Final Fantasy nastao je pod utjecajem klasičnog RPG-a koji nikada niste igrali

click fraud protection

JRPG-ovi kao što su Final Fantasy i Dragon Quest djelomično su inspirirani Wizardry RPG serijom, koja je kodificirala igranje dungeon-crawlera.

Roleplaying videoigre nerijetko se dijele u dvije kategorije - RPG-ove zapadnih programera i JRPG-ove inspirirane poznatim japanskim franšizama, Konačna fantazija biti jedan od najistaknutijih. Granice između JRPG-ova i "WRPG-ova" daleko su nejasnije nego što se čini na prvi pogled; mnoge mehanike igranja koje se smatraju jezgrom klasičnih JRPG-ova poput Konačna fantazija i Dragon Quest nastao u opskurnoj zapadnjačkoj računalnoj RPG franšizi zvanoj Čarobnjaštvo. Nadalje, mnoge jedinstvene inovacije koje su japanski programeri dodali igranju puzanja po tamnicama Čarobnjaštvo zatim je uvelike utjecao na moderne zapadnjačke RPG-ove na konzoli i PC-u.

U tradicionalnom diskursu o zapadnim RPG-ovima vs. Istočni RPG-ovi, zapadni RPG-ovi poput The Elder Scrolls ili Baldurova vrata Za serije se kaže da imaju sljedeće kvalitete: protagonista s prazne ploče ili tim heroja koje igrači mogu prilagoditi, okruženje otvorenog svijeta s puno sporednih zadataka i borba u stvarnom vremenu ili u stvarnom vremenu s pauzom sustava.

RPG poput Konačna fantazija ili Dragon Quest, nasuprot tome, često se smatra da imaju više linearne, fokusirane priče usredotočene na unaprijed napisane likove, ograničenu prilagodbu likova i sustav borbe na poteze.

Danas je razlika između zapadnog RPG-a i JRPG dizajna sve manja. Ne nedostaje RPG-ova proizvedenih u Japanu poput Elden Ring koji obuhvaćaju prilagodbu likova, istraživanje otvorenog svijeta i borbu u stvarnom vremenu, dok zapadnjačke videoigre poput Banner Saga imaju naizmjenično igranje i vizualne stilove uvelike inspirirane taktičkim JRPG-ovima poput Vatreni amblem franšiza. Umjesto fiksiranja na to koliko su "zapadnjački" ili "istočni" RPG-ovi do točke pedantnosti, daleko je zanimljivije ispitati razmjenu ideja i nacrti između RPG dizajnera diljem svijeta - unakrsna oplodnja inovacija koja je započela određenom igrom puzanja po tamnici na kućnom računalu Apple II.

Wizardryjeva igra nadvladala je hardverska ograničenja iz 1980-ih

U svojoj seriji o povijesti RPG videoigara, USGamer suradnik Jeremy Parish dijeli mnoge zanimljive citate dizajnera Roberta Woodheada o tome kako je prva igra u Čarobnjaštvo niz, Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord, poprimio oblik. Prema Woodheadu, prvi Čarobnjaštvo igra je uvelike inspirirana prvim Richardom Garriottom Ultima igra zajedno sa DD-clone dungeon igre poput dnd koji su napravljeni i reproducirani na PLATO sveučilišnoj računalnoj mreži (sustavu koji je imao prototipove modernih pogodnosti kao što su zasloni osjetljivi na dodir, pretinci elektroničke pošte i sobe za razgovor). Prema USGamer's povijest fantastičnih RPG-ova U članku, kućno računalo Apple II za koje su razvijali Woodhead i Andrew Greenberg imalo je manju procesorsku snagu od PLATO-a, ograničenu memoriju na svojim disketama i nije imalo mogućnost povezivanja za više igrača.

Kako bi zaobišli ova tehnička ograničenja, Woodhead i Greenberg su koncept fantastične igre uloga sveli na kraj. osnove - jedno fantastično selo u kojem igrači mogu kupiti osnovne stvari i sačuvati napredak, labirint, višeslojna tamnica pun nasumičnih čudovišta i blaga te sučelje temeljeno na izborniku koje igrači koriste za upravljanje radnjama pustolovnog Zabava. Ovaj osnovni model avanture puzanja po tamnici zadržao se do danas u više old-school vestern RPG-ovi poput vrag i Najmračnija tamnica a također čini temelj za neke od najutjecajnijih RPG-ova napravljenih u Japanu.

Potraga za zmajem inspirirana čarobnjaštvom, Final Fantasy i više

Fokus i ekonomičnost ČarobnjaštvoGrafika u prvom licu i igrivost puzanja po tamnicama učinili su ga RPG-om koji se lako može nadograditi, preraditi i prenijeti na različite računalne platforme i konzole. Nakon prijenosa na japansko kućno računalo NEC PC-8801 i Nintendo Entertainment System s poboljšanom grafikom, Čarobnjaštvo1 postao popularan među određenim japanskim igračima i inspirirao stilski slične domaće igre puzanja po tamnici kao što su Crni oniks i koljač Zmajeva. Prekretnica se dogodila kada je dizajner igre Yuji Horii, zaintrigiran naizmjeničnim kopanjem tamnice Čarobnjaštvo i istraživanje karte nadzemlja od Ultima, bio je nadahnut za stvaranje igre s pojednostavljenim kontrolama, igranjem s blažom krivuljom učenja i živopisnim vizualnim prikazima izvedenim iz konceptualne umjetnosti Akire Toriyame (kreatora zmajska lopta serija manga). Rezultat je bio prvi Dragon Quest, RPG koji je transformirao i industriju igara na konzolama i RPG scenu u Japanu.

Prema modernim standardima, oba originalna Čarobnjaštvo i izvornik Dragon Quest može naići na nezgrapne i primitivne, bez mnogih značajki kvalitete života koje moderni RPG igrači uzimaju zdravo za gotovo. Ipak, uspjeh ovih naslova na japanskom tržištu igara to je dokazao RPG s detaljnijim pričama i dostupno igranje moglo bi se uspješno objaviti na konzolama za video igre i računalnim platformama s ograničenom memorijom i minimalnim kontrolnim shemama. Iz Dragon Quest, njezini brojni nastavci i tematski slične igre poput Legenda o Zeldi, pojavile su se mnoge nove japanske franšize videoigara sa sličnim naizmjeničnim načinima borbe i šarenom fantazijskom estetikom. Prvi Konačna fantazija igra je iznjedrila jednu od najpoznatijih japanskih JRPG franšiza i popularizirala uobičajene JRPG trope kao što su zračni brodovi za brzo putovanje i čarobni kristali kao sredstvo zapleta. Igre za konzole poput Shin Megami Tensei i Pokémon popularizirao varijantu RPG-a za hvatanje čudovišta gdje igrač regrutira i nadograđuje staju čudovišta s elementarnim afinitetima. Otprilike u isto vrijeme, prvi od Vatreni amblem strateške igre spojeno RPG igranje s naizmjeničnim taktičkim scenarijima, stavljajući igrače u kontrolu nad srednjovjekovnom vojskom personaliziranih likova koji su napredovali tijekom vojne kampanje.

Kako su se procesorska snaga i grafička vjernost konzola i računala povećavali, sve više i više RPG-ova udaljilo se od naizmjenične borbe i sučelja izbornika prvih Čarobnjaštvo i Dragon Quest. Čak i Konačna fantazijafranšiza, dugo povezana s naizmjeničnom borbom, prešla na (uglavnom) borbu u stvarnom vremenu u Final Fantasy XV i Final Fantasy VII Remake. Međutim, u isto vrijeme, igrivost i dizajn igrica pionir su Čarobnjaštvo zadržava se u modernim RPG-ovima kao što su Octopath Putnik, Etrian Odyssey, Čarobnjaštvo: Labirint izgubljenih duša, i najnoviji Dragon Quest i Vatreni amblem rate, koje njeguju nostalgični igrači i novi igrači koji cijene mogućnost pauziranja, razmišljanja i donošenja taktičkih odluka.

Izvor: USGamer