Dead Space: 6 načina na koje je Resident Evil 4 utjecao

click fraud protection

Nemoguće je raspravljati Mrtvi prostor a da se također ne govori o Resident Evil 4. Prvi je bio jedan od najuspješnijih horor igraćih naslova svoje ere, dakako, ali originalan Mrtvi prostor duguje velik dio svoje filozofije dizajna iznimno uspješnim i enormno utjecajnim Resident Evil 4. Resident Evil 4 napravio je valove u industriji zbog svoje obnovljene sheme upravljanja i novootkrivenog akcijskog naglaska, a taj utjecaj je nešto Mrtvi prostorkreativni tragovi bili su transparentni u intervjuima.

Kao i svaki pravi klasik, Mrtvi prostor s ponosom nosi svoje utjecaje. Međutim, ono što ga uzdiže od pukog hommagea do remek-djela za sebe jesu brojni načini na koje uspješno nadograđuje naslijeđe koje Resident Evil 4 ostavljeno.

6 Komadanje

Žarišna točka oko koje Mrtvi prostor's combat revolves je taktičko rasparčavanje. Neprijatelje igre nije moguće učinkovito ubiti udarcima u tijelo, pa im igrač mora odrezati udove kako bi ih usporio i na kraju ih porazio. Ovaj sustav je toliko važan za privlačnost borbe u igrici da je jedan od najuzbudljivijih načina na koji nadolazeći 

Mrtvi prostor remake može poboljšati original iskustvo, uz očito uložen značajan trud kako bi se ovaj mehaničar osjećao još visceralnim i intenzivnijim.

Također je moguće pratiti ovu DNK unatrag Resident Evil 4. Jedan od razloga što Resident Evil 4Borba je još uvijek tako svježa da je nevjerojatno detaljan i osjetljiv način na koji neprijatelji reagiraju na pucanje. U sustavu koji je bio revolucionaran za to vrijeme, Resident Evil 4Neprijatelji bi realno reagirali na metak - pali na tlo ako su pogođeni u nogu, ispuštaju oružje ako ih pogode u ruke i ostavljaju ih otvorenim za bliži napad ako ih pogode lice. Strateško ciljanje različitih dijelova neprijateljskog tijela kako bi se proizveli različiti rezultati je sustav koji se elegantno prenosi na Mrtvi prostor, i pomogao da ta igra postane dostojna nasljednica Resident Evil 4 da se danas smatra.

5 Filmske rezove

Nakon objavljivanja, publika ( Mrtvi prostor tim uključeni) snimljeni su s impresivnim, filmski stiliziranim scenama prikazanim u Resident Evil 4. Igra je bila citirana u stilu Hollywooda, sa svojim protagonistom Leonom Kennedyjem, jednim od najbolji likovi u Resident Evil niz, neprestano izgovarajući jednostruke riječi koje bi se osjećale kao kod kuće u filmu Jamesa Camerona. Ipak, najimpresivniji je bio njihov stupanj tehničke sofisticiranosti i ukupne proizvodne vrijednosti.

iako Mrtvi prostor tim je bio duboko impresioniran vrhunskom kinematografijom koja se nalazi u Resident Evil 4, nisu imali vremena ni proračuna uključiti scene sličnog opsega u originalu Mrtvi prostor. Nakon iznenađujućeg uspjeha originalne igre, programeri od Mrtvi prostor 2 iskoristili su svoj prošireni proračun kako bi uključili dramske akcijske postavke s kojima dijele mnoge estetske senzibilnosti Resident Evil 4. Ovo ilustrira kako Resident Evil 4 nastavio utjecati Mrtvi prostor čak i dok je franšiza prelazila na svoje nastavke.

4 Animacije smrti

Izvorna Mrtvi prostor zloglasna je po svojim brojnim krvavim animacijama smrti. Neprijatelji će često zgrabiti igrača i pokušati ga iznutriti, što će dovesti do mnogih nasilnih igara na ekranu. Osim što je napravio neke izvrsne kompilacije na YouTubeu, Mrtvi prostor Tim je vidio ove grozne krajeve kao nužne kako bi se publici pomoglo da se poveže s tada nijemim protagonistom serije - Isaacom Clarkeom. Isaac možda neće imati nikakav dijalog u toj igri, ali vidjevši ga kako je rastrgan zasigurno će igrači osjećati za tog tipa.

Ove animacije smrti u trećem licu zapanjujuće nalikuju onima prikazanima Resident Evil 4, igra koja je sadržavala rekordnu količinu scena smrti za svoje vrijeme. Razmislite o tome što je možda jedan od najpoznatijih trenutaka u igri - Leonovo potencijalno odrubljivanje glave od strane čovjeka motornom pilom. Kada se razmatraju takvi primjeri, lako je vidjeti kako je ovakva stvar česta Resident Evil 4, nadahnuo bi programere Mrtvi prostor.

3 Perspektiva kamere

Temelji za igru ​​koja će na kraju postati Mrtvi prostor zapravo su pronađeni u probnim nacrtima za ono što je moglo biti Šok sustava 3; nastavak kultno-klasičnog horor RPG-a. Iako postoje estetske sličnosti između Šok sustava i Mrtvi prostor (obje sadrže znanstvenofantastične postavke koje gmižu mutantima, nemrtvim zvijerima), dvije se igre uvelike razlikuju iz perspektive dizajna. Jedna od najvažnijih razlika, osim žanrovske, je to Šok sustava2 sadržavao je perspektivu kamere iz prvog lica koju su programeri namjeravali prenijeti u predloženu treću igru.

Zatim, oslobađanje od Resident Evil 4 potpuno preokrenuo filozofiju dizajna na Visceral Games. Programeri su bili zauzeti perspektivom kamere preko ramena igre i intenzitetom koji je došao s njom, i odlučili su odustati od svoje ideje za horor iskustvo iz prvog lica koje se vrtjelo u studiju. Resident Evil 4 pomogao napraviti Mrtvi prostor u ono što igrači znaju i ljubav danas, što objašnjava zašto je mnogi još uvijek smatraju jednom od najutjecajnijih horor igara svih vremena.

2 Kontrolna shema

Resident Evil 4 potpuno preokrenuo konvencionalni dizajnerski etos franšize. Spuštanje fiksnih kutova kamere u korist perspektive preko ramena radikalno je promijenilo način na koji je Capcom pristupio igri i pomoglo joj da postane jedan od najomiljenijih unosa u franšizi. Još jedan kritični element Resident Evil 4uspjeh, a komponenta dizajna koja Capcom bi trebao uključiti u nadolazeći remake, je kontrolna shema koja ograničava mobilnost igrača. Ograničavanje kretanja igrača tjera ih da razmišljaju o ovom ograničenju, potičući ih da budu strateški kada je u pitanju cilj i pozicioniranje.

The Mrtvi prostor razvojni tim je preuzeo ovaj koncept i ponovio ga. Općenito, Mrtvi prostorNeprijatelji su brži i agresivniji od onih koji se nalaze u Resident Evil 4, pa je bilo potrebno da igra daje igračima mogućnost kretanja dok nišani, mehanika koja nije prisutna u Resident Evil. Ipak, jasno je da je Mrtvi prostor tim je želio zadržati igrače bez moći u odnosu na njihove neprijatelje. Isaac nije ni brz ni upravljiv Mrtvi prostor, tako da se igrači moraju osloniti na pametno pozicioniranje i resurse kao što je modul za zastoj kako bi neprijatelje držali na udaljenosti, privlačeći se natrag Resident Evil 4.

1 Naglasak na akciji

Ako Resident Evil 4 nikada nije izašao, vjerojatno je da Mrtvi prostor na kraju bi bila sasvim drugačija igra. U najranijim fazama predprodukcije, programeri u Visceral Games igrali su se s nastavkom Šok sustava 2, svojevrsni duhovni prethodnik Bioshok niz. Šok sustava 2 bio je RPG u prvom licu koji, iako je igračima pružao veliku fleksibilnost kada je u pitanju izgradnja njihovih likova, težio je da se više naglaska stavlja na stealth nego na akciju i pucanje.

Kada Resident Evil 4 Kada je došao na police, postalo je jasno da će akcijsko-horor hibridni pristup za koji se zalagao biti vladajuća filozofija dizajna za horor igre budućnosti. Mrtvi prostor's programeri su opisali da su pogođeni brakom između Resident Evil 4pulsirajuća akcijska igra i sablasna atmosfera, i jasno je da su nastojali oponašati taj stil u vlastitoj igri. Srećom, njihov trud se isplatio, što mnogi danas smatraju Mrtvi prostor biti gotovo jednako klasik u žanru kao što je bio njegov prethodnik.

Sljedeći10 Pokémona koji bi postali veliki superheroji

O autoru