Kako su izbor vlastitih avanturističkih knjiga donijele izbor videoigrama

click fraud protection

Računalni RPG poput Disco Elysium mnogo dugujem starim školskim tekstualnim avanturama poput Zork, klasične stolne igre uloga kao što su Dungeons & Dragons, i nelinearni žanr književnosti pod nazivom "Knjige igrice", čiji je klasični primjer Odaberite svoju avanturu niz. Ovi analogni oblici interaktivne fikcije uveli su i pročistili mnoge koncepte koji su u središtu moderne pripovijedanje videoigara – grananje narativnih ruta na temelju izbora igrača, više završetaka itd na. Rana djela interaktivne fikcije poput Odaberite svoju avanturu novele ili Stevena Jacksona Fighting Fantasy knjige igrica također su poslužile kao svojevrsni poligon za tekstualne avanture i slične video igre, podučavajući pisce igara kako igračima dati izbor priče koji je smislen i zadovoljavajući.

Kad računalne RPG igre poput Elder Scrolls igre i MMO poput Ultima Online postali uspješne franšize, bilo je igrača u zajednici igrača koji su nagađali da će naslovi poput ovih pokretati klasične stolne igre uloga poput Dungeons & Dragons

izvan posla. U stvarnosti, stolno igranje kao hobi doživjelo je renesansu oko ranih 2000-ih i 2010-ih zahvaljujući mješavini dobre promocije, kreativnih novih RPG proizvoda, stvarnih prijenosa uživo kao što su Kritična uloga, i programeri igara koji prihvaćaju različite prednosti igranja uloga za stolom. A Majstor igre s dobrim vještinama pisanja priča a uloženi stol igrača može improvizirati priče s teoretski beskonačnim mogućim izborima i narativnim ishodima; Priče o video igrama, unaprijed programirane unaprijed, suštinski imaju konačan broj izbora igrača i završnih scenarija (iako novije igre poput Wildermyth uspjeli zaobići ovo tehničko ograničenje kroz proceduralno generiranje narativa).

Nelinearni zapleti videoigara s više završetaka češće se pojavljuju u računalnim RPG-ovima, tekstualnim avanturama i vizualnim romanima – žanrovi gdje su interakcije među likovima ključni dio igranja, a sofisticirana grafika nije toliko bitna za uspjeh igre na tržište. Razvojni programeri i pisci videoigara mogu stvoriti samo toliko izbora pripovijesti (i rješenja zagonetki u slučaju point-and-click avanturistička igra poput Myst) tijekom razvoja, zbog čega je za njih još važnije stvoriti "rute igre" koje su tematski različite, zabavne za igrače i karakterne za protagoniste priče. Ova vrsta procesa dizajna naracije može biti vrlo nezgodna – Bioware Mass Effect 3 RPG je kritiziran nakon lansiranja jer su izbori u završnici igre bili nepovezani s izborima koje su igrači napravili ranije u igri, dok Stanley ParablAvanturistička igra neka je vrsta meta-komentara o tome koliko videoigara tvrdi da igračima daju slobodu, dok istovremeno mijenjaju izbore koje igrači donose. Videoigre u kojima biraju i kreću se mnoštvom narativnih staza ( DD-nadahnut Disco Elysium biti najčudniji i trenutno najpoznatiji primjer) ilustriraju potencijal videoigara kao medija za pripovijedanje i koliko igre bogate pričom duguju knjigama igrama 20. stoljeća.

Razmotrite Posljedice, ljubavni roman i prvu modernu knjigu igrica

Prva moderna knjiga igrica bio je ljubavni roman tzv Razmotrite posljedice, koju su zajedno napisale autorice Doris Webster i Mary Alden Hopkins i objavljena 1930. godine. Naslovnica ove knjige, koja prikazuje ženu koja stoji na ploči za šah/damu s igraćim figurama svojih udvarača, nagovještava i revolucionarnu strukturu igre u knjizi i ljubavni trokut u središtu brojnih grananja romana parcele. Prema članku na časopis Smithsonian, čitatelji započinju reprodukciju Razmotrite posljedice birajući između tri lika iz perspektive – žene po imenu Helen Rogers ili jednog od njezina dva udvarača, Jeda Harringdalea i Saundersa Meada. Osim pionirskih suštinskih konvencija knjiga igrica kao što je naredba čitateljima da preskoče unaprijed na određene odlomke/stranice, Razmotrite posljedice ima razgranatu strukturu radnje koja posramljuje mnoge moderne vizualne romane, sadrži 43 različita završetka do kojih čitatelji mogu doći ovisno o svojim izborima i odabranim protagonistima.

Utjecaj vlastite avanture na mehaniku izbora videoigara

Knjige igrice kao koncept stvarno su uzele maha 1970-ih s cover art-heavy Odaberite svoju avanturu serija knjiga za djecu u izdanju Bantam Booksa. The Povijest CYOA stranica na Odaberite svoju avanturu web stranica izlaže o tome kako izvornik CYOA knjige su bile zamisao R.A. Montgomery i Ed Packard, koji su svaki napisali prve romane u seriji. The CYOA Serija knjiga brzo je prerasla u vrlo uspješnu franšizu s timom autora koji su pridonijeli stotine originalnih priča, svaka postavljena u različite žanrove kao što su avantura, misterija, fantazija i znanost fikcija. Dok je kvaliteta CYOA knjige i izbori koje su nudile čitateljima ponekad su varirali (s određenim odabirima priča koji su vodili u vrlo nagle i doslovne "ćorsokake") pristupačni izbori pripovijedanja prilagođeni djeci i "ti" perspektiva u drugom licu ovih romana nadahnuli su programere i opasni moders of Mass Effect 2, zajedno s programerima drugih narativnih videoigara sa stablima dijaloga i opcijama priče s višestrukim izborom.

Fighting Fantasy Gamebooks Stevea Jacksona također je utjecao na računalne RPG-ove

Poput Odaberite svoju avanturu knjige, Fighting Fantasy knjige igrica bile su napisane za mladu publiku, iako su njihove teme bile tamnije i reklamirale su se ljubiteljima ranih igara uloga kao što su Dungeons & Dragons. Steve Jackson i Ian Livingstone prvi su došli na ideju iza Fighting Fantasy knjiga 1980-ih, naposljetku koautor masovno popularne knjige igara pod nazivom Warlock of Firetop Mountain koju je objavio Puffin. američki igrač raspravlja o tome kako puna knjižnica Fighting Fantasy knjige igrica (i Čarobnjaštvo! spinoff series) kombinira okretanje stranica s višestrukim izborom Odaberite svoju avanturu s osnovnim verzijama DD-pravila RPG-a u stilu fantazije, dopuštajući igračima da prevladaju opasne ili nepromišljene scenarije priče s dobrim bacanjem kockica; učinkovito, Fighting Fantasy Serija je mladim igračima ponudila iskustvo igranja uloga s kojim su se mogli uhvatiti u koštac sami.

Iako sve sofisticiraniji računalni RPG-ovi poput Baldurova vrata počeo zamjenjivati ​​interaktivne knjige igrica, franšize poput Fighting Fantasy i Čarobnjaštvo! još uvijek dopiru do nove publike putem portova za video igre i klasičnih izdanja mekog uveza. U isto vrijeme, mnoge moderne videoigre u kojima se borbeni susreti rješavaju provjerama vještina na kockama (vidi se u Disco Elysium i slični domaći RPG-ovi) dijele mnoge elemente dizajna sa žanrom knjiga igrica čiji su pioniri bili Steve Jackson i Ian Livingstone.

Izvori: časopis Smithsonian, Odaberite svoju avanturu, američki igrač