RPG tropovi koji moraju nestati

click fraud protection

Moderni RPG počeo se udaljavati od starih oblika, ali su se pojavili neki zastoji i novi natjecatelji, a većina ih mora nestati. Mnogi uvredljivi primjeri potječu iz japanskih RPG-ova, ali ni zapadni RPG-ovi nisu nevini. Dok pričanje priča i dizajn igre nisu jednostavni, a imitacija može biti najiskreniji oblik laskanja, ponekad, pripovjedači i programeri malo previše kopiraju domaće zadaće konkurencije.

I japanski i zapadni RPG-ovi imaju niz klasičnih primjera s kojima su mnogi možda upoznati: sustav spremanja koji radi u određenim područjima ili samo na karti svijeta, heroji selo je sravnjeno s zemljom, ili je junak prognan zbog okolnosti koje su izvan njegove kontrole, pa čak i samohrani roditelj naiđe na nepravovremeni kraj prisiljavajući protagonista da putuje naprijed trop. Kako su godine prolazile, određeni tropi počeli su biti manje "neobjašnjivo kritični za igru" i više "nostalgija profinjena". kao što je s uvođenjem borbenog brzog premotavanja, što se vidi u igrama poput Hrabro zadano

za Nintendo 3DS. Međutim, kako se klasici ponovno pojavljuju putem remastera ili novih gaming krajolika poput Buduća premium usluga PlayStationa, nova publika i žanrovski entuzijasti otkrit će neke od ovih tropa koji ometaju iskustvo.

Priče su obično najveći prijestupnici koji izdržavaju nečasni test vremena, jer oni pronalaze novi život sa svakim novim RPG-om koji želi biti sljedeća "klasična" igra. Jedan središnji trop je protjerivanje heroja ili uništavanje početne površine. U Tajna Mane, protagonist je prognan iz sela jer je učinio nešto bezazleno kao što je obrana zahrđalim mačem koji je legendarni predmet koji štiti njegov grad. Ratovi zvijezda: Vitezovi Stare RepublikeGlavni junak doživljava uništenje početnog broda. Potraga za zmajem 11 protagonist doživljava ne jedan - nego dva - slučaja da je njihov rodni grad oskrnavljen - njegovo izvorno rodno mjesto i selo u kojem je odrastao. Svaka čast Square Enixu na igri iz prošlosti što je nedavno napravio zaokret ponovno objavljen i ažuriran Krono križ, čime je rodni grad ostao netaknut. Jedinstveni element priče vidio je kako je protagonist uvučen u stvarnost u kojoj je njegovo selo još uvijek stajalo, ali je poginuo.

Mehanika poput nasumičnih bitaka ili izrada u RPG-ovima poput Elden Ringa može biti nepotrebna

Međutim, tropovi postaju eklatantniji i teže ih je oprostiti kada su u pitanju tropovi koji se odnose na mehaniku. Poput nasumične bitke, neke prividne mehaničke forme polako se gase, ali još uvijek postoje. Pohvale ponovno idu Square Enixu za mnoga njegova nedavna ponovna izdanja, koja su dodala samo jedan gumb mogućnost isključivanja ovog sloga mehaničara koji je prvenstveno postojao zbog tehničkih ograničenja epoha prije. Igre poput Final Fantasy 7 zbog toga dobivaju novi život. Ništa ne sputava interes za RPG od pet koraka između bitaka samo za učitavanje u drugu. Ubrzo nakon ove ere također je došlo do pojave glomaznih sustava izrade; oni su osmišljeni kako bi potaknuli igrače da nastave loviti neprijatelje i zamijeniti standardnu ​​razinu mljevenja prijašnje igre. Čak i zvjezdani naslovi poput Elden Prsten koristiti sustave izrade koji, iako nisu potpuno beskorisni, izgledaju nepotrebno komplicirani i nepotrebni.

Iako mnogi igrači mogu uživati ​​u ovoj mehanici i vidjeti je kao sredstvo da se potpuno urone u svijet, neki igre imaju tendenciju da crafting dovedu do ekstrema. Fallout 4 je jedan naslov koji igrače uvlači u labirint izbornika za izradu vrijednih predmeta, ali u konačnici prekida tijek igre i druge ključne elemente. Izrada može biti nevjerojatno korisna, ali može ometati inače zabavnu petlju igranja. Ovi tropi nisu sami po sebi siromašni, ali su često podizali svoje ružne glave u posljednjem desetljeću. Bilo zapadnjački ili japanski, budućnost RPGTrebali bi uzeti k srcu trope koje njihovi prethodnici koriste i znati kada ih izvući iz njihove bijede.

Legenda o Zeldi: Link je nekada mogao imati ženski oblik

O autoru