D&D: Korištenje naracije za promjenu poravnanja likova tijekom kampanje

click fraud protection

Poravnanja su važan dio izgradnje karaktera u a Dungeons & Dragons kampanja. Ovi atributi, poput kaotičnog dobra ili neutralnog zla, omogućuju igračima vodstvo prilikom donošenja odluka lik i pomažu osigurati okvir za to kako će određeni likovi reagirati u bilo kojoj situaciji. Međutim, moguće je mijenjati poravnanja tijekom a DD kampanje uzimajući u obzir događaje iz priče i njihov utjecaj na lik.

Često kada se gradi lik za a DD u kampanji, osobine i poravnanja koje igrači stavljaju na svoj list mogu se osjećati obvezujućima. Poravnanje lika često se koristi kao opis uz njihovu klasu, rasu i boju kose. Međutim, poravnanja nisu nepomična ili nepromjenjiva osobina. Jedan od najuzbudljivijih dijelova igrajući a Dungeons & Dragons kampanja je li avantura koju igrači nastavljaju i kako ta avantura oblikuje lik koji odluče koristiti. Ostavljanje prostora za rast njihove osobnosti može stvoriti ispunjenije iskustvo i za igrača i za stranku koja s njima komunicira.

Kako bi potaknuo rast koji može promijeniti usklađenost, DM može potrošiti malo dodatnog vremena na čitanje svake pozadine u stranci tijekom vođenja kampanje. Znajući odakle su došli, i

što čini njihov DD poravnanje, može dati DM-u ideje o tome kako stvoriti izazovne prilike za rast karaktera. Na primjer, neutralni poluvilenjak, kojeg su punokrvni vilenjaci iznurili cijeli život, može imati priliku osvetiti se jednom logoru jedne noći. Mogli su izabrati da poubijaju sve u logoru, gurajući ih u zlu poravnanje, ili su mogli odabrati ukrasti svaku lijevu cipelu, što bi dovelo do kaotičnijeg poravnanja. Do kraja kampanje, ovaj bi lik mogao biti potpuno spreman ukloniti sve punokrvne vilenjake ili bi se u potpunosti preselio od svojih prošlih bolova za bolju budućnost.

U slučaju nesreće mogu se dogoditi promjene u poravnanju likova Dungeons & Dragons

Poravnanja znakova također se mogu slučajno pomaknuti zahvaljujući interakcije s DD pripovijest, drugi članovi stranke ili NPC-ovi. Na primjer, zakoniti zli Paladin koji vjeruje da njihova djela jesu opravdano na temelju uvjerenja koja zastupaju mogli susresti Druida koji im pokazuje sustav vjerovanja izvan njihov. Ako je dio stranke, Druid bi mogao neprestano davati Paladinima priliku da gledaju izvan svog osobnog uvjerenja, što bi dovelo do promjene mišljenja. Ako su NPC, Druid bi mogao učiniti nešto dramatično što će promijeniti način na koji Paladin gleda na svijet, na bolje ili gore, mijenjajući njihov pogled na vlastita uvjerenja. Situacije bi mogle biti potpuno neplanirane, ali utjecaji mogu biti toliko veliki da igrač odluči promijeniti raspored lika kako bi se prilagodio iskustvima.

Također je moguće pokrenuti a DD kampanja bez ikakvih poravnanja znakova. Uklanjanjem početnih poravnanja, igrači neće biti ograničeni na kutije ili stereotipe prilikom igranja svojih likova. To može dovesti do jedinstvene interakcije između DD igrači, te zanimljive reakcije na pojedine narativne događaje. DM bi tada mogao dati stranci priliku da izabere usklađenja kasnije u priči, uzimajući u obzir sve što se dogodilo u Dungeons & Dragons igranja čiji su dio bili. Na taj bi se način usklađivanje lika u potpunosti temeljilo na avanturama koje su imali, a ne na ograničenim oblicima za koje su se odlučili prethodni igrači igre.

D&D: Zašto će se Spelljammer vjerojatno vratiti

O autoru