Intervju Takeshi Aramaki, Takefumi Terada i Raio Mitsuno: Forspoken

click fraud protection

Trojica programera nadolazeće fantasy avanturističke igre Forspoken raspravljaju o inspiracijama iza mehanike igre, znanja, manžete koja govori i više.

Nadolazeća fantastična avanturistička igraIzrečeno kombinira čarobnu borbu i parkour traversal sustav za stvaranje potpuno jedinstvenog iskustva. Igra dolazi od Luminous Productions, podružnice izdavača Square Enix, koji je koristio vlastite vlasnički Luminous Engine pri razvoju igre kako biste u potpunosti iskoristili grafiku PS5 mogućnostima. Predviđena za izlazak početkom sljedeće godine, igra priča priču o ribi bez vode u svijetu punom bogate i maštovite priče.

Izrečeno glumi Frey Holland, Njujorčanku koja je misteriozno prebačena iz svog doma u New Yorku u čarobni svijet Athia. Posljednji pregled za Izrečeno otkrio više o njegovoj priči i magiji prije izlaska sljedećeg mjeseca, razrađujući glavni sukob igre. Ovo proizlazi iz događaja koji je Frey nazvao The Break, a koji je proširio korupciju diljem Athie. Prekid je povezan s neslogom između Tanta, moćnih matrijarha koji vladaju Athiom. Dok Frey radi na popravljanju kvara i povratku kući, pomagat će joj njezina manšeta koja govori i knjižnica magije koja se stalno širi - s igrom koja sadrži četiri različite škole magije - i parkour pokreti.

Voditelj Luminous Productions i direktor Takeshi Aramaki, ko-direktor Takefumi Terada i Creative Producent Raio Mitsuno - s Ami Funaki iz Square Enixa koji prevodi za Teradu i Aramakija - sjeo je s Zaslon Rant kako bismo razgovarali o kreativnom procesu koji stoji iza Izrečeno, poseban Luminous motor i ono što se nadaju da će igrači dobiti iz igre.

Screen Rant: Želim malo proniknuti u magiju ove igre. Zašto postoje četiri vrste? Kako ste se odlučili i od njih napraviti različite oblike magije?

Takefumi Terada: Vraćamo vas u Final Fantasy XV, koji smo razvijali, magija je doista bila jača strana. Mislili smo da ako stvorimo iskustvo koje je usredotočeno na magiju, bili smo uvjereni da možemo izgraditi nešto novo i osvježavajuće. Kad smo razmišljali o razvoju sljedeće igre nakon Final Fantasy XV, stvarno smo željeli stvoriti bitke i cijeli sustav igre koji se vrti oko koncepta magije.

Imajući to na umu, dali smo veliku važnost priči u Forspokenu. Kao što znate, nalazimo ovog suvremenog protagonista koji biva prebačen u drugi fantastični svijet. U početku, ona stvarno nema pristup magiji i moderno je biće. Međutim, u tom novom fantastičnom svijetu, ona se iznenada nađe sa sposobnošću korištenja magije.

Počeli smo s nečim što je više srednje klase. Ali kako napreduje kroz igru, ona dobiva pristup magiji iz neposredne blizine koja se temelji na vatri. A onda dalje duž linije, naći će se s više dalekometne magije na bazi vode, i tako dalje. Slijedi razvoj Freyeve priče, u kojoj će točki igrači također dobivati ​​sve više i više pristupa različitim vrstama magije. Tako smo došli do četiri različite vrste magije koje ona postupno osvaja tijekom cijelog iskustva.

Kad je igra tek počela, jeste li uvijek imali viziju govorne manšete kao ključne točke ili je to došlo kasnije?

Raio Mitsuno: Bilo je uglavnom od početka. Nakon što smo saznali priču i okruženje, i ustanovili Frey, znali smo da želimo imati suputnika za nju koji bi mogao odgovarati njezinoj pojavi na ekranu. To je narukvica koja govori, ali Frey ima nevjerojatnu osobnost, a ona je dinamičan karakter. Htjeli smo imati taj lijepi kontrast za Freya s osobnošću neživog objekta.

Stvarno, koliko god to bilo Freyevo putovanje, znate, oni su rame uz rame tijekom cijele stvari. Dakle, vrlo rano nakon što smo osnovali Frey, otkrili smo pravu osobnost koja će ići uz Freya.

Vraćajući se uopće na tu vremensku liniju. Znam da je ovo počelo prije mnogo godina. Možete li mi navesti glavne načine na koje se to promijenilo tijekom vremena?

Takeshi Aramaki: Samo da vas provedemo kroz cjelokupni proces, u početku smo počeli raditi s Garyjem i Amy kako bismo stvarno izgradili taj svijet. Ali nakon toga se pojavila ideja o parkour sustavu i dovela do stvarnog korištenja tog otvorenog svjetskog prostora. Nije bilo nekih velikih pomaka ili velikih promjena koje su se dogodile u procesu; sve je teklo glatko.

Koje su inspiracije stajale iza Tantasa i Athie u predaji igre?

Raio Mitsuno: Ideja o Tantasu je nastala kada smo radili na izgradnji svijeta s Garyjem Whittom. Imao je ideju za ovaj svijet mašte kojim su vladali matrijarsi; to je ono što je na kraju postalo naš Tantas. Bila je to samo ta ideja svijeta koji je bio ispunjen magijom i kojim su vladali ti moćni izvori. Kako smo prolazili kroz dublje istraživanje na mikrorazini, svi smo zaključili da svaki od njih predstavlja određenu vrlinu. Oni su nekoć bili dobroćudni vladari Atije, pa je ideja bila da svi predstavljaju vrlinu. Ali kad se jednom dogodio prekid i sve je podivljalo i pokvarilo se, bilo je to jednostavno zabavno izraziti što bi se dogodilo s Tantom, koja je predstavljala nešto stvarno dobro, i učinila da postane gotovo suprotan.

Počelo je od te ideje da ti matrijarsi vladaju svijetom do shvaćanja što svaki od njih predstavlja nešto stvarno dobro, s puno vrlina, a zatim pokazuju što se s tim događa kad dobiju pokvaren.

Imate li omiljenu vrstu magije u igri?

Takefumi Terada: Mislim da ono što ostavlja najtrajnije dojmove, da tako kažem, prva tri čarobne čarolije koje Frey ima na raspolaganju [koje su Ljubičasta magija temeljena na Zemlji], poput Burst Shot i stvari poput da. To je zapravo poslužilo kao osnova za izgradnju ostatka borbenog sustava i finalizaciju svega toga. To troje bi bili oni koje bih ja osobno iznio.

Takeshi Aramaki: Osobno, to bi bio Blast Slice, koji je poput vatrenog koplja. To je onaj koji koristim prilično često, ali su također bile dosta česte prilagodbe na njemu. To je nešto što je stvarno urezano u sjećanje.

Raio Mitsuno: Imam dva odgovora na ovo. Moja omiljena čarolija je Bind. Mislim da to imaš kao dio početka, i svaki put kad upadnem u način rada panike, to je prva stvar koju napravim. Samo ih zadržite na mjestu na sekundu i pustite me da se prisjetim; to je nekako moj izbor.

Ali u svom cjelokupnom stilu, ja zapravo puno koristim Blue Magic. Ne zato što sam dobar u korištenju; to mi je zapravo malo nezgodno. To je skup čarolija dugog dometa, ali sviđa mi se jer je tako dobar osjećaj kada zapravo možete pogoditi svoje neprijatelje nakon što ste to isplanirali izdaleka. To je na neki način poput snajperskog gađanja; teško je, ali postoji zadovoljavajući osjećaj postignuća kada to stvarno učinite kako treba. Zbog toga često koristim Blue Magic.

Možete li malo govoriti o tome kako je poseban motor koji ste koristili za razvoj igre utjecao na vizualni izgled i izvedbu?

Takeshi Aramaki: Umjesto tipičnog motora za igre koji drugi možda koriste, mi koristimo interni, vlasnički motor. Ono što nam je to omogućilo je stvarno predstavljanje i rješavanje mogućnosti PS5 od samog početka, kao i rano uvođenje AMD tehnologije. To nam je stvarno omogućilo više vremena da poboljšamo sveukupno iskustvo i stvarno osvježimo kvalitetu; to nam je omogućilo više vremena da radimo na tome.

Implementirali smo AMD-ovu značajku super-razlučivosti, koja ponovno drastično poboljšava razlučivost, a zatim i u pogledu tog SSD-a velike brzine, kao i svih značajki kontrolera PS5. Uključujući, osjećali smo da smo stvarno uspjeli uhvatiti i iskoristiti iskustvo koje se može pronaći samo na PS5. To nam je stvarno omogućilo da to iskoristimo.

Čuo sam da je napravljen model Frey u punoj veličini kako bi se svi detalji na njoj ispravili. Možete li govoriti nešto o procesu dizajniranja Freya i općenito o pažnji posvećenoj detaljima u igri?

Raio Mitsuno: Nismo napravili pravu ljestvicu Freya u prirodnoj veličini. Uglavnom, nakon što smo angažirali Ellu Balinsku, koja je bila savršena za tu ulogu, odlučili smo modelirati i lik prema njoj. Odveli smo je u studio da je napravimo 3D skeniranje kako bismo imali portret lika Elle Balinske u stvarnom životu.

Nakon što je umjetnik dizajnirao odjeću, zapravo smo je reproducirali u stvarnom životu koristeći stvarne tkanine. To nismo učinili samo za Freya nego i za Tantas. Zapravo smo kreirali njihovu odjeću. A nakon što smo napravili fizičke verzije, onda smo ih 3D skenirali i vratili u naše razvojno okruženje. Ranije danas dobili smo kompliment da tkanine u igri izgledaju vrlo realistično, i to je dio truda koji smo uložili da ih dizajniramo, napravimo u stvarnom životu, a zatim to vratimo u igra. To govori o tome da naši umjetnici posvećuju pozornost detaljima i želji da se dodatno potrudimo kako bismo bili sigurni da sve izgleda stvarno.

Još jedan mali detalj koji mi se jako istaknuo je sustav noktiju. Kako je to došlo kao mehaničar?

Takefumi Terada: Sustav noktiju zapravo je proizašao iz predaje i svjetskog okruženja Forspokena. Kad je predaja izgrađena za Athiu, postojala je kultura unutar ovih zemalja u kojoj su imali ove šare na svojim noktima. Oni bi u biti djelovali kao privjesci ili talismani, a ta je ideja sama po sebi bila izuzetno zanimljiva, pa smo to preuzeli i formulirali u sustav.

Pogotovo zato što tim ima iskustva u radu na RPG sustavima i tako dalje, stvarno smo se osjećali kao da će ovaj sustav za nokte stvoriti novo i jedinstveno iskustvo kao RPG sustav sam po sebi. Tu je nekako sve počelo.

Postoji li još nešto o čemu biste željeli da igrači znaju? Izrečeno?

Raio Mitsuno: Ono što bih želio reći je da je lik koji smo stvorili, Frey, originalni lik. Mislimo da je ona dašak svježeg zraka, da tako kažem. Ona je nova vrsta lika koju smo uspjeli stvoriti, a vrlo je teško uvesti takav lik u novi IP. Nitko ne zna ništa o igri, i nitko ne zna puno o liku, tako da je stvarno teško objasniti tako dinamičan i kompleksan lik.

Ali mislim da kada igrači jednom budu imali priliku igrati igru, kada izađe, stvarno će se s njom upoznati i upoznati je. Moći će se povezati s njom i navijati za nju, i mislim da je to nešto što će morati pričekati da igra izađe kako bi je ljudi stvarno iskusili. Ali stvarno smo ponosni na lik koji smo stvorili i nadamo se da će igrači biti zainteresirani da mu se raduju.

Takefumi Terada: Želim govoriti o aspektu otvorenog svijeta, koji je jedna od ključnih značajki igre. To je ideja otvorenog svijeta koja je zaista pogodna kako bi osigurala da igrači mogu u potpunosti uživati ​​u čarobnom parkour sustavu. Voljeli bismo da svi doista samo trče kroz okruženja, uživaju u raznim vrstama sadržaja i dostupnim tamnicama, a onda biste mogli naići i na neka slatka stvorenja na svom putu. Voljeli bismo da ih istražite i pronađete u svijetu.

Takeshi Aramaki: Ja sam osobno tip koji istražuje svaki kutak i pukotinu otvorenog svijeta. Međutim, ako se doista želite usredotočiti na iskustvo priče, možete smanjiti poteškoće i stvarno se također usredotočiti na napredovanje kroz priču. Nudi priličan raspon i raznolikost koja će zadovoljiti različite stilove igre samih igrača. Volio bih da svi uživaju u igri pronalazeći ono što im odgovara.

Izrečeno objavit će 24. siječnja 2023. za Playstation i PC.

  • Platforma:
    Microsoft Windows, PlayStation 5
    Izdano:
    2023-01-24
    Programer:
    Luminous Productions
    Izdavač:
    Square Enix
    Žanr:
    Akcijski RPG, Avantura, Otvoreni svijet, Fantazija
    ESRB:
    M
    Sažetak:
    Od tima koji stoji iza Final Fantasy XV dolazi Forspoken, novi akcijski RPG otvorenog svijeta s jakim naglaskom na borbi usmjerenoj na magiju. Frey Holland, žena koja je duhom otjerana iz svog doma u New Yorku, budi se u Athiji gdje joj je darovana čarobna govorna manžeta koja joj daje moćne čarolije i nevjerojatnu pokretljivost. Zajedno će se njih dvoje boriti u mističnom svijetu kako bi se borili protiv tiranskih vladara Athie i pomogli Frey pronaći put kući.
    Koliko dugo udarati:
    14h 38m