Zašto Mass Effect nije koristio BioWareov normalni kinematografski izgled

click fraud protection

Postoji mnogo akcijskih setova koji su uključeni u spremanje Mass Effect's Milky Way iz invazije Reapera, ali jednako su važni za seriju igara nebrojeni sati provedeni u raspravama s raznim sporednim likovima. Od trenutka kada igrači preuzmu kontrolu nad zapovjednikom Shepardom u prvom Mass Effect, oni su uključeni u rasprave vezane za sudbinu međuzvjezdane civilizacije. Ovo nije novi koncept za igre koje je razvio BioWare, budući da studio ima povijesnu reputaciju za isporuku RPG-ova teških dijaloga, ali Mass EffectRazgovori su bili jedinstveni po načinu na koji su prkosili prethodno uspostavljenom stilu prezentacije BioWarea.

Jedno od najvećih prodajnih mjesta originala Mass Effect trilogija je upornost izbora igrača kroz tri utakmice. Od iskorjenjivanja vrste koja se nekada smatrala izumrlom, do udaranja novinara u lice, Mass Effect omogućuje igračima da odluče kako će zapovjednik Shepard obavljati svoje dužnosti kao Spectre. Ti izbori, koji gotovo ujednačeno dolaze tijekom razgovora, obično donose dobre i loše posljedice. Sami razgovori postaju rutinski dio 

Mass Effect's gameplay, a to je uvelike postignuto suptilnim trikom kadriranja koji je bio neuobičajen za način na koji je BioWare obično proizvodio svoje igre.

Još 2017. godine, za 10. godišnjicu prve igre, animator videoigara Jonathan Cooper podijelio neke zanimljive trivijalnosti vezane uz Mass Effectizvorni razvoj. Jedno od otkrića koje je Cooper otkrio bila je činjenica da Mass Effect nije imao crne trake na vrhu i dnu zaslona tijekom dijaloških sekvenci, što je bio stilski dio ranijih BioWare RPG-ova. Prema Cooperu, postojao je a žestok razgovor s drugima koji su uključeni u razvoj, a animatori su na kraju uspjeli - uklonivši crne trake za interaktivne razgovore u Mass Effect.

Mass Effect ima koristi od napuštanja filmskih barova u razgovorima

Cooper tvrdi da je razlog za napuštanje filmskog kadriranja za sekvence dijaloga bio "zamagliti granice između interaktivnog dijaloga i scena." Svaki igrač čak i umjereno uključen u igru ​​moći će razlikovati između razgovora i tradicionalniji cutscene, ali stilska promjena u odnosu na prethodne BioWare igre zapravo postiže svoje cilj. Nema razloga stavljati trake na ekran; igrač je već odlučio razgovarati s NPC-om, a stablo dijaloga će to učiniti nedvosmislenim. Ujednačenost igara bez šipki znači da je svaka minuta iskustva predstavljena kao jednako važna, što prati Mass Effectnaglasak na razgovoru.

Do trenutka kada igrači završe cijelu trilogiju, u razgovoru bi mogli biti potrošeni deseci sati. Zamršenosti međuzvjezdane politike, sitnice međuljudskih odnosa i ključni povijesni aspekti čak i najopskurnijih vanzemaljskih rasa Mass Effect uče se kroz interaktivni dijalog. Stotine razgovora u kojima se sudjeluje zapovjednik Shepard možda su najvažnija značajka igranja Mass Effect igre. Uklanjanje stilskih razdjelnika poput crnih traka na vrhu i dnu zaslona pomaže razgovorima postaju nerazlučivi od ostatka igre i njezinih scena, dajući im na taj način važan filmski kvaliteta.

Izvor: Jonathan Cooper/Twitter

Suicide Squad: Kill the Justice League ima zatvorsku uniformu uskršnja jaja

O autoru