Kako je CCP Games pionir u VR-u

click fraud protection

Provodeći nekoliko dana na EVE Fanfestu, godišnjem događaju usmjerenom na zajednicu čiji je domaćin CCP Games u blizini svog sjedišta u Reykjaviku na Islandu, uzbuđenje oko VR potencijala bilo je opipljivo. Imali smo priliku razgovarati s vodećim programerima iz raznih CCP-ovih studija (imaju timove u Atlanti, Newcastle i Šangaj) i unatoč tome što je fokus događaja bio na vodećoj igri tvrtke, popularni MMO EVE Online, razgovori su skrenuli prema drugim projektima CCP-a.

Osim dugotrajnog EVE Online, CCP je napravio prskanje na tržištu konzolnih pucačina s PRAŠINA 514 ekskluzivno za PlayStation prije 3 godine, a radi se na njegovom nasljedniku - trenutno poznatom kao Projekt Nova. Međutim, sve njihove druge objavljene igre su VR naslovi, uključujući EVE: Valkira, EVE: Gunjack, a kasnije ove godine, Sparc.

Igrali smo Sparc i razgovarao s izvršnim producentom Morgan Godatom o tome kako je igra nastala iz ludog eksperimentiranja u CCP Atlanta. To je slična priča o podrijetlu kao i kako EVE: Valkira

započeo je i kao mali osobni prototip u kući. Ono što je bilo najzanimljivije je kako su uspjeli planirati unaprijed i kako još uvijek gledaju u budućnost kakva može biti budućnost VR-a kako se hardver poboljšava i postaje pristupačniji potrošačima. Osim tri glavne, skupe slušalice (HTC Vive, Oculus Rift i PS VR) koje sve imaju pune kontrolere pokreta, tržište mobilnih uređaja također se počinje razvijati u tom smjeru. Googleove slušalice Daydream, na primjer, imaju troosni kontroler u stilu laserskog pokazivača. Još ne prati poziciju - baš kao što to nisu činili prvi Oculus Rift dev kitovi - ali to je prvi korak za kontrolu pokreta s mobilnim VR slušalicama koje rade s vašim svakodnevnim pametnim telefonom. Možda je to razlog zašto je CCP napravio EVE: Gunjack 2 ekskluzivno za Daydream... Više o tome kasnije.

Evolucija VR-a je u konačnici AR

Nastavak EVE Gunjack ekskluzivan je za Googleov mobilni Daydream VR

Godat nudi primjere kako bi se trenutna VR tehnologija mogla razviti iz dvostrukih kontrolera pokreta poput velikih tri VR slušalice imaju ili nešto poput praćenja iznutra prema van gdje može vidjeti okolinu i vaše ruke.

Morgan Godat: Trenutna generacija VR-a samo je vrh ledenog brijega i sve će se jednostavno uliti u VR i AR kao ista stvar. svi su dobri. Trenutačno su različite platforme i ljudi pričaju o njima vrlo različito, ali oni su ista stvar. VR je AR sa stvarno, jako lošom prolaznom kamerom. Bez vikanja "radi se o V!" će te spriječiti da udariš u tu stolicu, zar ne?

I dalje objašnjava da postoji "ogromni interes" za stvari poput Čarobni skok, Microsoftov HoloLens i razne druge naočale proširene stvarnosti ("AR") koje će s vremenom biti sljedeći koraci VR-a.

Godat: To je sranje sljedeće razine. Naravno, sada je sve zdepasto i čudno, ali tko zna koliko godina od sada - nisam futurist i ne dajem čudna predviđanja o tome - ali svi će samo nositi svoje naočale i biti kao "čekaj sekundu". "U što gledaš?" “Oh, samo provjeravam e-poštu stvarno brz."

Koje je rješenje za trenutno najveću prepreku VR-a - fizičko kretanje? Morgan se šali da bi napravio baš tu igru ​​da je znao odgovor na nju, ali to je nešto s čime su eksperimentirali.

Godat: Prije nego što smo se dočepali [motion] kontrolera, igrali smo u Kinect-landu. Napravili smo gomilu prototipova kako bismo pokušali upravljati lokomocijom. Imali smo tu stvar koju smo nazvali sučelje za usmjeravanje i pomicanje na koje bih pokazivao poput svijeće tamo tvojim pravim prstom i to bi aktivirati i dati vam niz opcija koje možete birati u prostoru, a zatim jednostavno prijeđite rukom kroz opciju koju želite okidač.

Usput, fizički, u mom životu, nije bilo ništa više osnažujuće od pokazivanja na jebenog televizor ili svjetlo i "upali" i "pvvvvt" i pomislim "Ja sam bog!" Kao da jesam supermoći! Ali opet, ovo je razlog. Ove kemijske veze u našem mozgu razlog su zašto će proširena stvarnost ljudima raznijeti mozak.

Kad je riječ o kretanju, ono što smo pokušali bile su stvari poput pokazivanja u smjeru i ako ispružiš ruku do kraja, krenut ćeš tim putem. I ako se želim promijeniti, samo bih pokazao, a onda bi me rotirao prema tome što dalje budem pokazao. Radili smo stvari poput Segwaya - jer opet nismo imali tipke, kontrolere ili analogne palice - tako da biste pljesnuli rukama, razdvojili ih i to bi stvorilo ručke bicikla ispred vas. Razdvojili biste ih i gurnuli naprijed i tako se vozite naprijed-natrag i možete skrenuti lijevo i desno.

Morgan također objašnjava da su napravili kontrole u stilu spremnika, a što se tiče preciznosti na sve načine, korištenje Kinect-a nije bilo tako čisto kao korištenje modernih kontrola pokreta, ali je radilo. Jedan od njegovog tima zapravo je postavio stvar u stilu Supermana gdje bi legao na dvije stolice s ventilatorom koji bi jurio prema njemu i gurao ruke naprijed, mogao je letjeti.

Na kraju, tim od 7 (u to vrijeme) odlučio je da ovaj problem lokomocije nije nešto što trebaju riješiti da bi radili što žele s Projekt Arena, sada poznat kao Sparc.

Širenje izvan EVE svemira

Ryan Geddes, direktor VR brenda za CCP Games, pomaže odabrati prave igre u pravo vrijeme za prave ljude, a istovremeno uključuje zajednicu u proces. Sjeo sam s njim i na EVE Fanfestu 2017. koji me upoznao s dugom povijesti VR-a CCP-a, od njegovog izvršnog direktora Hilmara Veigara Pétursson je bio dio VR pokreta na Islandu od 90-ih do modernog doba VR gdje je CCP i nekoliko njegovih djelatnika podržao je Oculus Rift Kickstarter. Oni su tu od početka i sada su pioniri u nekim od njegovih najvećih i najinovativnijih igara na svim VR platformama.

Nakon što su saznali EVE-VR (prototip svemirske sim pucačine koji je doveo do EVE: Valkira) mogla bi biti samo po sebi, Geddes kaže da to nisu mogli učiniti u glavnom studiju u Reykjaviku pa su donijeli "stratešku odluku" da u Newcastleu radi mali tim od 30-40 EVE: Valkira.

Ryan Geddes: Vidimo ga kao medij koji mijenja paradigmu. Istodobno, ono što radimo kategorizirao bih kao gotovo... oprezan je pogrešna riječ, ali oprezna ambicija. Vrlo smo optimistični u pogledu tehnologije, ali također znamo da se tržište još uvijek stvara pa to ne činimo želimo baciti stotine i stotine ljudi na ove projekte ako to možemo učiniti učinkovitije put. Stvorili smo tehnike koje nam omogućuju da se razvijamo vrlo brzo, vrlo učinkovito u studiju.

Dosadašnje igre su spinoff EVE Online, ali Sparc je samo po sebi…

Ryan Geddes: Sparc je samo po sebi. To je zapravo prva igra koju ćemo isporučiti, a koja nije smještena u EVE svemiru.

Sparc će biti prva CCP-ova igra koja nije isporučena za EVE

Nakon što je upitao Geddesa mijenja li ova stvarnost da se projekti CCP-a ne moraju uklopiti u EVE brend sve naprijed, pokazao je rukama i glavom da oponaša kako mu um eksplodira. Objasnio sam kako mislim da je to velika stvar za budućnost CCP-a, a Geddes je nastavio, rekavši "totalno jest" i da to je nešto zbog čega su "vrlo uzbuđeni". Kao što možete zamisliti, ovo je bila velika tema razgovora tijekom razvoja od Sparc i treba li ili ne treba biti smještena u EVE svemiru, koliko god labavo.

Ryan Geddes: Ono što smo na kraju odlučili je da je kod Sparc IP manje važan od samog iskustva. To je vSport. To je virtualni sport. To je tjelesna aktivnost koja je moguća samo u virtualnoj stvarnosti. Treba li nam priča oko toga? Ne baš. Priča je ista priča koju pričate nakon odličnog teniskog meča.

U Sparc vi niste lik u naraciji, vi ste samo vi u virtualnom prostoru i vaša sportska oprema je vaš VR hardver. Nadaju se da će je natjecateljska priroda igre učiniti popularnim esportom, ali ne grade je s tim na umu niti je pokušavaju forsirati. Kao vsport, zajednica će odlučiti koji su načini igre najzabavniji za igranje i promatrati sebe, a Geddes i njegovi timovi će odatle krenuti.

Hoće li EVE Online ikada podržavati VR?

Ovako velike bitke mogu potrajati tjednima ili mjesecima da se organiziraju u EVE Onlineu

Može li vodeća igra, EVE Online, ikada dobiti vlastitu VR podršku čak i ako je za promatrače/gledatelje?

Ryan Geddes: To je dobro pitanje. Naš pristup razvoju proizvoda virtualne stvarnosti prvo počinje s eksperimentiranjem, a zatim s uvidom u ono što timovima privlači i što ih osvjetljava. To je priča o Valkiri. To je Sparc priča. To je priča o Gunjacku. Nije to bila gomila nas koji smo sjedili u sobi za sastanke i govorili "trebamo arkadu, bilo što na tračnicama..." Mi smo stvarno strastveni oko ovoga.

Geddes je zatim naveo primjer kako je CCP Shanghai došao na ideju da to učini EVE Gunjack - svemirska pucačina na VR kupoli - nakon punog VR-a EVE Valkira. Vidjeli su "tamnu magiju" koju je CCP Atlanta napravila s ljepljivom trakom i drugim ludostima, i imali su ideju za nešto dizajnirano posebno za mobilne uređaje. Geddes kaže da CCP dopušta timovima da odlučuju, a zatim pomaže uspostaviti granice ili okvir za rad tog tima.

Ryan Geddes: Na pitanje gledamo li VR u EVE Online ili ne, to je nešto što nas zanima. To je nešto s čime se igramo, ali naše je pitanje uvijek 'hoće li ovo iskustvo biti bolje u VR-u?' Hoće li VR ovo učiniti nevjerojatnim ili je to samo trik ili trik? To pokušavamo izbjeći.

CCP VR igre dosad su bile iskustvo u kokpitu, ali Sparc, opet, čini nešto novo i drugačije s pokretom cijelog tijela. Najveća prepreka za VR igre je shvatiti kretanje u akcijskim igrama iz prvog lica, o čemu smo razgovarali i s Morgan Godatom.

Ne znam možete li razgovarati s pucačem u razvoju, Projekt Nova, ali je li ova vrsta VR-a nešto s čime vi eksperimentirate?

Ryan Geddes: Možete zamisliti da eksperimentiramo s mnogim stvarima cijelo vrijeme, a ambulantna kretnja, ljudi koji se kreću, sada su veliki izazov u VR-u. Imamo prijatelje u industriji koje vrlo pomno pratimo i koji pokušavaju riješiti taj problem. Nadamo se da će uspjeti, zar ne, stvarno želim da se to razbije. A postoje primjeri da se to radi jako dobro. Robo Recall je stvarno cool. Superhot radi jako dobro. Ali mislim da nitko nije - ja sigurno još nisam imao taj ‘aha!’ trenutak.

Igrali smo se s tim, ali opet, naš bar je u osnovi kada smo svi zajedno u VR-u, uzimamo Isključite slušalice, spustite kontroler, pogledate se i mi smo kao "to je bilo jebeno super!" To je bar. Ako to ne pogodimo onda mislim da ni naša publika neće imati to iskustvo pa koja je svrha?

EVE: Valkyrie je jedna od najboljih VR igara dostupnih na velike 3 platforme

Andrew Willans, glavni dizajner igara na EVE: Valkira iz CCP Newcastlea, mogao je to posvjedočiti kada smo razgovarali s njim kasnije tijekom EVE Fanfesta. Bio je to rani prototip te igre koji ga je prodao nakon što je napustio Ubisoft i pridružio se CCP-u.

Willans: Valkyrie, igrao sam demo na GDC-u i bio sam kao "Jebote. To je jednostavno suludo." Skinuo sam slušalice i mislio sam da je netko stavio stolni ventilator na televizor. Zamišljam gravitaciju. Zamišljao sam sve te senzacije dok sam prvi put izlazio iz lansirne luke.

Osim toga: doživio sam upravo ovo iskustvo na E3 2013 dok sam posjetio štand CCP Games. Otišao sam tamo isprobati Oculus Rift dev setove koje su postavili sa svojim EVE-VR prototipom i bio sam oduševljen time do te mjere da Sony i Microsoftov hardver (pokazovali su PlayStation 4 i Xbox One, za lansiranje te jeseni) nisu bili impresivan. Kasnije sam naručio Oculus DK2 dev kit za sebe na temelju ovog iskustva

Dok svi ne-EVE Online igre do sada (a ne znamo dovoljno o tome Projekt Nova ali da to uključi u bilo koji način) podršku ili se temelje na VR-u, Geddes ne vjeruje da to znači da se CCP usredotočuje na to za sve svoje projekte u razvoju koji idu naprijed.

Ryan Geddes: Mi nismo VR tvrtka. Mi smo tvrtka koja je pionir u VR. Rekao bih da vidimo vrijednost u svakoj igri i mediju koji postoji. VR je jednostavno mjesto za koje smatramo da možemo donijeti nešto posebno i zato se fokusiramo na njega jer smo strastveni prema samom mediju i mislimo da postoje načini za povezivanje ljudi u VR-u koje ne možete učiniti ni u jednom drugom srednji. To ne znači da je to jedino mjesto na koje ćemo ići u budućnosti.

EVE Online je klasičan primjer savršene ne-VR igre koju dodajemo rastućoj i uspješnoj igri bez VR-a. Dakle, ono što mislim da ćete vidjeti je da će VR i dalje biti veliki naglasak za CCP u godinama koje su pred nama, ali to neće biti jedini fokus za nas.

Što je sljedeće za VR i kako CCP ostaje ispred?

Snimka zaslona igre EVE Gunjack

Kao što možete zamisliti, CCP planira unaprijed i gledajući naprijed još dalje. Geddes objašnjava da je "ludo" razmišljati o tome koji bi konkretni proizvod lansirali u VR-u za pet godina jer bi hardver do tada mogao biti potpuno drugačiji. Uz to, oni zasigurno znaju "smjer kojim bi željeli ići".

Ryan Geddes: Što se tiče VR-a, ono što radimo je vrlo blisko partnerstvo sa samim platformama. Jako smo sretni što imamo odlične odnose s ljudima koji pretvaraju potrošački VR u stvarnost, s ljudima Google, PlayStation, Oculus, HTC i Valve. Dakle, samo radimo s njima kako bismo saznali kamo idu i pokušavamo na taj način ostati ispred.

Aspekt VR Geddesa najviše je uzbuđen i za koji vidi najviše potencijala je društvena strana, nešto što nam je odjeknuo Andrew Willans, kao i nešto u što se želi upustiti EVE: Valkira dugoročno. Sparc primjer je CCP-a koji pokušava "doći do sljedećeg rukohvata na VR planini", kako kaže Geddes, u tome kako povezuje ljude i kako se osjećaju kao da su zapravo na mjestu s nekim drugim, od jednostavne radnje mahanja nekome do interakcije s drugim igračima u društvenoj/gledateljskoj sobi ugrađenoj u igra.

Ryan Geddes: Mislim da je krajnja granica za mene i nije seksi, ali nekako vjerujem da je VR najintimniji i najranjiviji medij ikada zamišljen. A kada stavite te slušalice, prepušteni ste na milost i nemilost bilo čijem softveru koji ćete iskusiti. Zato mislim da se brinem o ljudima unutra i brinem da se osjećaju ugodno i da su uzbuđeni što će tamo ostati je prava velika prilika za VR programere koji idu naprijed i nadam se da će to svi misliti oko.

Riječi Morgan Godata iz Sparc tima u Atlanti, Andrew Willans iz Valkira tim u Newcastleu i Ryan Geddes, nadzornik CCP-ovih VR inicijativa, dovoljno govore o tome kako je CCP, neovisni programer, uspio imati više vrhunski proizvodi dostupni na čelu modernog potrošačkog VR-a i kako još uvijek pomjeraju okvire onoga što se može učiniti s trenutnim tehnologije.

Oni su pioniri u novim i fokusiranim VR ekskluzivnim iskustvima, kroz eksperimentiranje, izbjegavajući ulaganje u trikove postavljanjem visoke letvice: s kojim god projektom krenu naprijed, mora funkcionirati bolje u VR-u ili biti nešto što se može napraviti - i to dobro - u VR-u.

Što se tiče budućnosti EVE svemira i VR-a, i što god drugo dolazi od CCP-a koji se širi izvan toga, počevši od Sparc, imamo ideju o izazovima i kako se nadaju da će ostati ispred krivulje radeći sa svim glavnim igračima u prostoru. Ovo je još uvijek samo početak.

EVE: Valkira dostupan je na PlayStationu 4 i PC ekskluzivno za PlayStation VR, Oculus Rift i HTC Vive slušalice.

Sparc je također VR ekskluziva i izlazi krajem 2017.

Zaručnik od 90 dana: Paola označena kao nezrela zbog emitiranja Russove bračne drame

O autoru