"Ovi su momci jebeno ludi": Naoki Yoshida i Hiroshi Minagawa iz Final Fantasy 16 o dizajniranju FFXVI

click fraud protection

Naoki Yoshida i Hiroshi Minagawa iz Final Fantasy 16 raspravljaju o tome što igru ​​čini tako uzbudljivom perspektivom za dugotrajnu seriju.

Final Fantasy 16bit će monumentalno izdanje za franšizu. Kao prva ponuda trenutne generacije na konzoli, pristup vrhunskoj tehnologiji dao je timu u Square Enixu mnogo fleksibilnosti u pristupu sljedećem ulasku u dugotrajnu seriju. Nekoliko trailera je pokazalo kako bi to moglo izgledati - i to je prilično očito FF16 barem prolazi test očne jabučice - ali teže je shvatiti što ovi skokovi i inovacije znače za igranje.

Nedavno je Screen Rant imao priliku razgovarati o nadolazećem RPG-u Final Fantasy 16 Producent Naoki Yoshida i umjetnički direktor Hiroshi Minagawa. Razvojni programeri nisu se suzdržavali: vrlo su jasno dali do znanja što je ušlo u proces dizajniranja ove igre, i, u njezinoj srži, ono što čini Final Fantasy 16 još jedan nasljednik u dugom nizu igara koje su sačuvale identitet koji je bio savitljiv dok su evoluirale. To je pametna rasprava i pronicljiva, iako na kraju svega, stručnost i talent ostavljeni na trenutak po strani, to je također razgovor o tome koliko

Konačna fantazija znači onima koji ga uživaju igrati.

Screen Rant: Čini se da Final Fantasy 16 ima mnogo zreliji ton od samog početka kao da se bavi temama od kojih je serija možda zazirala ili nije preduboko zašla u. Samo se pitam koja je motivacija za uključivanje tih tema, kako u igri u cjelini, tako rano su i što mislite kakav će to utjecaj imati na obožavatelje dok tek započinju svoje putovanje i Final Fantasy 16?

Naoki Yoshida, producent: Plan od početka nije bio stvoriti nešto što bi dobilo tu ocjenu M. Od početka nismo pokušavali dobiti ocjenu M.

Koristeći tehnologije trenutne generacije, sve će izgledati stvarno. U prošlosti ste mogli pokušati ispričati zrelu priču i izvući se s njom, samo zato što nije bilo grafičke kvalitete. A možete koristiti trikove da sakrijete stvari koje možda ne biste mogli pokazati. Ali s grafičkom kvalitetom koja je tu gdje jest, i imate priču za koju želite pričati o ratu i želite pričati o ljudima koji se bore za njihove živote - kada to pokažete u ovoj vrsti grafičke kvalitete, ako pokušate bježati od toga i ne pokazati to ako se odjednom ne osjeća stvaran. Htjeli smo stvoriti priču koja je vrlo utemeljena na stvarnosti i vrlo ozbiljna. Pa smo morali ići s nečim što je na kraju, zbog grafičke kvalitete, izgledalo vrlo instinktivno u tom smislu.

Druga stvar je da ću za otprilike dva tjedna imati 50 godina. Živio sam dovoljno dugo da znam koliko surov može biti stvarni svijet. Znam da nije sve u sjaju i dugama. Htio sam ispričati priču koja se čini vrlo, vrlo stvarnom i ne bježati od toga, niti skrenuti pogled s te stvarnosti. Također, prije nego što smo počeli raditi na igri, proveli smo mnogo istraživanja pitajući ljude što misle serije i mnogi su ljudi govorili da imaju tu sliku da je serija vrlo maloljetnički. Imate vrlo mladog lika koji izlazi, zabavlja se i spašava svijet. Htio sam stvoriti priču koja se više može povezati, koja je više utemeljena na stvarnosti i nešto s čime bih mogao rezonirati. Činilo se kao da Final Fantasy postaje predložak.

Posebno s Cliveom, čini se da serija ima novi riff na svom protagonistu. Odmah je naišao na malo više čovjeka. Dobivamo puno više njegove pozadinske priče odmah u početku, umjesto da učimo kako igra napreduje. Što ulazi u to donošenje odluka - promijeniti način na koji učimo o našem protagonistu i učimo o svijetu oko njega? Toliko je drugačije od onoga što sam iskusio u prošlim igrama Final Fantasy.

Naoki Yoshida: Glumiti lik o kojem ne znaš ništa, nekako je teže uspostaviti odnos s tim likom. Ono što smo željeli je da se igrači mogu povezati s Cliveom, da znaju što mu se dogodilo i znaju što ga pokreće, tako da igrač i Clive mogu na neki način rasti zajedno na svom putu. Clive raste kroz putovanje, ali igrač također raste na putu. Clive uči više o svijetu i što je istina, igrač također uči više o tome što se događa u svijetu što je istina. Dakle, moći bolje rezonirati s Cliveom. Smatrali smo da ako igraču damo do znanja više o Cliveu na početku znači da to može učiniti od početka igre.

Vidjeli smo da su čokobosi prilično zastupljeni u slikama, vidjeli smo povratak nekih ikoničnih poziva Shive, Ifrita. Samo se pitam gdje bismo mogli vidjeti druge potencijalne povratnike iz Final Fantasy serijala - nešto poput Tonberryja ili, na primjer, vidimo verziju Marlbora u ovoj igrici. Kakve likove želite vratiti? Koje ste uspjeli [vratiti], koje niste zbog tona igre? Postoji li ikad izazov vratiti te likove i prilagoditi ih kako bi odgovarali svijetu koji ste dizajnirali za ovu Final Fantasy?

Hiroshi Minagawa, umjetnički direktor: Mislim da imamo mnogo toga što smo htjeli unijeti. To je bila jedna stvar koju smo htjeli učiniti na početku, posebno u vezi s čudovištima. Ako pitate mnogo različitih ljudi, oni će vam dati mnogo različitih odgovora o tome što je ikonično Final Fantasy čudovište, i dali smo sve od sebe da dobijemo što je moguće više takvih i da odgovaraju svijet.

Mislim, imamo bombe. Tonberries, morat ćeš potražiti - možda nađeš Tonberries.

Možda ne želim.

Naoki Yoshida: [Smijeh] Ali pitali ste za jedan koji je bio težak - Sabotender, Cactaur, bio je - da. Ne pristaje baš. Ali, dobro, Sabotenders - uspio sam ubaciti malo uskršnjeg jajeta za igrače. To nam je bilo teško dobiti samo zato što je taj dizajn bilo jako teško unijeti u Final Fantasy 16.

Imamo puno stvari unutra, puno onih povratnih poziva na seriju. Vizualno, što se tiče likova, čudovišta, vidjet ćete da unutra ima puno uskršnjih jaja koja će obradovati obožavatelje serije. Stvari koje će moći prepoznati i zapamtiti.

Govoreći o vizualizaciji - postoje li neka vrsta ultimativnog oružja za likove, poput legendarnih predmeta kojima ćemo ih moći vidjeti kako rukuju ako ih pronađemo? Neka od najpoznatijih oružja serije su poput onih, "Proveo sam 20 sati bruseći sporednu potragu kako bih pronašao oružje za koje nitko nikada nije čuo." Postoji li tako nešto u igri?

Naoki Yoshida: Dok opet nemamo svi od njih iz serije, sigurno će biti stvari kojih se igrači sjećaju, a mi smo se potrudili vizualno predstaviti i one u svijetu Final Fantasy 16.

Iz perspektive dizajna igre, igrači neće morati ići na 20-satni grind ubijajući istog neprijatelja iznova i iznova da bi dobili taj jedan vrlo rijedak pad.

Ipak, neke od njih će biti teže nabaviti. Na primjer, možda odlazak u neki od lovova i poraz oznake S ranga kako biste mogli dobiti materijal za ponijeti i potom izraditi to legendarno oružje. Dakle, trebat će otkriti gdje je rulja ranga S, a zatim kako je poraziti. Nadamo se da će igrači razmjenjivati ​​informacije kako bi pronašli najbolji način da to učine i onda će igrači moći izaći i dobiti to

Još jedna stvar - pa imamo Arcade mod. A ako ćete ići na taj visoki rezultat na ljestvici s najboljim rezultatima, sve će se odnositi na ugađanje vašeg karaktera. Čak i više od oružja koje će Clive moći koristiti, radit će se o kombinaciji pribor, a postoje stotine različitih vrsta dodataka koji vam mogu pomoći da prilagodite te ikonične sposobnostima. Postoje vrlo rijetki oni koji će igračima dati ono malo prednosti koje će ih gurnuti preko ruba i postići visoke rezultate. Radi se o pronalaženju tih predmeta i zatim dobivanju prave kombinacije.

Postoji mnogo ovih dodataka i svi su vrlo specifični za određene sposobnosti. Na primjer, imate možda jednog s jednom od sposobnosti Titana koji će uzeti njegovo hlađenje i učiniti ga sedam sekundi kraćim. Tako da tu sposobnost možete koristiti češće. I to je samo jedan dodatak. Morate odlučiti koja ćete tri koristiti.

Onda pomislite, "dobro, čemu onda služe ti dodaci?" i smanjenje vremena ponovnog bacanja za sedam sekundi otvara puno različitih sposobnosti za različite vrste kombinacija koje nisu bile dostupne prije. A voditelj bitke, Ryota Suzuki, u osnovi je stvorio ovu ogromnu gantogramu svih različitih vrsta kombinacija i onoga što dodaci mogu učiniti. Bit će puno prilika za to fino podešavanje kako biste dobili ono najbolje što će odgovarati vašem stilu igre i dovesti vas na ljestvicu najboljih.

Ima li tim neke neispravne kombinacije ili savjete koje želi dati igračima da počnu odmah pri lansiranju?

Naoki Yoshida: Prvo prolaženje [Final Fantasy 16], manje se radi o finom podešavanju i postizanju visoke ocjene, jer to prvo prolaženje, sve je u priči. Opet, dok pratimo rezultate u pozadini, to nikada neće biti prikazano igraču i to neće utjecati na to kako ćete moći doći do priče. Moći ćete shvatiti priču bez potrebe da se fokusirate na rezultat. Zabava počinje od drugog trčanja, nakon što postignete sve sposobnosti i napravite New Game Plus gdje imate sve svoje sposobnosti. Sada ćete se fino podesiti kako biste tamo pronašli nešto što je stvarno uzbudljivo. Za to prvo prolaženje, da iskusite priču i imate nešto što je stvarno glatko i izgleda stvarno nevjerojatno, jednostavno samo naprijed i stavi Prsten pravodobnog fokusa i Prsten pravovremenih udaraca i samo gledaj Clivea kako radi svoje i uživaj priča. Onda kada dođete do tog drugog prolaska, fino podešavanje je od tamo.

Ipak, kada radite u Arcade modu i idete na visoke rezultate, ako imate opremljene Timely Rings, oni će smanjiti vaš rezultat. To vam neće donijeti najviše ocjene. Morate ih skinuti i igrati se s ostalim [dodatcima] da biste dobili najbolje rezultate.

Spomenuli smo Arcade mod, ukratko smo se dotakli lova - čini se da Final Fantasy 16 ima puno više raznolikosti u pogledu modova koje nudi igračima. Prethodno sam se borio u veljači. Čini se da su bitke s šefovima potpuno drugačije od igre, što je sjajno. Final Fantasy doista ima svoj temeljni identitet. Kako to očuvati - ili možda koja je to kvaliteta na koju ste se zapravo usredotočili pobrinite se da ovo i dalje izgleda kao Final Fantasy unatoč svim inovacijama koje 16 donosi niz?

Hiroshi Minagawa: Za mene se radi o toj grafičkoj kvaliteti, to je ono što održava osjećaj Final Fantasyja. Ali ne radi se samo o izvrsnoj grafici, nego o kvaliteti grafike koja odgovara našem umjetničkom stilu. Puno igara ide u smjeru fotorealizma, ali mi ne možemo ići u smjeru fotorealizma jer imamo umjetnost koju trebamo predstavljati, a ako ide previše u fotorealizam, neće predstavljati tu umjetnost kao dobro. Dakle, pronaći dobru ravnotežu između umjetničkog stila koji imamo, ali i učiniti da se to čini stvarnim, ali ne ići u POTPUNOSTI na fotografiju tako da izgubite umjetničku stranu - radi se o pronalaženju dobre ravnoteže.

Naoki Yoshida: Kao obožavatelj Final Fantasyja, na igru ​​gledam iz onoga što želim u svom Final Fantasyju i što sam očekivao od onoga što sam imao u prošlim Final Fantasyjima. Gledate prošle Final Fantasies, i gledate ljude koji su to napravili, i mislite "tko god da je ovo napravio je apsolutno lud." Zato što imate ovu igru ​​s ovom ogromnom količinom volumen, imate način na koji koriste svu ovu tehnologiju da bi dobili ono što žele, imate ove bitke koje su apsolutno neučinkovite - na primjer, naše bitke Eikon protiv Eikona, oni su jednokratno. Provodite sve ovo vrijeme stvarajući ovo, a koristi se samo jednom u igri. Tu je i ovo iskustvo s toboganom, gdje imate sav taj sadržaj i svo to preopterećenje. Tko god je to stvorio, mora biti lud, a to je ono što očekujem od ove serije. Stalno pomičeš granicu i radiš nešto ludo, i to je nešto što sam rekao razvojni tim od početka radi i s Final Fantasy 16, jer to je ono što Final Fantasy je.

Nekoliko smo se puta dotakli grafike. Spomenuli smo da je za tehnologiju jako važno osigurati da se osjeća stvarno, ali također želimo sačuvati ova vrsta umjetničkog stila s inovacijama koje ste uspjeli napraviti sa svom ovom modernom tehnologijom predujmovi. Koja je jedna stvar u Final Fantasy 16 koju ste mogli učiniti, a ne biste mogli učiniti u drugoj igri zbog toga koliko je moćna grafika i kako vam omogućuje da to predstavite umjetnost?

Hiroshi Minagawa: To mora biti Bitke Eikon protiv Eikona, i samo veličina karata, i veličina područja s kojima smo morali raditi. Preći s nečega što je ova mapa u mjerilu čovjeka, a zatim prijeći na kartu velikih razmjera koja će stati ovim Eikonima u bitku. U prebacivanju između malih i velikih područja, to je nešto što vjerojatno nismo mogli učiniti [u prošlosti]. Mislim, ne mogu baš govoriti o pozornici, ali postoji jedna pozornica gdje je razmjer toliko masivan, da bi to bilo nemoguće učiniti bez sve tehnologije [koju imamo]. Mislim, kad mi je prvi put rečeno "u redu, ovo je faza o kojoj razmišljamo i trebamo smisliti kako to učiniti", bilo je kao, "nema šanse da to možemo učiniti." Ali pronašli smo način da to učinimo! Također, samo pozornica Titan, ljudi će biti stvarno iznenađeni.

Naoki Yoshida: Imate ovu bitku u kojoj ćete prvo započeti unutar dvorca unutar velike dvorane za publiku, imate dva lika u ljudskoj veličini i oni se bore, a onda jedan postaje veći. A onda drugi postane veći, a onda probiju strop. I onda su sada izvan dvorca. Sada se jednostavno prelazi s ove male veličine na ovu veliku, sve neprimjetno bez vremena učitavanja. Sve djeluje vrlo prirodno. To je nešto što ne bismo mogli bez tehnologije ove generacije.

Ono što želimo je da kad igrači to igraju, mogu reći "ovi dečki su jebeno ludi." To je upravo ono što želimo.

Ovo je posebna verzija napravljena za medije, a sadržaj se može razlikovati od konačne verzije.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Sva prava pridržana.