EVE Fanfest 2022: Intervju CEO-a CCP Gamesa Hilmara Veigara Péturssona

click fraud protection

Izvršni direktor CCP Gamesa Hilmar Veigar Pétursson govori o pandemiji, promjenama na EVE Online i njihovom sljedećem FPS projektu.

EVE Fanfest vratio se nakon svjetske turneje usmjerene na fanove 2019 EVE Online događaja i pandemije koja je otkazala događaj 2020., i vratio se kod kuće, u Reykjavík, Island gdje CCP Games boravi.

Tijekom događaja razgovarali smo s Hilmarom Veigarom Péturssonom kako bismo razgovarali o tome kako je COVID-19 utjecao na razvoj i aktivnost igrača u EVE Online, status i plan za stalno razvijanje Novo igračko iskustvo, kako Liječnik koji je nastajanje crossovera, izazovi u igri, promjene cijena i, naravno, naše godišnje praćenje statusa sljedeće pucačine u prvom licu temeljene na EVE-i u razvoju iz Ujedinjenog Kraljevstva (nasljednika Projekt Legija i Projekt Nova prototipovi).

Raspravljali smo Projekt Nova, čak se i iskusio s njegovom verzijom u prošlosti, a tijekom glavne prezentacije EVE Fanfesta 2022. zadirkivana je taktička pucačina. Da vidimo koje informacije možemo dobiti o tome...

Također u sobi sa Hilmarom i mnom nalazi se direktor komunikacija CCP Gamesa George Kelion.

Rob Keyes iz Screen Ranta: Uz pandemiju na strani programera, kako je išlo naprijed-natrag između daljinskog i sada hibridnog modela? Kako je to utjecalo na razvojne prioritete i mijenja li ono što su ciljevi?

Hilmar Veigar Pétursson: Prvo, kad smo krenuli u to, bilo je gotovo sjajno. Svatko mora ići kući i raditi, a ljudi su bili dobro pripremljeni za to, jer smo dobili malo pregleda kroz naš ured u Šangaju. Dobili su strah od COVID-a u siječnju, pa smo pomislili: "U redu, ovo mora da nas čeka. Pripremimo se."

Već smo kupili opremu i poslali ljude kući s opremom. Kad je došlo vrijeme da sve pošaljemo kući zauvijek, manje-više smo već imali sve s opremom. Sjećam se u Londonu, kad smo tog ponedjeljka otišli i sve poslali kući, neki su ljudi sa sobom ponijeli računala - ali većina je već bila na svom mjestu.

Prvih nekoliko mjeseci bilo je to samo novo iskustvo. Svi su stvarno rekli: "Samo naprijed!" Radili smo Zoom jogu i sva ta događanja - iskreno, bila je to prava zabava. Organizirali bismo zabave, s ljudima koji bi pili na sastancima Microsoftovog tima petkom i snimali ove godine i što sve ne. Bilo je zabavno, iskreno. Dok se svijet raspadao, mi smo upravo imali masivni Zoom party u CCP-u.

Tada, rekao bih, počinje mukotrpni posao. Imali smo sva lažna otvaranja 2020., pa i van. Onda smo imali masovne blokade do kraja 2020. U Ujedinjenom Kraljevstvu smo u prosincu imali oštru izolaciju. Zatim u 2021. ovo se više nikome ne sviđa. Ovo je sada stvarnost koju nitko ne želi živjeti.

Vidimo veliku učinkovitost u određenim zadacima, ali tu je i nedostatak drugih zadataka. Nema slučajnosti pored aparata za kavu ili drugih stvari između kutija koje ih čine da pristaju zajedno. Dobivamo okvire [označeno]; doslovni zadaci i značajke obavljaju se na vrijeme uz određenu kvalitetu, ali možda ne dodaju toliko zajedno. Sve ono što ne očekujemo se ne događa.

Ako pogledate rezultate koje proizvodimo 2021., možete vidjeti puno ocjena ako na to primijenite iskustvo. Ne možete zapravo ukazati na ništa konkretno, to je samo kao: "Vidio sam da bolje radimo. Vidio sam ljude u boljoj formi, mentalno i u smislu suradnje."

Sada kada se vraćamo u ured, mogli ste to vidjeti ovdje u Reykjaviku, svi su očito dolazili iz cijelog svijeta u ured. A bilo je i EVE igrača koji su počeli pristizati u središte grada; mogli ste samo vidjeti sve malo živahnije i nadahnutije od. Samo znaš da će to utjecati na rezultate rada.

Možda postoje načini da se ovo učini super produktivnim i da se naprave igre. Ali mislim da su igre toliko kreativni proizvodi suradnje, da ako radite nešto doista inovativno i nadahnuto, bolje je da to radite osobno.

Iskustvo novih igrača EVE Online ostaje veliki prioritet

Rob Keyes: Ovo očito u velikoj mjeri utječe na bazu igrača, na način na koji se ponašaju, vrijeme koje igraju i što rade u igri. Mijenja li to mapu puta? Postaje li iskustvo novog igrača veći ili manji prioritet?

Hilmar Veigar Pétursson: Već smo 2020. stavili veliki prioritet na novo iskustvo igrača jer se te godine više ljudi pridružilo EVE-u nego bilo koje druge godine u povijesti. Imali smo 1,3 milijuna ljudi koji su se prvi put pridružili EVE Onlineu 2020., u odnosu na manje od milijun prethodne godine. Već smo bili niz tu liniju, pa nam je to dobro došlo i samo smo nastavili tom linijom.

Bilo je mnogo ljudi koji su se vratili u EVE, a 2020. su započeli neki veliki ratovi koji su veći prioritet u rješavanju problema koji se odnose na veliko ratovanje - često optimizacija, skalabilnost itd. Upravo smo izdali našeg 64-bitnog klijenta, koji se mnogo bolje nosi s borbama flote. Napravili smo neke optimizacije na pozadini, što je svakako pomoglo. Postavili smo neke Guinnessove rekorde i što ne zbog ulaganja u strukturu koja je slučajno povezana s pandemijom.

Ne bih baš rekao da bih mogao konkretno ukazati na to gdje smo reorganizirali mapu puta zbog ovoga, ali sigurno je ono što se događa s igračima vrlo prirodno utjecalo na mapu puta. Više je kao imovina u nastajanju, ali zapravo se ne sjećam da sam sjedio na sastanku o izradi plana ili na sastanku o privatizaciji i govoreći: "Budući da je pandemija, sada nam treba ova specifična stvar." Možda smo trebali, ali ne sjećam se baš da.

Imali smo 1,3 milijuna ljudi koji su se prvi put pridružili EVE Onlineu 2020

Novo iskustvo igrača u spajanju sa stranom znanja i naracije sada se više nego ikad spaja. Doista postoji razrađena priča i nastavit će se širiti. Međutim, čini se kao iskustvo uglavnom za jednog igrača. Je li cilj izgraditi više stvari za jednog igrača ili više akcije igrača na igraču može biti dio iskustva ukrcavanja?

Hilmar Veigar Pétursson: Općenito, prvih nekoliko dana ljudi ionako igraju sami. Osim ako ih je doveo njihov prijatelj ili nešto slično - čak i ako ih je doveo njihov prijatelj, prijatelj ih ne želi naučiti apsolutnim osnovama.

Imati narativni bootcamp koji može trajati čak tjedan dana u životu igrača, mislim da je to u redu. To je samo dobra priprema za ulazak u igračku dramu. Vidimo to više kao narativnu rampu u određenu vrstu osnovnog EVE znanja. Onda se počnete družiti s drugima kada to učinite. Mislim da to često viđate u MMO igrama, koje imaju zahtjevniju priču koja vas podučava osnovama i uronjuje vas u svijet.

Ima taj učinak, koji nazivamo kvantitativno popuštanje, gdje ste sada na neki način uvučeni u ono što se događa. Često to osjećate dok igrate igru; Osjetio sam to vrlo jasno dok sam igrao Elder Ring. Postoji trenutak u vremenu u kojem niste sasvim tamo, a onda osjećate da ste sada u njemu. A sada jednostavno voliš biti tamo. A mnogo toga je samo faktor vremena.

Dakle, bez obzira igraju li ljudi uglavnom avanture za jednog igrača ili ne, ne mislim da od toga ima ikakvih nedostataka. Samo uvlačite više ljudi u fazu kvantitativnog popuštanja. Manje se stide povezivanja s drugima nakon što to prođu, pa mislim da ćemo nastaviti ulagati u proširenje tog stabla.

Mislim da je taj ulazak sada između jednog i dva sata, i mislim da bi to bio dobar cilj da se prebaci na otprilike 20 sati. Mislim da više od 20 sati treba imati više korisničke agencije; više smišljate vlastitu avanturu izvan tog puta.

Malo mijenjajući brzinu, jedna od velikih tema posljednjih nekoliko tjedana je da se cijene mijenjaju za Omega i PLEX zbog trenutne poslovne stvarnosti. Postoji li očekivanje da bi neki igrači mogli odustati zbog toga?

Hilmar Veigar Pétursson: Da. To smo definitivno uzeli u obzir i vidjeli smo nešto od toga. Ali početna reakcija možda nije ona koja bi bila pokazatelj onoga što će biti.

Dugoročne pretplate se u prosjeku ne mijenjaju toliko, ali svakako iz mjeseca u mjesec.

Hilmar Veigar Pétursson: Iz mjeseca u mjesec, a mi očito pružamo mnogo prijelaznih ponuda itd. Sviđa li se to ljudima, na neki način, ili ne, nažalost je gotovo nebitno.

Imamo prilično velik razvojni tim, kao što je prikazano u prezentaciji. Skoro 150 ljudi. Svake godine dižemo plaće programerima, tako da je to samo fizika. U nekom trenutku jednostavno prijeđeš crtu i, i ne želiš je prijeći. Želite obaviti aktivnost unaprijed, prije nego što prijeđete granicu. Povrh toga, vidimo i ogromnu inflaciju u svijetu - to nisu samo plaće programera, to su i marketinški troškovi; to su troškovi hostinga, troškovi propusnosti mreže i troškovi energije za poslužitelje. Sve ide gore.

Rastu li sada očekivanja od igrača? Cijena raste, pa dobivaju li više X ili Y sadržaja?

Hilmar Veigar Pétursson: Mislim da očekivanja rastu. Mislim da je to više kao emocionalna stvarnost. "Plaćam više, pa bih trebao dobiti više." To zapravo nema nikakve logike, jer 20 dolara danas u odnosu na 15 dolara 2004. godine dok su se plaće u tom razdoblju učetverostručile... U konačnici je to što jest. Ili ćemo podići cijenu pretplate ili ćemo prijeći na još agresivniju taktiku besplatnog igranja kako bismo povećali prihod od igara kako bismo mogli nastaviti ponovno ulagati na ovoj razini. Ili smanjimo investiciju.

Ovo su stvari s kojima se morate igrati: povećati cijenu pretplate, više besplatnog igranja ili smanjiti investiciju. I odlučili smo to učiniti, jer ne činiti ništa nije opcija. Tada biste samo polako prelazili granicu, a onda imate problem.

Što se zapravo događa s EVE Online FPS igricom?

Prva konceptualna umjetnost CCP-ovog londonskog FPS projekta otkrivena na EVE Fanfestu 2022

Jedna od mojih omiljenih stvari o kojima s vama mogu razgovarati su drugi proizvodi, a tijekom posljednjih šest godina imali smo mnogo rasprava o pucačinama. Što smo iz čega naučili Projekt Nova bio, a što radimo drugačije sa sljedećim projektom iz UK-a?

Hilmar Veigar Pétursson: Sada osjećam poremećaj u Sili. Ono što ste naučili iz testa je da je sva meta povezanost s EVE-om nevjerojatna. Stvorio je sjajne najave i veliku želju. Ali to nije bio pretjerano zanimljiv gameplay, i postao je pomalo štaka za igru. Kvaliteta šutera iz trenutka u trenutak je popustila, jer smo se imali na što osloniti.

George Kelion: Mislite na orbitalno bombardiranje?

Hilmar Veigar Pétursson: Orbitalno bombardiranje; obećanje povezanih gospodarstava; robe i usluge koje idu naprijed-natrag između igara. Bili su to nevjerojatno nadahnuti koncepti koje smo isporučili, ali ljudima je stvarno puno više stalo do njihovog pucačkog iskustva nego do svih ovih meta i dodatnih stvari. Moraš imati stvarno jakog strijelca koji je nešto kao, "Moraš biti ovako visok da bi jahao."

Također, PlayStation 3 i Unreal Engine 3 nisu bile izvrsne platforme za usluge uživo. Oni su bili proizvodi svog vremena, a mi smo morali modificirati i pravila unutar Sonyja za izdanja zakrpa i sam Unreal Engine 3. Postojalo je nešto što se zvalo Phoenix, što je više bilo poput ponovnog pokretanja žeđi u kontekstu Unreal Enginea 3, a to jednostavno nije bilo stvarno konkurentno. Zatim smo napravili Legiju, što je bila neka evolucija toga.

Zatim smo radili Novu, gdje smo htjeli ići više u svemir kao faktor diferencijacije. To je bilo na neki način zgodno, ali diferencijacija boravka u svemiru nije se baš činila kao dobar okvir za postizanje iskustva igre. Testirano je dobro, ali nije baš fenomenalno. Nitko se nije baš trudio učiniti upravo to.

Sva smo ta saznanja ugradili u dugoročni projekt. Mislim da je prerano govoriti o detaljima. Ponekad kad smo previše raspravljali o detaljima prethodnih projekata, to možda nije služilo njihovom interesu.

Zvuči kao da primate povratne informacije o ovome. Sjećam se da sam dao mnogo intervjua na EVE Vegas 2018. i morali smo svirati verziju Nova. Verzija koju smo igrali bila je co-op PvE scenarij za četiri igrača. Opis za ovu je taktička pucačina. Je li to i PvE i PvP, ili to možete reći u ovom trenutku?

Hilmar Veigar Pétursson: Na mreži je. [Smijeh] Atmosferičan je.

George Kelion: Nećemo zahtijevati da četiri osobe sjede uokolo svi priključeni na njihov isti N64. Nije Goldeneye.

Kada to otkrijemo kako treba, želimo da to bude veliki trenutak i damo mu težinu koju zaslužuje. Mislim da smo sada dovoljno rekli i dijelim Hilmarovo mišljenje o tome. Suzdržani smo prema informacijama o dovodu. Sve u svoje vrijeme. Razlog zašto sada o tome govorimo je dvojak: kao što ste vidjeli u FAQ-u, ubrzavamo. Povećanje znači da želimo dovesti ljude u London da nam pomognu ostvariti ovu viziju, tako da nam to pomaže. Služi našim potrebama za zapošljavanje da imamo dovoljno informacija da ljudi koji bi mogli biti zainteresirani da nam pomognu ostvariti ovu viziju mogu biti olakšani na tom putu.

Drugo, druga stvar je da svaki dan dobivamo e-mailove, Facebook poruke i Twitter poruke o našim prethodnim pokušajima strijelaca. Mislim da nam je bilo važno dati ljudima do znanja da, kao i oni, želimo ostvariti viziju Novog Edena "niz cijev pištolja". I mi smo uzbuđeni zbog toga kao i oni. Evo neke konceptualne umjetnosti koju rado možemo pokazati.

Hilmar Veigar Pétursson: Očito smo u fazi u kojoj počinjemo razvijati aspekt zajednice, koji će očito biti prvi pod NDA. Samo je za naš proces vrlo važno da započnemo, u nedostatku bolje riječi, kultnu zgradu.

George Kelion: Razgovor. Za početak razgovora.

I mislim da ne idem predaleko da kažem da smo jako zainteresirani za suradnju sa zajednicom na svim našim projektima. Razvoj i suradnja sa zajednicom je nešto što je srž DNK CCP-a, a ovaj projekt nije ništa drugačiji.

Što se tiče proizvoda općenito, kako birate žanrove kojima ćete se baviti? Pucačine su očito vrlo prometan žanr, sa sve masovnijim besplatnim igrama koje su vrlo uspješne. Kakav je interes za povratak u arenu strijelaca?

Hilmar Veigar Pétursson: Mi smo vrlo tvrdoglavi ljudi i jednostavno ne želimo to pustiti, čak i ako smo imali uspjeha i neuspjeha u svemiru.

Mislim, 8 milijuna ljudi igralo je Dust. Bila je to prva besplatna pucačina na konzoli i jedna od prvih besplatnih igara na PlayStationu 3. Imala je stvarno dobre performanse kao besplatna igra na PlayStationu 3, ali PS3 možda nije bio najbolja platforma za online usluge. Ali ipak, Dust je bio najbolji od svih igara koje su tamo izašle. Zadržano je u redu, ali nije sjajno - natjerati ljude da zadrže strijelcem vrlo je teška stvar. Ne možete vidjeti mnogo dugotrajnih pucačina, iako očito postoje - ali većina njih su nastavci sami za sebe. To je samo iskustvo u stilu CS: GO za koje se čini da traje vječno.

Dakle, nije mali podvig postići to, a Dustu je to išlo u prilog. Upravo je imao rok. Imamo puno toga za unijeti u to i samo želimo završiti to putovanje - nastaviti to putovanje vjerojatno bolja riječ - i pokrenuti ga ponovno sa svim onim što smo naučili od ovih nastojanja. Što se tiče tog projekta, to je više bio stav "Ovo se mora dogoditi".

Kada je u pitanju M5, on je u velikoj mjeri rođen od šangajskog tima. Šangajski tim je u Kini, a Kina je uglavnom mobilna. Oni stvarno žele biti mobilni stručni centar za CCP. Dakle, kada pogledamo dobar žanr za početak, tada se čini da 4X midcore, gotovo hardcore, odgovara IP-u i skupu vještina; uklapanje s prethodnim iskustvom u prostoru. Projekt Aurora i War of Ascension bili su na neki način u ovoj sličnoj areni, a mi imamo neku bazu iskustva kao tvrtka iu toj areni. To prebacujemo u Šangaj i preuzimamo ovaj novi projekt, koji oni nazivaju 4X 2.0, a oni imaju vrlo razrađenu dokumentaciju o dizajnu o tome što to znači.

Ima puno stvarno iskusnih mobilnih programera u našem šangajskom studiju, koji smo oboje razvili interno i angažiran iz drugih tvrtki u Kini, gdje se nalaze neke od najboljih mobilnih igara na svijetu su napravljeni. Za M5, to je više poput studijskih skupova vještina, težnji itd. Sa strijelcem u Londonu, to je više putovanje koje smo previše tvrdoglavi da bismo ga pustili. I ima malo pravde na svijetu, doživjeti novi Eden kroz puščanu cijev.

The Liječnik koji je stvar mi je vrlo zanimljiva i vrlo uzbudljiva. Testirao sam dijelove brendiranja kako bi se tako nešto uklopilo u svemir. Zanima me kako je to prošlo iz igračke perspektive i hoćemo li vidjeti više toga u budućnosti?

Hilmar Veigar Pétursson: Da. Nekima se to svidjelo; ili su voljeli IP ili su samo voljeli izvršenje. Neki su ljudi mislili da je to neugodno, jer se zapravo nije uklapalo u predanje. Ja sam u kampu gdje sam osjetio da se naše granice pomiču, a pomicanje granica je ono što želite učiniti.

Mnogi se ljudi sjećaju Božićnog specijala Ratova zvijezda. Morate isprobati stvari - iako, to nije bilo ni blizu toga. Ali ne škodi podivljati s vremena na vrijeme i vidjeti kamo će vas to odvesti.

Mogao bi vam dovesti različite igrače, očito.

Hilmar Veigar Pétursson: Apsolutno. Doveo je igrače iz Doctor Who zajednice, a sigurno je bilo igrača koji su obožavali oboje. Puno ljudi ovdje priča o tom šalu.

Koliko sam shvatio, BBC je posegnuo za tim. Je li to interno postala zanimljiva prilika? Doprijeti do licenciranih partnera?

Hilmar Veigar Pétursson: Tijekom godina, budući da imamo puno tvrtki za videoigre i medijskih kompanija, EVE igrača ima posvuda. I obično su EVE igrači u drugim tvrtkama ti koji potiču svoje tvrtke da dopru do nas. A kada se to dogodi, to je često nit autentičnosti na kojoj možete graditi.

Mislim, imamo puno špijuna. Ovo je poziv špijunskoj mreži. Pošaljite nam svoje najluđe ideje!

U širem smislu, postoji li nešto u igri - ili nešto što nije u igri - što biste željeli promijeniti ili dodati? Nešto što trenutno nije na stolu, zbog vremena ili tehnologije.

Hilmar Veigar Pétursson: Postoji dio igre koji se odnosi na upravljanje suradnjom, upravljanje savezom, tržišni sustav - sve te stvari, koje su neka vrsta poslovnog aspekta vođenja komercijalne operacije na liniji. Bilo da proizvodite svemirske brodove i želite ih prodati ili imate vrlo kompliciranu strukturu saveza za upravljanje tajnovitošću i kontrolom.

Alati u toj areni su zastarjeli. Uglavnom su napravljeni kad je igra izašla, a tržišni sustav je uglavnom isti kao i na početku. Došlo je do puno razvoja u ovoj areni u proteklih 20 godina i ja jako želim u nekom trenutku osvježiti ove alate i unaprijediti ih. Jer tu EVE ima vrlo jedinstven prijedlog. Nitko ne treba sofisticirane alate za vođenje saveza od 40.000 ljudi u gotovo bilo kojoj drugoj igri. Ovo mi je uvijek bio jedan od dražih aspekata EVE-e; ovu fleksibilnu organizaciju.

Hilmar Veigar Pétursson kaže da NFT-ovi neće doći na EVE Online na EVE Fanfestu 2022.

Hilmar "CCP Hellmar" Veigar Pétursson napisala je zajednica EVE Online tjedana prije EVE Fanfesta 2022. kako bismo potvrdili da CCP Games ne planira dodati blockchain tehnologiju na glavni poslužitelj Tranquility.

Tema EVE je ovaj živi, ​​dišući, zajednički svemir. Postoji li ikada točka u kojoj fiksni svemir, sustavi, postaju stvarni u smislu orbita? Mjeseci koji se kreću oko planeta i cijeli sustav koji se kreće, potencijalno mijenja sve.

Hilmar Veigar Pétursson: Nadam se. Napravljen je tako zbog tehničkih ograničenja koja zapravo više ne vrijede. Vi biste to apsolutno mogli učiniti; nema tehničkog razloga da se to ne učini.

Razlozi da se to ne dogodi su samo zato što je tako već 20 godina. To je nepredviđeno, što treba promijeniti kada to počnete raditi. Ali želimo da to bude ultimativno znanstveno-fantastično iskustvo, a planeti koji ne rotiraju je u suprotnosti s tim. Dakle, to je problem.

To je jedna od onih stvari za koje se čini da nikada ne dobivaju dovoljno prioritet. Nitko se u zajednici ne buni zbog toga. Ljudi su se jednostavno navikli na to, iako se to još uvijek svima nekako ne sviđa. Ali to jednostavno postaje nešto što zapravo nikada ne dosegne dovoljno visok prioritet izvan svih stvari o kojima ljudi vrište i viču.

Hvala vam!

AŽURIRANJE: 21. 9. 2023. ROB KEYES

EVE Fanfest 2023 je stigao!

Trodnevni događaj uključuje Keynote prezentaciju u petak i ceremoniju zatvaranja u subotu punu najava o budućnosti EVE Online i drugih CCP Games projekata. pojedinosti ovdje.

Naši drugi intervjui s izvršnim direktorom CCP Gamesa Hilmarom Veigarom Péturssonom

  • EVE Vegas 2018: Intervju Hilmara Veigara Péturssona na projektu Nova
  • EVE Fanfest 2018: Hilmar Veigar Pétursson o budućnosti EVE Online