Intervju s Kenjijem Kimurom i Masatom Kimurom

click fraud protection

Najava o Ghostwire: Tokio zaintrigirao mnoge zahvaljujući svojoj jezovitoj verziji slavnog grada punoj čudovišta. Taj je interes ponovno potaknut kada se otkrilo da je riječ o akcijsko-pustolovnoj igri, što je značajan odmak od horor igara po kojima je Tango Gameworks poznat. Sa radoznalošću i iščekivanjem koje raste za Ghostwire: Tokio, Direktor igre Kenji Kimura i producent Masato Kimura razgovarali su sa Screen Rantom i pružili neke dublje uvide u njihovo nadolazeće izdanje.

Ghostwire: Tokio prati Akito nakon što je Tokio iznenada napadnut od strane paranormalnih sila. Akito se budi usred raskrižja opterećenog tijelom i saznaje da je nakratko bio mrtav, ali duh po imenu KK sada nastanjuje njegovo tijelo i tako ga je uskrsnuo. KK pokušava upotrijebiti svoje tijelo za borbu tajanstvena lubanja suočena sa zlikovcem Hannyom, koji se čini da stoji iza svega ovoga, ali Akito nije voljan jednostavno se odreći svog tijela i umjesto toga želi upotrijebiti KK-ove moći da pomogne spasiti svoju sestru.

Nakon igranja kroz prva dva poglavlja igre, priča i likovi su već dublji i složeniji nego što bi postavka sugerirala. Razgovor s Kenjijem i Masatom otkrio je da je, u suštini, Ghostwire: Tokio je ljubavno pismo japanskoj kulturi, umjetnosti i samom glavnom gradu. Čitajte dalje da biste otkrili kako su osobno ponovno otkriće, ljudska povezanost i Noh (japanski stil kazališta) postali građevni blokovi Ghostwire: Tokio.

Kao netko tko je diplomirao kazalište, bio sam stvarno fasciniran svim referencama na Noh teatar. Postoje li neke posebne igre koje su inspirirale priču ili cjelokupni dizajn igre?

Kenji Kimura: Lik neprijateljskog šefa zove se Hannya i nosi masku hannya Noh. Kada smo razmatrali stvaranje te maske, puno smo istraživali o Noh maski. To je vrlo zanimljiva stvar, jer se radi o maski koja se koristi u kazalištima – tradicionalno za ceremonije davno u Japanu.

Masku nosi pravi čovjek, ali se koristi za glumca koji igra nadnaravni entitet, poput boga. Ovisno o načinu na koji svjetlo pada na masku i kutu pod kojim vidite masku, može izgledati ljutito, tužno, može izgledati sretno - može izraziti mnogo različitih emocija. To je bilo u vrijeme u kazalištu kada se kazalište radilo vani. Nije bilo unutarnje rasvjete ili bilo koje od te tehnologije, pa smo razmišljajući o tome kako je to stvoreno i korišteno na taj način, pokušali upotrijebiti slično razmišljanje u načinu na koji koristimo tu masku u igri.

Masato Kimura: Tradicionalni japanski elementi slični Nohu, ili koji su povezani s Nohom, vide se kroz igru. Postoje i drugi likovi, ne samo lik Hannya, koji nose maske vezane uz kazalište Noh. Također, glazbeno, koristimo neke instrumente Gagaku. To su instrumenti koji su se koristili u Noh teatru davno, davno. U dijelovima glazbe koristimo neke vrlo stare tradicionalne japanske instrumente.

S radnjama rukama, kao kada pucate iz etera, postoje neki pokreti rukama za koje bismo vjerojatno mogli reći da su inspirirani kazalištem Noh o kojem smo malo istraživali. Neki neprijateljski pokreti djelomično su inspirirani borilačkim vještinama ili pokretima koje biste vidjeli u tradicionalnim vještinama u Japanu.

Da se vratimo na masku Hannya, je li njezina upotreba bila više iz estetskih razloga i zbog mogućnosti pokazivanja raspona emocija? Ili nagovještava nešto dublje u tom liku?

Kenji Kimura: Vjerojatno bi bilo oboje. Kada smo stvarali ovu igru, htjeli smo napraviti igru ​​koja je bila smještena u Japan, a kada smo radili istraživanje o tome koji su cool elementi Japana koje smo mogli ubaciti u igru, ponovno smo otkrili puno stvari koje smo znali, ali smo kroz ovo naučili više postupak. Pojavila se ideja o korištenju Noh maske, a onda smo počeli više istraživati ​​o tome i saznali da ima sve te super stvari u vezi s tim. Dakle, počeli smo to primjenjivati ​​na ovog lika u igri.

Masato Kimura: Kao što smo ranije spomenuli, način na koji svjetlost pada na masku može izraziti mnoge različite emocije. Ovisno o mentalnom stanju gledatelja, može promijeniti i način na koji gledate masku. To su bili jako cool elementi, i super je što si to shvatio. Sretni smo što to spominjete i što ste to primijetili. Nadali smo se da će ljudi to primijetiti, a dobro je čuti da jeste.

Odakle ideja da "žice" mehanički i tematski budu tako središnji dio ove igre? Je li to također dolazilo iz dijelova japanskog kazališta s lutkarstvom ili je tu nešto mitološkije?

Kenji Kimura: Jedan od temeljnih koncepata igre bio je prikazati ovaj svijet koji postoji - stvarni svijet - zajedno s drugim svijetom. Postojala je veza između dva svijeta. Također smo na neki način stvarali priču koja prikazuje vezu između likova: nekih koji su živi, ​​nekih mrtvih, a nekih samo obitelji. Ljudi imaju različite odnose, tako da uvijek postoji veza između likova.

Također, kao dio mehanike igre, imamo mogućnost razotkriti neprijateljske jezgre i izvući ih pomoću žice. Riječ "žica" pojavila se u mnogo različitih područja tijekom razvoja ove je postala ključna riječ, pa je bilo prirodno koristiti je kao dio naslova igre. Kad razmišljam o inspiracijama, bilo nenamjernim ili možda o nečemu što mi je bilo samo u pozadini, a da o tome zapravo nismo razgovarali? Postoji knjiga Akutagawe Ryunosukea pod nazivom "Kumo no Ito". Naslov na engleskom je [The Spider's Thread]. Stvar je u tome što se pojavio u vrlo različitim dijelovima dizajna igre, pa nam je bilo sasvim prirodno razmišljati o korištenju riječi "žica".

Masato Kimura: Riječ "veze" bila je ključna riječ koja se dosta koristila tijekom razvoja: veze između likova, veze između ovoga i onoga svijeta, veze između ljudi i njihovih ciljeva, te veze između ljudi i njihovih odgovornosti. Žice su se navikle izražavati veze između tih stvari. Ponekad je to veza između igrača i neprijateljske jezgre, pa se koristi za izvlačenje jezgre. Bio je prirodan napredak u našem toku misli koristiti riječ "žica".

Malo mijenjam brzine, zanima me je li neki od neprijateljskih dizajna referenca na druge stvari. Jedan od prvih primjera koji mi je pao na pamet bila je kultura creepypasta na internetu - prvenstveno s Kišobranom koji je vrlo sličan liku Slendermana. Ima li kakvih namjernih referenci koje su se pojavile u dizajnu?

Kenji Kimura: Neprijateljski duhovi koji su u Ghostwireu temelje se na snažnim ljudskim emocijama koje se pretvaraju u stvarnost. Jake ljudske emocije obično su negativne emocije, poput stresa ili tjeskobe ili nervoze. Oni koje vidimo da se pojavljuju kao neprijatelji jednostavno se temelje na određenim fazama u životu, gdje ćete se promijeniti ili otići u novu fazu u svom životu. Ako ste dijete predškolske dobi, ili ako ste novo dijete koje ide u školu, uvijek ste nervozni ili ste pod stresom oko uklapanja. Te jake emocije su se pojavile i pretvorile u stvarnost, a to su likovi koje vidimo.

Još jedan primjer koji vidite za to je plaćenik koji drži kišobran. To je također jaka negativna emocija kada se morate pridružiti novom poslu, a morate se uklopiti s novom tvrtkom i radite određeno radno vrijeme kako biste se uskladili s drugim ljudima - čak i ako ne želite do. Mnogo je stresa koji se skuplja i formira ove likove. Otuda su na neki način došli naši likovi. A ako pogledate dublje u lik plaćenika koji drži kišobran koji se pojavljuje u igri, mogao bi izgledati kao salaryman koji je na putu na posao i samo ima kišobran.

Ovisno o vašem porijeklu i vašem mentalnom stanju u to vrijeme, baš kao i Hannya maska ​​o kojoj smo ranije govorili, ovisi o igraču i o tome kako igrač gleda na ono što gleda. Taj lik također može izgledati kao Slenderman, na temelju kulturoloških referenci na koje ste toliko navikli i koje vam se sviđaju. Nosi svečano crno odijelo, pa bi moglo izgledati kao osoba koja ide na sprovod. Stvarno ovisi o gledatelju i kupcu. Sviđa nam se taj kut dopuštanja igraču da smisli vlastitu interpretaciju onoga što gleda.

Masato Kimura: To se također nekako vraća na vježbu koju smo radili na početku o ponovnom otkrivanju onoga što je cool u Japanu i što je cool u Tokiju. Mislili smo da je malo dijete predškolske dobi u ovoj kabanici nešto što izgleda cool i vrlo zanimljivo. Školske uniforme su nešto jedinstveno za Japan i također prilično cool, pa je to također bio aspekt zašto su one odabrane.

Dok smo gledali video koji otkriva gameplay, spominjao se prelazak sa pravljenja horor igara na pravljenje akcijske avanture. Kakav je bio taj pomak i kakva je bila krivulja učenja?

Kenji Kimura: Nije nam bio neki veliki izazov ili strma krivulja učenja kada smo razmišljali o promjeni žanra, jer je to više bila prirodna evolucija iz igre. Željeli smo napraviti igru ​​u kojoj je bilo zabavno hodati i iskusiti neobičnost Tokija i njegovu sablasnost. Došlo je do prirodnog pomaka u stvaranju zabave za istraživanje, tako da ne želite uplašiti igrača od istraživanja. Bilo je to samo uklanjanje te strahote i smanjenje stresa kako bi igrači mogli iskusiti zabavu u Tokiju.

Taj dio nije bio tako težak. To su drugi dijelovi, poput stvaranja pravog i autentičnog grada unutar igre. Stvaranje akcije i borbe u kojoj se, na primjer, ne koristi fizički pištolj, također je bila nova stvar za studio koja je više izgledala kao izazov. Ali zbog tih izazova i načina na koji smo bili u mogućnosti surađivati ​​kako bismo ih riješili, mislim da smo na kraju dobili nešto stvarno cool i uzbudljivo za igrače. Nadam se samo da će sve više igrača imati priliku to iskusiti.

Od svih raznih životinjskih likova i različitih duhova prisutnih u igri, koji vam je najdraži?

Kenji Kimura: Teško je odgovoriti, jer ima toliko kul likova. Da moram ispljunuti jednog, to bi bio lik Nekomata, jer volim slatke likove. Nekomata je lik kojeg vidite kao prodavača u trgovini i vrlo je sladak. Ali Nekomata se također pojavljuje u različitim dijelovima igre kao hobi kolekcionar japanskih tradicionalnih predmeta dok napredujete u igri. Reći će stvari poput: "Volio bih da imam ovo; Volio bih da to imam", a ti mu možeš pronaći te predmete i vratiti ih da mu ih prodaš.

Na primjer, Nekomata bi možda voljela skupljati kabuto - što je poput šogunske kacige. Otišli biste pronaći taj kabuto i donijeli ga natrag, a Nekomata bi rekao, "Hvala vam na tome", i također bi ga zapravo stavio na svoju glavu i nosio ga. Ili bi to mogao biti kanzashi, koji bi bio japanska tradicionalna frizura poput češlja, koju bi on želio. Otišli biste ga pronaći i on bi ga stavio u kosu, ili bi ga mogao jednostavno izložiti iza sebe. Jako je sladak.

Masato Kimura: Moj omiljeni lik je KK. Ne vizualni KK, već samo kao osoba ili duh. Čini se da je samo stariji tip, ali ne želim ti to pokvariti. Molim vas, igrajte igru ​​do kraja i vidjet ćete zašto je KK tako primamljiv. Luk emocionalne priče dopušta promjene odnosa. To se nekako vraća na ključnu riječ "veza", ali način na koji se dva lika povezuju i način na koji se KK povezuje s drugim likovima bit će vrlo zanimljiv i privlačan, nadamo se mnogima narod.

Ghostwire: Tokio izlazi 25. ožujka 2022. za Playstation 5 i PC. Screen Rant je dobio kod za preuzimanje PS5 za potrebe ovog intervjua.

Stranger Of Paradise: Final Fantasy Origin Review - kaotična zabava

O autoru