas, prvi Umiruće svjetlo dobiva nova ažuriranja sadržaja i čini se da je u njemu ostao život. S obzirom da je zajednica toliko dugo podržavala originalni naslov, Techland je rado proizveo novi sadržaj za njega, a isto će učiniti i za Umiruće svjetlo 2. Programer je obećao pet godina podrške nakon lansiranja, što znači Umiruće svjetlo 2 bit će aktivna igra najmanje do 2027.

U novom intervjuu s Nered na ekranu, glavni dizajner igre Tymon Smektała govorio je o dugotrajnoj produkciji igre, Umiruće svjetlo 2zloglasni i ambiciozni E3 demo, izrezani sadržaj i kako izgleda budućnost serije. Iako je intervju lagan na spojlerima, oni koji nisu završili igru ​​i žele sačuvati svoje iskustvo trebali bi se vratiti na ovaj intervju kasnije.

Bio je dug put do ovdje, nagađalo se da je igra neko vrijeme bila u paklu razvoja, ali Techland je to demantirao. Jeste li se ikada osjećali kao da niste mogli vidjeti svjetlo na kraju tunela?

Tymon Smektała: Mislim da nije. Kao da je cilj uvijek bio tu i nisam siguran jesam li vam to rekao već na događaju, ali ono što smo radili 2016. jesmo li koristili sredstva Dying Light 1 u Dying Light 1 motoru za izgradnju prototipa onoga što smo htjeli da Dying Light 2 biti. A mi smo snimili ovaj video jednog igranja potencijalne misije Dying Light 2. I pogledao sam ovaj video neposredno prije izlaska igre. I mogli ste osjetiti da je to ista igra. Dakle, ne mogu reći da je došlo do bilo kakve revolucije ili bilo kakve velike promjene tijekom vremena koje smo poduzeli za proizvodnju igre. Dakle, mislim da smo išli u istom smjeru kojim smo krenuli i s ciljem koji smo željeli postići od početka.

Ali moram reći da su nam svi oni trenuci u kojima se pričalo i sumnjalo u našu produkciju i igru ​​bili najteži. I to su bili trenuci kada smo se zapravo počeli preispitivati ​​„Hej, možda bismo trebali nešto promijeniti. Možda kao ovi dečki, ne znaju, ali možda je to što govore točno." To su nam bili najteži trenuci jer kad radiš na nečemu, ti nekako postupno odustani od svega što se događa vani i vjeruješ u ono što radiš, ali onda odjednom kad počneš čuti kako ljudi sumnjaju u tebe, također sumnjaš sami. Ali, hm, srećom, uspjeli smo to proći. I, uh, kao što sam rekao, igra je u rukama igrača.

Kako je bilo u studiju kad se dogodio COVID? Već ste odgodili utakmicu prije početka pandemije i onda se to dogodilo.

Tymon Smektała: Bilo je to razdoblje prvog možda šoka, bili smo malo šokirani. Svi su tada u osnovi isti kao što se događa sada. Ali tada nitko zapravo nije znao što će se dogoditi. Nitko nije znao kako će se to razviti. Dakle, bilo je puno neizvjesnosti u našim glavama, ali s druge strane, zapravo smo imali veliku sreću što smo tada radili na Dying Light 2, jer kada je COVID počeo, bilo je to vrijeme kada smo pripremali našu alfu, što je u biti kao prvi trenutak u kojem se igra okuplja. Kad stignete odigrati cijelu igru ​​od početka do kraja. To je tvoja alfa. Dakle, imali smo zajednički cilj, koji je ujedinio cijeli tim i otkrio da nam je skrenuo glavu, misli s onoga što se događa vani u svijetu. Dakle, u tom smislu, tajming je zapravo bio prilično sretan. Imali smo sreću što smo se imali na što usredotočiti i ne razmišljati o COVID-u.

Postoji li nešto specifično u igri na što ste najponosniji? Nešto zbog čega vam je na kraju dana drago što ste uspjeli to izvući?

Tymon Smektała: Pa, mislim da je ono na što sam najponosniji, posebno kao dizajner gameplaya, da smo uspjeli implementirati i uvesti nekoliko mehanika, koje su zapravo prilično složene, čak i s mehaničke strane stvari. Kao parkour, parkour iz prve osobe. To je nešto s čime su se mnogi programeri borili, u mogućnosti da igračima daju uranjanje, osjećaj da su tamo što im omogućuje da skaču i u perspektivi u prvom licu ugodno kreću pri takvim brzinama u FPP-u s ovom ogromnom količinom sloboda. Ovo je definitivno nešto na što sam ponosan.

Još jedna stvar na koju sam ponosan je još jedan mehaničar, koji je možda još složeniji i zahtjevniji je borba s parkourom mehaničar gdje možete pogoditi neprijatelja, skočiti na njega, skočiti na drugog, spojiti te poteze i stvoriti ih kombinacije. Sve se to događa u prvom licu, gdje čak i ako postoje takve igre, uglavnom jesu PVP igre u kojima imate bolju prostornu svijest i bolje razumijete što se događa okolo vas. Dakle, to što sam bio u mogućnosti to izvesti i učiniti dovoljno dostupnim za milijune igrača da uživaju, ovo je definitivno nešto na što sam ponosan. To je djelo cijelog tima. Nije to samo dizajn. Apsolutno ne. Kao što je dizajn možda 5% toga. To su animatori, programeri. Svi su pridonijeli tome da to bude osjećaj žurbe kakav je u igri.

Igra je nevjerojatno fluidna, svi s kojima sam razgovarao kažu da ju je stvarno zabavno igrati.

Tymon Smektała: Mislim da je ovo nešto što bih želio jako naglasiti da smo u Techlandu uvijek na sebe gledali kao na studio koji je prvi u igri. I mislim da se to može vidjeti u Dying Light 2. Razumijem da postoje neke odluke, neke stvari koje smo donijeli koje se možda ne sviđaju svima u priči ili što već, ali, kada je igranje u pitanju, mislim da je igra opće hvaljena. A to je nešto što nas stvarno potvrđuje i jača naše uvjerenje da znamo što radimo i naše samopouzdanje kao programera igara.

Zanima me kako se priča mijenjala tijekom godina. Konačna razina igre je u osnovi 2019 E3 demo s drugačijim kontekstom, je li uvijek bio plan da to bude posljednja razina?

Tymon Smektała: Da, dakle odluka da to bude E3 demo bila je u osnovi kao kad smo radili na igrici, napravili smo različite njezine dijelove u različito vrijeme. Znali smo da trebamo imati demo za E3, i znali smo da imamo ovu razinu, posljednju razinu u prilično kasnoj fazi razvoja zapravo vrlo razvijenu kao, gotovo potpuno [gotovu], jer nismo željeli napraviti istu grešku kao u prvoj utakmici, gdje smo krenuli od početka utakmice i nekako smo imali početak jako dugo i nismo imali završetak. Dakle, radeći na Dying Light 2 Stay Human uložili smo napore u stvaranje cijele igre. Dakle, to je kao čitava igra. Dakle, imali smo ovu misiju i zato je odabrana da bude temelj našeg E3 demo-a. Dakle, prije ovoga nema skrivenog plana, ovo je u osnovi nešto što smo imali i znali smo da to možemo izglancati i učiniti sjajnim E3 demo.

Kada se osvrnu na te E3 demo snimke, ljudi se obično fokusiraju na ono što nije u igri u odnosu na ono što je u igri. Cijeli grad, parkour i mnoga borbena mehanika iz tog demo-a su virtualno u igri. Osjećate li se i vi tako?

Tymon Smektała: Da, ali mislim da je to u osnovi svijet danas. Kao što svi žele imati čvrsto mišljenje i ponekad kritizirati nešto znači imati najčvršće mišljenje. Dakle, razumijem da je ljudima najlakše pogledati što nedostaje jer je lako komentirati, lako je kritizirati ili dati povratnu informaciju, ili bilo što drugo.

Kao i trenutni medijski krajolik i općenito društveni medijski krajolik i komunikacijski krajolik uvelike se temelji na ekstremitetima i vrlo snažnim glasovima. Pa mislim da se zato ljudi fokusiraju na ovo. To je samo kao programer igara, samo se morate očvrsnuti i shvatiti da će se to dogoditi. Morate vjerovati u ono što radite i pokušati više gledati na pozitivne nego negativne. Dakle, to je ono što pokušavamo učiniti. I da budem iskren, imali smo mnogo povratnih informacija i mišljenja i komentara na Twitteru i ostalo, Reddit, bilo što. Mislim da je jedna stvar koju stvarno najviše cijenim kada ljudi govore stvari poput: "Znate što, dečki, nekako sam prestao igrati igrice. Izgubio sam vjeru u igrice, da igre mogu biti zabavne. I zbog Dying Light 2, vratio sam ovu ljubav. Ponovno sam počeo voljeti igre."

I ovo je zapravo tema koju sam vidio u mnogim, mnogim komentarima, ljudi stvarno uživaju u igri Dying Light 2. Ima taj iskonski osjećaj koji ljudi jako cijene i možda im je to nedostajalo u nekim drugim izdanjima ili igrama koje su nedavno igrali. Dakle, gledajući ovakve komentare, definitivno je najzadovoljnija stvar za mene kao developera igara što smo uspjeli vratiti ljubav prema igrama mnogim ljudima vani. Ovo je stvarno nevjerojatno i ovo je stvarno osjećaj postignuća.

Uz sve to rečeno, u E3 demou postoji dio u kojem igrač bira želi li ili ne vratiti vodu gradu. Čineći to, potopi dio grada i otključa novo područje te također otkrije novu vrstu neprijatelja. To zapravo nije u igri, pa sam se pitao možete li zaroniti u to.

Tymon Smektała: Ali to je nekako zato što možete otkriti područje koje možete učiniti svojim okruženjem za igru. Ako to učinite, pojavit će se novi neprijatelj koji se pojavljuje u tom dijelu svijeta, a može se pojaviti i u drugim dijelovima svijeta. Dakle, naravno, kada napravite E3 demo, on ima dodatni sloj sjaja, dodatni sloj prezentacije, ali mislim da je sve to u igri. To je kao jedan od završetaka, ali zapravo, ovo je bilo vrlo riskantno za nas i vidio sam neke ljude kojima se to baš i nije svidjelo. Kada napravite taj izbor, možete zauvijek otkriti ili sakriti ovo područje. I mislili smo da smo se kladili da je ovo ogroman element izbora i posljedica. Ako napravite konkretan izbor, ne možete igrati na ovom prilično velikom području, ali postoje ljudi koji kažu: "Dečki, sigurno ste ludi. Kao, napravio sam izbor, ali nisam želio imati tu posljedicu."

Dakle, jesi li siguran da je u redu? Mislili smo da će to učiniti ideju izbora i posljedica najjačom. I to je definitivno nešto na što se moramo osvrnuti i analizirati te donijeti neke zaključke kako bismo krenuli naprijed. Je li to stvarno nešto što će ljudi cijeniti ili bismo možda trebali pogledati različite načine izražavanja posljedice izbora igrača jer možda igrači nisu baš spremni izgubiti toliku količinu sadržaja zbog svojih izbora.

Smiješno je što to kažeš. Vidio sam nekoga na Twitteru neki dan kako govori o Elden Ringu i njegovim stvarima iz otvorenog svijeta. Govorili su da im se ne sviđa kako ne mogu ići kamo žele jer im je šef bio na putu i ne mogu ih ubiti. Rekao sam da postoji sloboda da ideš kamo god želiš, samo moraš imati posla s ljudima koji ti se nađu na putu, a ako to ne možeš, nije zapravo kriva igra.

Tymon Smektała: Vidite, mislim da smo se nekako navikli, kao ljudi koji konzumiraju zabavu, nekako smo se navikli da bude lako i kao sve za nas, a onda uvijek dostupno bez ikakvih teških izbora ili bez ičega što je teško. I mislim da u komentaru koji ste upravo spomenuli, ili u komentarima o našem zatvaranju, ili neotkrivanju ogromnog sektora karte ako napravite konkretan izbor. Ljudi koji to komentiraju uđu u taj umni okvir da želim imati sve, sada želim sve imati lako. Ne kažem da je ovo loše. Ono što želim reći je da je ovo prostor u kojem morate [imati] način razmišljanja koji morate uzeti u obzir i donosite vlastite odluke kao programer igara, kao kreativna osoba, općenito, u svemu što je kreativno čini.

Isto vrijedi i za vas. Ako napišete djelo, može koristiti jednostavne riječi i imati najčešće i najočekivanije misli i zaključke. Ali možete pokušati ići izvan okvira, pokušati predstaviti stvari iz drugačije perspektive. Možete pokušati koristiti pametnije riječi i donijeli ste tu odluku. I naravno, neki ljudi se tada možda neće složiti s vama, ali ovo je vaš kreativni izbor. Napravili smo taj izbor. Jako smo zadovoljni time. Kao da je vrijedilo pokušati. Vrijedilo je riskirati. Naravno, pogledat ćemo rezultat toga. Također ćemo donijeti još jednu odluku kada je u pitanju naša budućnost. Želimo li i dalje nastaviti stvarati takav sadržaj ili ne. Definitivno je vrijedilo pokušati. Mislim da je to bio hrabar potez s naše strane, koji nam je dao mnogo lekcija i omogućio nam da puno naučimo.

Postojale su neke manje mehanike u igri, kao što je sposobnost da prekinete pad klizanjem noža niz transparent, koje su izrezane iz igre. Jesu li bile planirane i druge takve stvari, ali su bile previše složene kako ste rekli?

Tymon Smektała: Naravno da je bilo, stvaranje igre je evolucija, posebno ovakva igra. Nemoguće je da samo zapišete sve u dokumentu o dizajnu 2016. i onda očekujete da će se sve to pojaviti na ekranu 2021. Naravno, bilo je ovakvih ideja, poput različitih alata, možda poput tasera. Bilo je puno različitih ideja koje smo imali, ali u nekom trenutku kada počnete završavati igru, morate početi birajući ono što stvarno funkcionira u onome što je samo trik i onaj koji ste spomenuli, shvatili smo da je to u osnovi trik. To se zapravo ne mijenja puno u načinu na koji prolazite kroz okoliš. To vam zapravo ne daje puno novih načina prolaska kroz okoliš. Stoga smo odlučili da ga nećemo imati u glavnoj igri, ali možda će se vratiti u nekom od DLC-ova ili nekom sadržaju koji objavit će se nakon lansiranja igre gdje je također koristimo u okruženju s geometrijom koja to zapravo podržava više. Dakle, na stolu je, ali smatrali smo da ne dodaje puno osnovnoj igri.

Je li postojala kritika koju ste čuli ili nešto što ste osobno smatrali da biste mogli učiniti bolje što biste željeli primijeniti u budućoj igri Dying Light?

Tymon Smektała: Da, definitivno. Jedna stvar kojoj bih se želio vratiti i možda drugačije dizajnirati jesu početne sposobnosti glavnog lika. Znali smo da glavni lik počinje s osnovnim skupom sposobnosti. Možda smo čak i mi smatrali da su možda malo previše bazični. Možda ne bismo trebali očekivati ​​da igrači provode vrijeme u igri kako bi dobili stvari poput napada moći ili klizanja. Odlučili smo ga ostaviti onako kako su dizajnirani, jer su smješteni u šemu napredovanja igrača u igri, jer smo smatrali da moglo bi biti previše za igrače, da im zapravo treba to vrijeme da prvo nauče osnovnu mehaniku, a zatim počnu dodavati njih, ali možda gledajući to iz perspektive ožujka 2022., otprilike mjesec dana nakon izlaska, ovo je nešto što bih volio promijeniti.

Mislim da bih, ako krenemo raditi na Dying Light 3 i za to sam ja zaslužan, volio da glavni lik bude malo vještiji na početku igre. Želio bih igračima dati više vještina i alata za igru ​​kada igra počne, pogotovo jer će to biti treća igra u nizu. Dakle, možemo očekivati ​​da će biti puno igrača koji se vraćaju i da će oni to već znati. Dakle, nema smisla očekivati ​​da će ih naučiti. Nisam siguran bih li ga promijenio za Dying Light 2, možda malo, ali za Dying Light 3, definitivno bih ovo pogledao i tretirao ga kao problem i dizajnerski izazov za rješavanje.

Za buduće igre, vidite li Dying Light kao antologijsku seriju u kojoj je svaka igra novi grad i likovi?

Tymon Smektała: Zaista je prerano išta reći o tome, jer opet se nagađa, ali ja osobno mislim da je to način da se krene naprijed. U ovom trenutku donijeli smo ovu odluku za Dying Light 2. Skok je zaista značajan u smislu postavljanja, vremenskog okvira i svega. Dakle, mislim da će biti vrlo zanimljivo ako i treći bude takav. Možda je to prequel ili možda 50 godina u budućnosti, ne znam. Nitko zapravo ne razmišlja ozbiljno o tome što bi to moglo biti u ovom trenutku jer se trenutno fokusiramo na drugi i podržavamo ga nakon lansiranja. Ali mislim da bi to imalo smisla, osobno, ovo je samo moje osobno mišljenje. Mislim da ovo ima puno smisla. Ako imate nešto o tome, ovo je smjer u kojem bih gurnuo treći.

Planirani ste 5 godina sadržaja Dying Light 2 nakon lansiranja. To je do 2027., to je ludi datum u mojim mislima.

Tymon Smektała: To je ludo, ali se temelji na nečemu. Temelji se na podršci koju smo dali za prvu igru, prva igra je objavljena 2015. i još uvijek postoji barem jedno ažuriranje za nju uskoro. Dakle, sedam godina u osnovi podrške. Dakle, moguće je. Izvedivo je. I mislim da je to također u osnovi obveza koju smo htjeli učiniti jer razumijemo i osjećamo da je Dying Light uspješna igra zbog zajednice. Igrači nam vjeruju da ćemo ih isporučiti, podržati ih nakon izlaska, neće biti napušteni. I htjeli smo to vrlo jasno reći da je to naš plan. Ovo je naše opredjeljenje. Ovo je nešto što želimo učiniti kako bi našim igračima bilo ugodno, da kada uđu u Dying Light 2 Stay Human, dobiju istu količinu poštovanja i podrške koju su dobili s prvim.

Znate li koliko je toga planirano? Moram zamisliti ovu i sljedeću godinu, ali vjerojatno ne do kraja na kraju, možda puno upitnika.

Tymon Smektała: Naravno, puno upitnika, ali postoji plan za svih tih pet godina. Naravno, plan pretpostavlja da će biti trenutaka kada ćemo imati neke kontrolne točke na kojima bismo mogli mijenjati plan. Naravno. Bilo bi stvarno nerazumno s naše strane reći da će se sve što je sada napisano, zapravo i dogoditi tih pet godina jer sve ovisi o tome što će igrači htjeti i kakav će sadržaj igrači biti u interakciji s. Ali imamo prvo razdoblje osmišljeno i planirano vrlo precizno da zapravo učimo i eksperimentiramo s a nekoliko ideja i vidjeti i naučiti što naši igrači žele i što će od tih eksperimenata najviše cijeniti. I to će nam biti temelj za izgradnju sadržaja koji će se dogoditi nakon toga. Dakle, postoji razuman plan kako to izvesti.

Vidite li humor u činjenici da ste objavili dvije Dying Light igre otprilike otkako je otkriven Dead Island 2?

Tymon Smektała: Da. Da budem iskren, volio bih igrati Dead Island 2. Dead Island je nevjerojatna igra je zapravo igra zbog koje sam radio za Techland. Tako da sam veliki obožavatelj toga i imam puno lijepih uspomena na to, neke nevjerojatne uspomene iz igranja co-op, itd. Tako. Držim fige da se ova igra u jednom trenutku dogodi i nadam se da će to biti najbolje moguće iskustvo Dead Islanda na svijetu. Jedino što sada mogu reći je da još uvijek čekamo.

Kad sam razgovarao s vama na događaju za pregled, razgovarali smo o nedostatku oružja u igri. Vratio sam se i vidio jedan u demou E3 za 2019., a mogli biste ga čak koristiti i kao oružje za bližu borbu, znatiželjan sam kada je napravljen izbor za uklanjanje oružja?

Tymon Smektała: U E3 demou nije bilo vatrenog oružja. Nema SMG-a, nema pištolja, zar ne? Bilo je to s oružjem koje je još uvijek u igri poput samostrela, čak i ovaj boomstick dobijete kao DIY sačmaricu, to je u igri. Oružja koje je bilo u E3 demou nema, ali planiramo ga vratiti. Neće biti plaćeni sadržaj. To je nešto što želimo da igrači dobiju u nekom trenutku kao dio podrške nakon lansiranja. Mislim da još uvijek postoji mnogo dalekometnog oružja koje možemo napraviti izvan stvarnog vatrenog oružja. Još uvijek postoji puno, puno ideja s kojima se možemo igrati i implementirati u igricu, a možda čak i hladnije od AK-47 jer ljudi to dobivaju u puno različitih igara. Pa je li stvarno toliko važno imati u ovoj igri? Mislim da nije. Bit će dalekometnog oružja, možda i vatrenog oružja u nekom trenutku. Ali opet, ovo je trenutak u kojem moram stati i ništa ne reći.

Umiruće svjetlo 2 je sada dostupan za Xbox One, Xbox Series X/S, PS4, PS5 i PC.

Obožavateljica Elden Ringa umire bubi tijekom intenzivne zmajeve bitke

O autoru