Returnalova poteškoća koja se temelji na RNG-u je razlog zašto je već zaboravljena

click fraud protection

Povratak, jedna od velikih PS5 ekskluziva u ranim danima života konzole, notorno je teška igra, koja je otežana načinom na koji koristi slučajnost. Jedinstveno se nalazi na raskrižju između akcijskih igara u trećem licu, igara bullet hell (ili "shmups" u kolokvijalnom) i roguelite. Ova kombinacija često dobro funkcionira, pružajući zadovoljavajuću petlju borbe i istraživanja, ali ponekad roguelit elementi se ubacuju između izazova igre i individualne vještine igrača, a vjerojatno je to prekid veze gurnuo Povratak iz razgovora o igrama aktualne generacije ranije nego što je možda zaslužio.

Hvaljen zbog svog vizualnog i zvučnog dizajna, Povratak borio se s nekim svojim tehničkim podlogama. Povratak još uvijek nedostaje značajka spremanja u sredini, čak i u stilu privremene jednokratne spremanje za igrače koji mogu dijeliti konzolu ili voditi zauzet život, što je stvar je neke zabrinutosti za igru ​​temeljenu na trčenju koja zahtijeva od igrača da ponovno počnu ispočetka svaki put kada ne uspiju. Za igru ​​temeljenu na trčanju kao što je

Izakov uvez ili Spelunky, koji se kreću relativno brzim tempom, ova vrsta filozofije dizajna vjerojatno bi predstavljala manji problem, ali to postaje potpuno drugačiji problem s obzirom na to da jedno pokretanje Povratak može potrajati satima.

Ono što čini Povratak jedinstven također postaje stalni trn u oku kada je riječ o poteškoćama. The nasumična priroda svakog od Returnal's duge staze sprječava stagniranje stvari tijekom uzastopnih pokušaja, ali također dovodi do neuspjelih trčanja koja jednostavno nikada ne pokreću. Dok Returnal’s natprosječni vizualni prikazi, raskošan dizajn zvuka i intrigantna priča mogu zadržati igrače na pravom putu mnogo sati, a frustracija se može uvući kada je sreće manjkavo.

Returnalov RNG dodaje umjetne poteškoće koje su ugušile njegov potencijal

Iako ga proceduralna priroda dizajna razine i napredovanja izdvaja, Povratak u konačnici pati zbog toga, posebno tamo gdje dolazi do njegovog djelovanja. U igri poput DOOM Vječna, igrači su pušteni u svijet do svoje razine sposobnosti, s određenim brojem izazova i pomagala na temelju odabrane razine težine. Igra poput Tamne duše, s druge strane, iako ne dopušta igračima da biraju različite razine težine, još uvijek ima svijet s postavljenim izazovima, omogućavajući igračima da usavršavaju određene vještine ili uvježbavaju izazove u više navrata, sve dok znaju koji će njihovi dostupni alati općenito biti.

Dok neki to mogu pronaći Povratak nedostaje odabrana razina težine za početak je problem, pravi problem je da čak i da jest, varijabilnost svojstvena petlji igranja znači da se poteškoća nikada ne osjeća potpuno uravnoteženom. Raznolikost koja dolazi kao dio njegove proceduralne generacije i koja čini mnogo da stvari ostanu zanimljive na duge staze, povremeno može predstavljati izazove za koje čak ni vješta igra možda neće biti dovoljna prevladati. Budući da se uspjeh prečesto oslanja na prave kombinacije nadogradnje i oružja, to čini Povratak potencijalno čak i više frustrirajuće od notorno teških igara kao što su Krvlju ili Sekiro, koji barem izbjegavaju slučajnost u svojim krivuljama težine unatoč višoj zapreci za ulazak općenito.

Povratak je još uvijek igra koju vrijedi igrati, s mnogo zanimljivih ideja u svojoj strukturi igranja rizik-nagrada, te mnoštvom lijepih prizora za vidjeti i zanimljivih izazova za prevladavanje. Kada stvari funkcioniraju kako treba, poteškoće su također zadovoljavajući izazov. Ipak, između borbe da mnogi igrači zapravo kupe vlastiti PS5 i neravnoteže povezane s RNG-om u samoj igri koja ponekad može uzrokovati previše frustracija, Returnal's doprinos razgovoru tekuće generacije možda završio prije nego što je uistinu imao priliku dati izjavu.

Suicide Squad: Kill the Justice League ima zatvorsku uniformu uskršnja jaja

O autoru