Intervju Caroline Marchal i Charu Desodt: Kako pada sumrak

click fraud protection

To se ne može poreći Dok pada sumrakje eksperimentalna igra. Uzima stilove igranja koji se inače vide u naslovima usmjerenim na naraciju za jednog igrača i pretvara ih u igru ​​koja se može doživljava više ljudi odjednom, gotovo kao mračna verzija partijske igre, gdje igrači glasaju o tome koji izbor proklinje njihov karakter najmanje. Međutim, čudni izbori isplatili su se Dok pada sumrak je izvrsna igra i vrijedi provjeriti, posebno za one s pretplatom na Game Pass.

Dok pada sumrak je interaktivna dramska igra koja skače između različitih likova i točaka u vremenu, pri čemu su svi događaji povezani jedni s drugima. Glavni likovi uključuju Zoe, ženu u sadašnjoj eri koja se bori zaboraviti traumu koju je proživjela kada je kao dijete uzeta kao talac sa svojom obitelji; Vince, Zoein otac, koji mora uskočiti i biti taj koji će ublažiti situaciju s taocima, a da njegova obitelj ne bude ozlijeđena; i Jay, nedvojbeno glavni lik igre, koji sudjeluje u neuspješnoj pljački sa svojom braćom, i ubrzo se nađe rastrgan između svoje odanosti svojoj obitelji i činjenja onoga što je ispravno.

Dok pada sumrak je debitantska igra Interior/Night, ali osoblje u studiju ima pedigre u igrama usmjerenim na naraciju, s izvršnom direktoricom i kreativnom direktoricom Caroline Marchal koja radi kao glavna dizajnerica igara na naslovima poput Pljusak i Beyond: Dvije duše u prošlosti. Screen Rant nedavno je razgovarao s Caroline Marchal kao i s direktoricom produkcije Charu Desodt o kreativnim odlukama i inspiracijama za Dok pada sumrak.

Dok pada sumrak Provala

Kako je nastao vaš studio Interior Night?

Caroline Marchal: Osnovali smo studio krajem 2016. U to sam vrijeme upravo rodila svoje drugo dijete i imala sam ovu igru ​​u koju sam snažno vjerovala. Tada sam počeo pitchati ovu igru ​​i okupljati tim, a Charu nam se pridružio krajem 2017. godine. Počeli smo igru ​​i došlo je više ljudi, a sada nas je 50.

Charu Desodt: Kad sam počeo prije otprilike pet godina, bilo ih je šest. Ono što je super je da imamo stvarno raznolik tim ljudi sastavljen od veterana industrije igara, ali i novih talenata s filma i televizije. I to je napravilo veliku razliku u načinu na koji pristupamo priči i scenariju, i načinu na koji tumačimo pričanje priče kao format igre.

Koje su igre nadahnule Dok pada sumrak, u smislu igranja i likova?

Caroline Marchal: Što se tiče priče, inspiracija više dolazi iz serija poput Breaking Bad i Fargo ili filmova poput Dog Day Afternoon, koje volim.

Što se tiče gameplaya, inspiracija je bila malo izvan lijevog polja. Ne znam sjećate li se 2014., Twitch igra Pokémone? Bio je to fenomen u to vrijeme i bio sam jednostavno fasciniran time kako su se ljudi udružili da pokušaju postići cilj. Smatrao sam da su priče koje su se objavljivale svako jutro doista inspirativne kao zajedničko iskustvo. Dobio sam inspiraciju za to i pitao sam se koji je narativni ekvivalent toj vrsti iskustva. Dakle, počeo sam razmišljati o tome kako bismo mogli omogućiti mnogim ljudima - koji bi mogli biti igrači ili ne igrači - da podijele interaktivnu priču.

Vizuali su razvijeni na doista neobičan način. Kako je tim krenuo u proizvodnju tako čudne mješavine animacije uživo i 3D modela?

Charu Desodt: Počeli smo sa scenarijem i pričom i stvarno smo željeli stvoriti jedinstveni stil prezentacije koji odgovara pripovijedanju. Imamo stvarno snažne trenutke priče u igri, a zatim imamo stvarno nijansirane izvedbe naših glumaca i likova. Dakle, trebao nam je stil koji bi mogao povezati te nježne trenutke između oca i njihovog oca kćeri, ogromni krajolici Arizone, kao i trenuci velike drame ili situacije s taocima i automobilom jurnjave.

Stvorili smo vlastiti umjetnički stil i vratili smo se na animaciju. Zatim smo natjerali umjetnike da ručno oslikaju i ručno dovrše svaki od njih, tako da imamo 2D likove smještene u 3D svijet. I mislimo da ovo stvara stil koji je stvarno jedinstven i stvarno ručno izrađen, i poziva maštu igrača da tu priču prenesu u svoje glave.

Je li ikada dolazilo u obzir samo jedan pristup, bilo potpuno animirani ili potpuno živi? Ili čak samo potpuno 3D?

Caroline Marchal: Od početka smo mislili: "Što nam puni 3D može dati?" Vjerojatno ne najbolje izvedbe. Potpuni live-action postavlja vas u drugačiji žanr i teško je imati pod-varijacije. Na primjer, netko je ozlijeđen ili ne, to možemo dobiti ovisno o tome što se dogodilo prije; ako imaju ožiljak ili tako nešto. To možemo učiniti s kombinacijom 3D i 2D.

No, ono što nas je privuklo bilo je, kako najbolje pokušati prikazati izvedbe glumaca? Kako tu priču ispričati na najbolji mogući način? U isto vrijeme, želimo biti jedinstveni vizualno, tako da kada naša igra izađe to bude nova vrsta iskustva. Pomičemo granice onoga što narativna igra može biti na svakoj razini, bilo da se radi o igranju, priči ili vizualnoj prezentaciji

Puno narativa i igara usmjerenih na dijalog zamišljeno je kao solo iskustvo Dok pada sumrak ima lokalni i online multiplayer. Što je potaknulo odluku da mu date način rada za više igrača?

Caroline Marchal: Osmišljen je s više igrača od samog početka. Ranije sam govorio o Twitch Plays Pokémon, i to stvarno proizlazi iz toga. Dijeljenje priča je super moćno. Svi volimo priče; od praskozorja, sjedimo oko vatre u špiljama samo da pričamo jedni drugima priče. Dakle, to je bio dio koncepta od samog početka.

A važna stvar koja je došla s tim je da smo htjeli ići do igrača, ili do ljudi koji misle da su neigrači. Dakle, nudimo kombinaciju: možete igrati na kauču, možete igrati online, možete igrati i lokalno i online, možete igrati na više platformi—netko je na Steamu, dok je netko drugi na Xboxu—i možete igrati na xCloudu ili Trzaj. Stvarno pokušava doći do igrača i omogućiti im da iskuse priču dok se prilagođavaju svom stvarnom životu. Djeca su u krevetu, a sada imate vremena sa svojim partnerom. Što radiš? Pa, možda nećeš večeras gledati svoju emisiju; igrat ćeš As Dusk Falls.

Charu Desodt: Smatram da kad svirate sami, imate jednu vrstu iskustva i stvarno je privlačno. Ali kada igrate s nekim drugim, imate drugu vrstu iskustva, jer sada to imate trenuci u kojima počinjete razgovarati o izborima koje imate ili situaciji u kojoj se nalazite u. I stvarno počinje otkrivati ​​nešto o vašem vlastitom karakteru i osobnosti. Zbog načina na koji je priča stvorena i kako je igra zamišljena, tako je teško odvojiti se od lika. Sve su to nijanse sive i to su samo nijansirani, manjkavi, normalni ljudi koji se stavljaju u takve situacije i pokušavaju se snaći u njima najbolje što mogu.

Dok pada sumrak bavi se nekim izrazito mračnim temama, poput ubojstva i samoubojstva. Koliko je bilo važno da se ti mračniji trenuci uključe u igru ​​i je li ikada bilo razmišljanja o ublažavanju stvari radi niže ocjene?

Caroline Marchal: Ljudi su mislili da će biti iznad ove ocjene, pa mislim da smo zadovoljni ocjenom. Radilo se više o temama koje imate u stvarnom životu. Ima u tome lakoumnosti; ne radi se samo o mračnim temama. Ali teme priče su o obiteljskoj otpornosti i žrtvi u izborima koje donosite za sebe ili za one koje volite.

Bilo je važno imati intenzivne situacije ili samo borbe u stvarnom životu, znate. Istina je, napisali smo samoubojstvo, ali također dopuštamo igračima da odluče hoće li ostati u braku sa svojom ženom i što je najbolje za njihovu kćerkicu. Čak i manje odluke koje se temelje na odnosima jako angažiraju igrače, a vidimo da su ponekad ti manji izbori čak i najupečatljiviji. Postoje slojevi pokušaja prikazivanja tkiva života. Svatko ima poteškoća u životu, ali i ti imaš lakoumnost.

Charu Desodt: Rekao bih da mislim da se više radi o tome da ne bježimo od prikazivanja ovih teških vremena u našim životima. Jer svatko prolazi kroz dobra i loša vremena, a ako počnete kustosirati svoju priču, ne otvarajte je teške teme, onda zapravo ne govorimo o tim univerzalnim temama i ne pričamo zrelu priču više.

Dok pada sumrak počinje s prikazivanjem verzije Zoe za odrasle prije nego što se vrati na različite točke priče. Zašto ste ovo upotrijebili kao sredstvo za kadriranje i mislite li da uklanja napetost iz scena kada vidite mlađu Zoe?

Caroline Marchal: Nisam baš zainteresirana da se igrači pitaju hoće li šestogodišnjak preživjeti ili ne, da budem iskrena, pa mislim da sam prilično sretna što sam uklonila tu neizvjesnost. Ali budite uvjereni, nisu svi sigurni. Puno ovisi o vašim izborima.

Ali bili smo prilično sretni što smo bili jasni oko toga, jer je ona jedan od tri ključna glavna lika. I ona je ta koja najviše odrasta, jer ide od djeteta do mlade žene, pa je bilo važno da to uokviri.

Na kraju svakog poglavlja, igraču se prikazuju rezultati testa osobnosti koji odražava odluku koju je donio. Pitao sam se kako su se formirali ti testovi osobnosti, jer sam u jednom od svojih igranja pokušao glumiti svoj lik što kukavičkije i što je moguće zajebanije. Ali rezultati su ipak bili pozitivni za to kako sam igrao lik.

Caroline Marchal: Nema loše vrijednosti. Nismo ovdje da kažemo da ste sebični ili što već, ali ovdje smo da ispitamo vaše temelje. Bez obzira na to volite li više obitelj, pravdu ili čast, pratimo svaku pojedinačnu odluku koju donesete. Svaka odluka je osmišljena i ponderirana ispod haube s tim vrijednostima, tako da što više igrate, to više naučite o sebi i što više možemo ispitati te vrijednosti i osobine kako bismo poboljšali svoje uvid.

Charu Desodt: Ne bih to svrstao u test osobnosti, poput, "Prošao si, znači dobra si osoba" ili "Ne, stvarno si loš." A razlog zašto to kažem je što mislim da je to u skladu s načinom na koji smo razmišljali o cijeloj priči, i onome što Dok pada sumrak je. Radi se o nijansiranim odlukama; radi se o teškim odlukama i samo o donošenju dijela tog životnog iskustva iz stvarnog svijeta.

U životu nema ispravnih i pogrešnih odluka. Ne bih rekao da si kukavica. Mislim da to zapravo ne postoji, jer svaka odluka koju donesete je valjana i može dovesti do stvarno izvanrednih rezultata. I možete osmisliti vlastitu priču.

Što je potaknulo odluku da se Arizona iz 90-ih koristi kao mjesto za igru?

Caroline Marchal: Arizona se jednostavno tako dobro uklopila u priču, jer je neka vrsta vesterna. Imate ove dvije vrlo različite obitelji čije se sudbine sudaraju u motelu usred pustinje. To je samo priroda i ovi likovi. Priča je studija karaktera, dakle nije o civilizaciji. Riječ je o ovim ljudima u ljudskoj priči, a imati prekrasan krajolik Arizone kao pozadinu i platno bilo je vrlo evokativno i vrlo dobro pristajalo.

Primijetio sam da nema prekida igre za glavnog lika, dok ima toliko igara koje se samo ponavljaju iznova i iznova dok igrač ne shvati kako treba. Što je potaknulo odluku da se izbjegnu bilo kakvi overovi igre, čak i oni koji bi se mogli privremeno premotati?

Caroline Marchal: No game over ključni je stup dizajna. I ne olakšavamo vam život odabirom da to učinimo, ali mislim da je apsolutno neophodno da priča teče i da se vaši izbori osjećaju kao da su stvarno važni. Morate živjeti s posljedicama svakog izbora, a može ići čak i do gubitka lika - oni više nisu dio priče. Ili jednostavno može utjecati na način na koji se osjećaju ili razmišljaju ili na njihove odnose.

Ali također, čim završite igru, prekidate tijek priče. Izvučete ljude iz priče i kažete im: "Učinili ste nešto loše. Molim te, ponovi to." To nije način na koji mi zamišljamo iskustvo. Ovo stvarno ide svojim tokom, nikad ne prekidajući emocionalnu vezu s likovima u priči. I stvarno je pristupačan, jer kada niste igrač, ne znate što je game over. Pustite cool priču i odjednom prestane. To je nešto što stvarno nismo željeli da se dogodi.

Charu Desodt: To čak ide dalje od no game overa. Jer zapravo je svaka odluka koju donesete potpuno važeća. I svaka grana priče koju imamo jednako je zanimljiva kao i druge grane priče, tako da nije čak ni da postoji zlatni put i da ste krenuli onim za koji smo se nadali da nećete ići. Puno smo ljubavi i truda uložili u svaku od priča, jer se jednako mogu dogoditi i vama. Vrlo je vjeran likovima.

Koliko završetaka ima?

Caroline Marchal: Sviđa mi se ovo pitanje. Ne mogu baš reći, jer je priča tako modularna i možete utjecati na sudbinu svakog lika. Svaki od njih ima nekoliko različitih završetaka, tako da mogu preživjeti ili ne; mogu završiti u zatvoru ili ne. No osim toga, njihovo emocionalno stanje može biti vrlo različito. Jesu li ispunjeni u svom životu? Jesu li zadržali ovaj posao ili su odabrali neki drugi? Ostaju li u braku ili ne?

Toliko je modularan da vam ne mogu dati broj. Zato što su oblikovani za svakog lika, a vi to stvarno možete skrojiti kao igrač. Rekao bih da ih je nekoliko desetaka, ali ni sam ne znam.

Charu Desodt: Jedna stvar koju radimo na kraju svakog poglavlja je da podijelimo kako izgleda stablo priče za epizodu, tako da ljudi mogu vidjeti širinu priče. Oni mogu vidjeti gdje su bili neki od ključnih izbora koje su napravili, a također mogu i ako se žele vratiti i žele započeti novu igru ​​spremanja od te točke. Ali ne moraju prebrisati svoju trenutnu igru ​​i mislim da je to jako dobra značajka. Postaneš jako vezan za priču koju si sam stvorio i uvijek je jako zanimljivo vratiti se i ponoviti. Ali to ne znači da je vaš prvi bio nevažeći.

Jeste li stvarno željeli uključiti neke likove ili elemente priče, ali niste mogli zbog vremenskih ili proračunskih ograničenja?

Caroline Marchal: Ne, tako smo sretni. Uspjeli smo imati sve značajke koje smo željeli. Očito, multiplayer, ali bio je tu od samog početka. Twitch mod i xCloud play vratili su se nešto kasnije u razvoju, ali uspjeli smo sve to integrirati.

Priča je zapravo priča koju smo htjeli ispričati. Ima vrlo velik opseg i više od 50 lokacija i 15 000 jedinstvenih okvira. Što se tiče pisanja scenarija, to je ekvivalent 12 filmova. Toliko smo pazili na svaku od ovih stranica i svakog od ovih likova. Super sam sretan i mislim da ništa nismo ostavili sa strane.

Charu Desodt: Ne, ovo je interaktivna priča iza koje stoji moć videoigara. I moram reći da kada sam prvi put sreo Caroline i kada mi je rekla o konceptu koji je već imala u glavi, osjećao sam se kao da smo ga postigli. Bilo je super ambiciozno u to vrijeme, ali je bilo tako kristalno jasno. I igra je svaka čast - ako ne i više - lijepa i privlačna nego što sam mislio da će biti.

Bili smo u Tribeci baš u lipnju, a najbolji dio bilo je gledati ljude koji nisu nužno igrači kako igraju i prolaze kroz svaki jednu emociju dok igraju igru, od beznadnog stresa do smijeha do iznenadne zabrinutosti ili neznanja koji izbor napraviti. To je bilo stvarno super.

Još jedno pitanje za kraj: hoće li jadni Jay Holt ikada napraviti pauzu? Jer on zaista zaslužuje sretan kraj.

Charu Desodt: To ovisi o tebi, Caroline.

Caroline Marchal: Volim Jaya, hajde. [Smijeh] Ne mogu vam reći, jer ovisi. On ima više svemira i

priče, ali ima sretnih završetaka za njega. Da naravno.

Dok pada sumrak sada je dostupan na PC-u, Xbox One i Xbox Series X/S