Elden Ring Broke Convention i drugi programeri nisu zadovoljni

click fraud protection

Kada Elden Ring, najnoviji RPG mračne fantazije FromSoftwarea, objavljen je krajem veljače 2022., obožavatelji i programeri napravio je usporedbe između svog načina igre u otvorenom svijetu i načina igranja drugih klasičnih naslova u otvorenom svijetu kao što je kao Dah divljine, Horizon Zero Dawn, i Ubojičina vjera franšiza. Nekoliko programera iz zapadnih studija za igre na kraju je koristilo društvene medije kako bi glasno kritizirali igrivost otvorenog svijeta Elden Ring, zadržavajući svoje najoštrije kritike za igričko sučelje FromSoftware RPG-a, oštru borbu i nedostatak značajki kao što je zapisnik zadataka. Iz perspektive ovih razvojnih programera, ove neobičnosti Elden Ringdizajn igre učinio ga manje pristupačnim za igrače; iz druge perspektive, upravo je nedostatak trenutne pristupačnosti ono što je dovelo do toga Elden Ring'Igranje je tako primamljivo i nagrađujuće za igrače diljem svijeta.

Ovo nije prvi put da je FromSoftware kritiziran zbog izrade pretjerano teških igara. Kad je objavljeno

Sekiro: Sjene umiru dvaput, nevidljiva akcijska igra o shinobiju s protezom u fantastičnoj verziji japanske ere Zaraćenih država, objavilo je nekoliko novinara videoigara članci koji kritiziraju igru ​​zbog nedostatka "jednostavnog načina rada". Iz perspektive ovih novinara videoigara, velika osnovna težina je učinila igru i borba protiv Sekiro: Sjene umiru dvaput manje pristupačan i frustrirajući za igrače koji nisu imali visoku razinu vještine. Obožavatelji FromSoftwarea i drugi novinari igara odgovorili su na ovu kritiku ističući da je prevladavanje iscrpljujućih izazova srž privlačnosti Sekiro: Sjene umiru dvaput, a tradicionalni "jednostavni način" ne bi nužno bio najbolji način da ga učinite privlačnijim široj publici.

Igra i glupo pripovijedanje Elden Ring preuzima fantastičnu akcijsku RPG mehaniku koju je kodificirao Demonske duše i Tamne duše i začinjava ga golemim otvorenim svijetom koji igrači mogu istraživati ​​jašući (konkretno, čestom upotrebom Elden Ringrogatog spektralnog konja po imenu Torrent, poziva se kada lik igrača puhne u zviždaljku). Ovo istraživanje otvorenog svijeta uvelo je nove igrače u From Software Soulslike seriju igara i privuklo pozornost dizajnera igara otvorenog svijeta iz drugih studija za igre. Neki od tih dizajnera igara javno su izrazili nesviđanje prema tome kako Elden Ring prekršio određena pravila dizajna igre, dok se istovremeno pitao kako Elden Ring postala tako uspješna unatoč kršenju tih pravila.

[Ovaj članak ne navodi nikakve specifične programere ili razvojne studije. Diskurs naveden u nastavku proizašao je iz brojnih postova na društvenim mrežama, uključujući ovu meme koji ponovno zamišlja Elden Ring kao Ubisoftovu igru.]

Korisničko iskustvo Elden Ringa - zbunjujuće ili obogaćujuće?

U nekim kritikama o Elden Ring (uključujući njegovu suradnju koja se lako poboljšava) objavljeno na stranicama društvenih medija, to su tvrdili programeri igara Elden Ring ima loš UX, skraćenica od User Experience. U kontekstu videoigara, UX/korisničko iskustvo odnosi se na granu dizajna videoigara usmjerenu na to da igra bude intuitivna i emocionalno zadovoljavajuća. Za stvaranje dobrog korisničkog iskustva u video igrama, UX programeri će koristiti testiranje igranja, povratne informacije igrača, pa čak i psihološku analizu za fino podešavanje aspekata kao što je korisničko sučelje, senzorne povratne informacije koje igrači dobivaju kada pritisnu gumbe kontrolera i koliko brzo igrači mogu shvatiti pravila igre i ciljevi.

Čini se da većina kritika usmjerenih na UX potječe iz Elden Ringpristup svojim teškoćama kažnjavanja i nedostatak tradicionalne linearne rute igre. Nakon enigmatične uvodne scene, obično fatalne bitke protiv mini-šefa Grafted Scion i razine poduke koja se može preskočiti, igrači se bacaju u svijet Elden Ring i potaknuti na svladavanje većine značajki igre kroz eksperimentiranje. Nema strelica kompasa koje pokazuju prema primarnom cilju igre ili bitnim ključnim stavkama, a igrači mogu pristupiti velikim dijelovima otvoreni svijet igre odmah na početku, što im omogućuje da se susretnu s neprijateljima daleko iznad trenutne razine njihovog lika snaga. Teoretski, ovaj bi stil igranja bio frustrirajući i zbunjujući; u praksi, Elden Ringa "okreni se i vrati kasnije" igrivost se vrlo dobro uklopila u okruženje otvorenog svijeta The Lands Between, nagrađujući igrače koji su istraživali, eksperimentirali i skrenuli s utabanih staza.

Dizajn potrage Elden Ringa - frustrirajuće ili oslobađajuće?

Kao i prethodne FromSoftware igre kao što su Demonske duše, mračne duše, i Bloodborne, priča o Elden Ring je zagonetan i fragmentaran, s vrlo malo izravnih izlaganja danih igraču. Kako bi stekli jasnu sliku o tome što se dogodilo Zemlji između i kako protagonist Tarnished može promijeniti status quo, igrači općenito trebate tražiti NPC-ove razasute diljem otvorenog svijeta, skupljati predmete s opisima znanja i promatrati njihovo okruženje radi kontekstualnog tragovi.

Elden Ringnedostaje zapisnik za praćenje zadataka također, značajka zajednička mnogim RPG-ovima, umjesto toga potiče igrače da prate ključne NPC-ove, područja tamnica i regije s vrijednim plijenom koristeći kartu s prilagodljivim putnim točkama i oznakama. Većina kritika usmjerena prema Elden RingNarativ se usredotočuje na to kako odsutnost značajki poput dnevnika zadataka otežava igračima praćenje glavne priče i izbornih linija zadataka NPC-a. Međutim, iz perspektive programera FromSoftwarea, nedostatak dnevnika zadataka, dnevnika unutar igre i minimalističkih scena je značajka, ona koja pojačava poticaj igre za igrače da istražuju, istražuju i osmišljavaju svoje teorije o Elden Ring's pričom i predanje.

Trebaju li igrači pobijediti Elden Ring da bi mogli uživati?

Iako Elden Ring nema "jednostavni način rada", postoje mnogi resursi i alati unutar igre koje igrači mogu koristiti za lakše prevladavanje određenih izazova: lik se gradi s dugotrajnim bajanjima i Glintstone Sorceries, pozivanje drugih igrača ili Spirit Ashes da izjednače izglede tijekom teških boss borba, primjenom posebnih statusnih efekata kao što su Bleed, Frost, Scarlet Rot, i tako dalje. Čak i uz ove posebne prednosti, Elden Ring ostaje težak RPG pun neprijatelja koji kažnjavaju igrače za pogreške i trenutke nepažnje. Neki kritičari tvrde Elden Ringteška poteškoća nepravedno kažnjava igrače koji su platili i žele uživati ​​u igri, dok braniči od Elden Ring tvrde da čak ni najpopularnije video igre ne mogu (i ne bi trebale) biti dizajnirane tako da privuku svakog mogućeg korisnika.

Postoji čudna pretpostavka utkana u oba ova argumenta - naime, da igrači moraju biti u mogućnosti igrati video igru ​​do kraja kako bi iz nje mogli uživati. Temeljno, Elden Ring osmišljena je kao igra u kojoj je putovanje važnije od odredišta - igra u kojoj gubitak a borba nije neuspjeh, već prilika za učenje, eksperimentiranje, otkrivanje ili korištenje lateralnog razmišljanja kako biste nadmašiti Elden Ring'najteže bitke sa šefovima ili osobne barijere neiskustva. Čak i ako igrač ne pobijedi svakog pojedinog šefa ili ne otkrije svaku pojedinačnu tajnu, još uvijek je moguće da uživa u svakom pojedinom izazovu koji svlada unutar Elden Ringsvijetu igre, bez brige o tome jesu li zamišljenom "ispravnom" načinu igre propisali ili ne.

Sve što sljedeća igra Animal Crossinga može naučiti od Stardew Valleya

O autoru