Kako je greška u Street Fighteru 2 dovela do rođenja borbenih igara

click fraud protection

Ponekad do najboljih inovacija u životu dolazi slučajno: Alexander Fleming otkrio je penicilin kad ga je dobio njegove petrijeve zdjelice bakterija zaražene plijesni, a koncept "kombinovanja borbenih igara" nastao je kada su programeri odStreet Fighter IIotkrili su nenamjeran propust u kodu za njihove animacije likova. Od ovog nevjerojatnog početka, kombinacije su postale ključni dio žanra borbenih igara, oznaka vještine koja ugledni talentirani igrači iz "gumb-majstora" i ključni alat u kompletu profesionalnih turnira u borbenim igrama natjecatelji.

Mnogi ljudi koji su odrasli devedesetih godina prošlog stoljeća imaju lijepe uspomene na sviranje Street Fighter II u arkadama i na konzolama, provodeći sate boreći se s prijateljima u utakmicama jedan na jedan i vježbajući kombinovanu udarac u četvrt kruga koja je potrebna za izvođenje Ryuov potpis Hadoken potez. Ne poznaje toliko ljudi Ulični borac I, prva rata Ulični borac franšiza. Čak iako Ulični borac 1 uključuje mnoge potpisne elemente

Ulični borac franšiza-udarci, udarci, skakanje, blokiranje, vatrene loptice pokrenute iz ruku-nedostajale su joj ključne značajke koje bi podžanru borbenih igara dale njegovu modernu složenost. Točnije, nedostajalo mu je hvataljki i kombinacija.

Ovih dana, likovi borbenih igara u Ulični borac igre i ostale većine izvedenih borbenih igara sve imaju barem jedan napad hvatanjem u koštac s kojim se mogu probiti kroz straže neprijatelja koji blokiraju napade. Programeri Street Fighter II namjerno dodao mehaniku igranja "Grappling" kako bi igrači mogli kazniti protivnike koji stalno blokiraju; to je potaknulo taktičku dinamiku "škara za papir-škare" u kojoj su igrači morali osujetiti suparnička predviđanja neprestanim prebacivanjem između udaranja, blokiranja i hvatanja u koštac. S druge strane, Combos je nastao kao svojevrsna sretna nesreća, zahvaljujući jedinstvenom začkoljici u animacijama za likove poput Ryu, Ken, Sagat i Chun Li.

Street Fighter 2 Devs otkrili su kombinacije u svojim igrama

Kad su programeri u Capcomu počeli raditi Street Fighter II, prvo su stvorili popis šarenih likova borilačkih vještina, zatim su im dali zanimljive poteze i posebne napade kako bi odgovarali njihovim borbenim stilovima i (često stereotipnim) nacionalnostima; Ryu i Ken, na primjer, mogli su ispucati vatrene kugle "Hadoken" kako bi oštetili protivnike iz dometa i izbacili iskačuće protivnike iz nebo s "Shoryuken", a udaljenost između njihovih neprijatelja zatvorite s "Tatsumaki Senpukyaku" ("Uragan udarac" na engleskom).

Prilikom programiranja i generiranja modela 2D znakova za Street Fighter II 's popisa, stvorili su skupove animacija okvira za svaku normalnu i poseban ulaz za napad: Ryuov osnovni teški udarac, na primjer, imao je okvir za pokretanje u kojem zavija nogu, skup aktivnih okvira gdje njegov udarac mogao bi oštetiti neprijateljsku kutiju, zatim okvir za oporavak gdje mu se noga povukla i vratio se u prazan hod stav. Razvojni programeri također su trebali osmisliti animacije "trzanja", skup okvira za kada bi se njihovi likovi borbenih igara trznuli u odgovoru na neprijateljske napade.

Jedan veliki prioritet za Street Borac II 'programeri su trebali poboljšati mehaniku igranja koja je u originalu bila frustrirajuća Ulični borac. U intervjuu s Poligon, nekoliko veterana Street Fighter II razvojni programeri ispričali su kako su proveli vrijeme dotjerujući kako njihova igra tumači igračeve unose upravljačke palice/gumba pa posebne napade poput Ryuovog Hadokena bilo bi lakše povući. Time što su zahtjevi za vrijeme za ove posebne poteze postali labaviji, došlo je do čudne zamke igranja: povezivanjem određenih ulaza gumba za napad zajedno (udarac koji čuči + Hadoken, na primjer), igrači su mogli preskočiti određene animacije "okvira za oporavak" kako bi oslobodili niz uzastopnih štrajkovi.

U borbi protiv suparničkih boraca, igrač koji je koristio ove kombinacije mogao je "omamiti" protivnika na ograničeno vrijeme, udarajući ih jednim napadom kako bi se natjerali, a zatim ih opet udarajući drugim napadom prije njihove animacije "trzanja" završeno. Neki programeri Street Fighter II zabrinuti da bi im ova "buba" narušila ravnotežu u igri ...

Zagrljene kombinacije budućih Street Fighter Igara (i igrača)

... ali na kraju su odlučili ostaviti kombinacije kao "tajnu tehniku" koju bi iskusni arkadni igrači mogli otkriti i svladati eksperimentiranjem i pažljivim odabirom vremena. Kombinacije su postale jedna od najslavnijih značajki iznimno popularne Street Fighter II, s konkurentnim igračima koji razvijaju pametne taktike kako bi izvršili pritisak na svoje protivnike i kaznili ih dugim kombiniranim nizovima u trenutku kada su pogriješili. Budućnost inačice Street Fighter II, kao npr Super Street Fighter II i Street Fighter II: Turbo, osim dodavanja novih likova i arena, također su prihvatili "Combos" kao stup njihovog dizajna igara, ponovno balansirajući razornije kombinacije i dodavanje brojača koji je zbrojio broj napada koje su igrači uspjeli nanizati zajedno.

Od svog skromnog podrijetla u Street Fighter II, kombinacije su postale sastavni dio gotovo svake video igre s naglaskom na borbu prsa u prsa, od klasične franšize borbenih igara poput Mortal Kombat i Tekken akcijskim igrama superjunaka otvorenog svijeta poput Spider-Man (PS4) ili Batman: Arkham Azil. Ovladavanje kombinacijama pugilističkog lika video igre omogućuje igračima da pokažu svoju vještinu i iskustvo također im daje mogućnost da izvedu spektakularne preokrete u utakmicama za dva igrača ili neprijateljskim rukavicama za jednog igrača.

Izvor: Poligon

Suicide Squad: Kill Breakfast Justice League Breakdown

O autoru