Borba FF16 pokušava poništiti sve što znate o JRPG-ovima

click fraud protection

Klasični JRPG-ovi oslanjaju se na apstrakciju i maštu igrača, ali Final Fantasy 16 to uklanja, premošćujući jaz između priče i borbe.

Mnogi su promatrali kako se borba u Final Fantasy 16 naginje se bliže brzim melejima od Devil May Cry iznad tipične akcijske RPG igre, ali igra također uklanja većinu apstrakcije koja je obično prisutna u JRPG-ovima, čineći svoju borbu sinkronijnijom s pripovijedanjem. Žanr JRPG je jedan od najapstraktijih od bilo koje vrste igara koje uključuju bitke. Najranije Konačna fantazija igre su prikazivale dva reda boraca koji su se izmjenjivali u kretanju i napadu prije nego što su se vratili na svoje izvorne položaje. Najnoviji unos jasno napušta klasični JRPG format, ali što je još intrigantnije, stvara cjeloviti prikaz koji je dosljedan u svim bitkama i prizorima.

[Upozorenje: Sljedeći članak sadrži spojleri za Final Fantasy 16.]

Formativne JRPG-ove, uključujući voljeni klasici poput Final Fantasy 6, zahtijevala je vježbu igračeve mašte. Veličina spritea lika u usporedbi sa zgradom u gradu - da ne govorimo o gradovima koji se vide na karti nadzemnog svijeta - nikada nije trebala biti doslovna. Bitke u kojima likovi skaču naprijed u napad prije nego što se vrate u svoju formaciju također nisu bile zamišljen kao stvarni prikaz borbe, ali apstrakcija kaotičnije razmjene čarolija i mača štrajkovi. To je usklađeno s inspiracijom žanra za stolne RPG igre, gdje je čak i osnovni pojam hit bodova bio široka aproksimacija sreće, izdržljivosti i izdržljivosti.

Final Fantasy 16 usklađuje mehaniku igre i događaje u priči

Uspoređujući Final Fantasy 7 Remake u odnosu na original, igračima je potrebno puno manje mašte. Razmjeri grada Midgara odgovaraju prostranom cyberpunk megalopolisu, a bitke se odvijaju stilski kako su igrači mogli sanjati. Final Fantasy 16 također se udaljava od potrebe za maštom, ali usklađujući svoju mehaniku bitke i pripovijedanje, također zahtijeva manje obustave nevjerice. Nema elementarnih otpora ili ranjivosti u najnovijem Konačna fantazija, dopuštajući igračima da mijenjaju Eikone na temelju željenog stila borbe, umjesto da napadnu slabu točku šefa. Rani događaj ilustrira mehaniku igre kroz svoju priču.

Kada se Eikons Ifrit i Phoenix prvi put sukobe, što rezultira Joshuina očigledna smrt od Cliveovih ruku, obojica su Eikoni vatrenog elementa, ali su i dalje prikazani kako oštećuju jedan drugog vatrenim napadima. Ako se takav događaj dogodio u a Shin Megami Tensei igra, u kojoj su elementarna svojstva ključni dio borbene strategije, to bi bio immersion breaking. Uključivanjem ove rane ilustracije u priču, Final Fantasy 16 čini svoju borbenu mehaniku produžetkom svoje fikcije, a ne njezinom apstrakcijom. Slično tome, razmjer štete koji se odražava u bitkama Eikona u usporedbi s onima između neprijatelja standardne veličine odgovara intenzitetu koji se može očekivati ​​od takve razmjene.

Magija je važna za Final Fantasy 16 priča, ali njezini se učinci prenose kao jasno fizičke prirode; Shiva priziva stvarni opipljivi led, a ne eterični, platonski ideal leda. Nema odvojenog “magična obrana” statistika, i stoga samo “obrana.” Svaki od ovih malih dodataka vjerojatno je implementiran imajući na umu igranje, a ne uranjanje, kao omogućuju lakši pristup novopridošlicama u žanru, s manje brojeva za žongliranje s Cliveovom statistikom stranica. Igrači se trebaju brinuti samo o Cliveovom napadu i obrani, zajedno s njegovom sposobnošću da zatetura neprijatelje. Ranije Konačna fantazija igre su ponekad razdvajale Dodge i Defense, ali izmicanje je sada stvar vještine igrača.

Borba FF16 čini njegovu priču manje apstraktnom

Dok neki mogu raspravljati o tome hoće li Final Fantasy 16 je stvaran Konačna fantazija igra, ako igrači to prihvate Konačna fantazija može biti akcijski RPG, i dalje ispunjava kriterije franšize. Malo tko bi tvrdio da je 16-bitni klasični akcijski RPG poput originala Zvjezdani ocean ili Priče o fantaziji nisu "pravi RPG-ovi.” Final Fantasy 15 također je prikazivao akciju u stvarnom vremenu, ali glatka, kinetička borba njegovog nasljednika čini FF15 osjećati se nezgrapno u usporedbi. Nepostojanje dosljedne stranke, ili sposobnosti da se na neki način kontroliraju članovi ljudske stranke, drugima je neugodno. Originalni JRPG, prvi Dragon Quest, međutim, uopće nije sadržavao zabavu.

Ključna stvar koja postavlja Final Fantasy 16 osim ostalih JRPG-ova nije odsutnost grupe, pa čak ni njena borba u stvarnom vremenu, već odmak od apstrakcije. U tom smislu, Final Fantasy 16 poništava sve što fanovi žanra znaju o JRPG igrama, žanru koji je prethodno bio definiran apstrakcijom i maštom igrača, mijenjajući se u "Ono što vidite je ono što dobivate” paradigme, bez razdvajanja između metafikcijske stvarnosti svoje priče i borbenog motora igre.