Deathloop Preview: Revolucionarni potencijal

click fraud protection

Otok Blackreef gdje Deathloopdogađa se zarobljeno u 24-satnoj vremenskoj petlji zbog znanstvenog eksperimenta koji je užasno pogrešio. Ili je to barem iz Coleove perspektive, tajanstvenog čovjeka koji se budi na obali s užasnim mamurlukom i nekim nadrealnim posljedicama. Ipak, za stanovnike samog Blackreefa, koji se tulumaruju, sve ide točno kako je planirano; ovi "Eternaliti" su zadovoljni žestokim zabavljanjem do zalaska sunca, napunjeni i opušteni cugom i vatreno oružje, uvijek vraćanje na početak dana i tabula-rasa mozak pripremljen za zabavu teško iznova.

U Deathloop, igrači preuzimaju ulogu Colea, vrhunskog buzzkilla za jednog čovjeka. Odlučuje da odgovornost za ovu vječnu vremensku petlju pada na pleća osam "vizionara" koje treba naciljati i poslati prije ponoći. Ovo osnovno očekivanje čini tijek igre teškim za detaljno opisivanje, što je izazov s kojim se stalno suočavao u prethodnim trailerima. U praksi se igra koristi sustav kvadranata, s četiri otočna područja i četiri odsječka vremena – jutro, podne, poslijepodne, i večer – omogućavajući igračima da se uključe u bilo koje područje i vremensko razdoblje po volji, čak mogu preskočiti cijele dijelove dana ako željeni. U ponoć, svaki dan, ako igrač ne umre ili ne postigne svoj potpuni cilj octo-kill, petlja se ponovno resetira i Vječnici ili vizionari su "ne-ubijeni". Samo se Cole (i Julianna, o kojoj će biti riječi uskoro) sjećaju što se dogodilo prije resetiranje.

Naravno, ovo je Arkane Studios, tu je obilna vatrena moć i čudne razigrane moći koje će prenijeti iskustvo. U našem videu igranja s virtualnim zatvorenim vratima vidjeli smo kako se Cole teleportira uokolo uz elegantan "Shift" sposobnost (što se čini kao sljedeća blaga, ali suštinska evolucija ove vrste sposobnosti prije korišteno u ObeščašćenPlijen), jureći između ciljeva, preko rubova litica i kroz prozore, uvijek nadmašeni oružjem, ali rijetko nadmašeni u brzini. Prema onome što smo do sada vidjeli, Eternaliti se doimaju kao nešto više od topovskog mesa, iako im rotacija različitog naoružanja, kupola i patrolnih ruta pomaže u izjednačavanju rezultata.

Arkane igre imaju tendenciju usredotočiti idiosinkratičnu vizualnu prezentaciju kao sastavni dio iskustva, i Deathloop ponosno nastavlja ovaj trend. Predstavlja privlačnu mješavinu hep psihodeličnog party-života iz 60-ih s otkačenom znanstveno-fantastičnom arhitekturom, jezivim kultnim ludilom i halucinogenim supermoći. Sve nadnaravne sposobnosti imaju uzvišenu čudnu kvalitetu koja se lijepo slaže s opakim nasiljem; puknuti vratovi u igri imaju posebno neugodne i visceralne rezultate, iako se prevalencija maskiranih neprijatelja čini namjernim odabirom dizajna kako učinak ne bi ispao previše uznemirujući.

Četiri zone Blackreefa su The Complex, Fristad Rock, Karl's Bay i Updaam. Igra kojoj smo svjedočili prvenstveno je okruživala Updaam područje - koje je do sada vjerojatno privuklo najviše pažnje Deathloop najave i objavljene informacije - i glumio Deathloop's kralj zabave, Aleksis. U skladu s temom maski, svi Aleksisovi gosti nose zvjerske maske i mogu se naći kako žestoko piju na prostranom imanju u stilu kluba i oko njega, pripremajući se za tulum da okonča sve zabave.

Kako je Screen Rant rekao ranije ove godine, Deathloop pregled je sve zube i nokte, bez Arkaneove sklonosti prema temama dualnosti svijetlo/tamno. Cole je ovdje da ubije (i ponovno ubije), a ništa u pregledu igre nije otkrilo išta od sustava morala. Izbori koje treba donijeti su taktički i usmjereni na atentate, dopuštajući trenutke pažljivog prikrivanja, podmetanja i istraživanja znanja kako bi Coleu dali prednost. Mogli smo vidjeti nekoliko primjera Colea koji pretražuje studio u potrazi za informacijama o tome kako najbolje ukloniti Aleksisa, na kraju je dobio pad tijekom smrtonosnog talent showa u kojem je pao u padobran koji se vrti oštrice.

Naravno, a la the Hitman niz, nijedna od ovih metoda nije ukorijenjena. Ruta s vatrenim oružjem uvijek je opcija (možda čak i vjerojatnija opcija u mnogim slučajevima), a čini se da neprijatelji imaju prilično udaljene okidače i gledaju čunjeve. To znači da Cole može uspješno ući u sukob nekoliko desetaka jardi od skupine neprijatelja, a da ne otkrije svoje poziciju za njih, što se čini kao ispravan potez u sprječavanju domino efekta koji jedan pristup dovodi u totalno rat. DeathloopČini se da je oružje prilično raznoliko, iako prigušeni pištolj PT-6 Spiker izgleda kao pouzdana opcija, a višenamjenski Hackamajig omogućuje Coleu da hakira vrata, kupole i mehaničke objekte u okruženju na način koji se čini jednostavnim i pojednostavljeno.

I onda, naravno, tu je Julianna Blake, koja se ubraja među osam Visionarki na Coleovom kamenu za sjeckanje. Iako vrlo malo možemo otkriti kako se ona i Cole slažu, ona ustraje tijekom bilo kojeg od Coleovih ekskurzija atentata, skrivajući ga i vrebajući ga s ruba karta. U DeathloopJulianna je jedina uključena za više igrača, a Julianna je potpuno igriva, a direktor igre Dinga Bakaba čak je opisao priliku da se cilja na instance igara određenih online prijatelja kako bi stvari bile osobne. Stalne nagrade za to trenutno se doduše čine oskudnim - čini se da se orijentiraju na zamjenjivu kozmetiku za Juliannu i Cole - ali imati značajku za više igrača koja je u potpunosti usmjerena na uništavanje nečijeg trčanja nosi nekoliko nijansi serije Soulsborne' invazije.

Ako Cole pogine tijekom petlje, sposobnost Reprise nudi priliku da povrati svoj ispušteni ostatak, poseban kolekcionarski resurs koji osigurava njegovu opremu na kraju trčanja (opet, podsjeća na mrlje od krvi i takav u igre Soulsborne). To znači Deathloop igrači mogu barem malo lakše odahnuti u pogledu nadahnuća inače dobro odigranog pokušaja i povratiti svoje orijentacije. Zbirka ostataka pridružuje se drugim dosljednim nadogradnjama, modifikacijama oružja i otključava se kroz sljedeće petlje igre, iako se naš pregled nažalost nije upustio duboko u nijednu od ovih mehanika.

Vjerojatno najznačajniji zaključak iz Deathloop Pregled je bio duhovitost, humor i prenapuhani smisao za karakter na zaslonu, nešto što se dalo naslutiti u elegantnim trailerima, ali dvostruko očito u samoj igrici. Glasovni glumci za Colea i Juliannu živahni su i emotivni, s tim da je prva kombinacija sijedog poraza, samoponižavanja, i relevantna frustracija, a Julianna, opaki pauk koji se nemilosrdno naruga svom zatupljenom plijenu dok se igra u blizini prsluk. Kada je stalna samopripovijedanje ključna za iskustvo, pomaže da postoji vrhunski glasovni talent u separeu za ovu.

Ne postoji poseban mjerač vremena sam po sebi, tako da nema potrebe trčati kroz različite dijelove dana da biste se uhvatili u koštac s ciljevima. Podjela dana na četiri dijela za iskustvo u četiri područja znači da svako doba dana predstavlja alternativne neprijatelje i okolnosti, osim što osnovnu kartu treba zadržati netaknutom; Bakaba je opisao kako jedno područje vidi početak postavljanja pozornice ujutro, nastavak izgradnje u podne, zatim koncert i nastavak. Koristeći ovo obrazloženje, moglo bi se reći da Deathloop u biti sadrži 16 "razina", u nedostatku boljeg izraza, iako radnje počinjene u ranijim vremenskim razdobljima mogu utjecati na to koji se od Visionara pojavljuju u različitim kutovima Blackreefa.

Jedan od razloga za uzbuđenje Deathloop je njegova naslovna petlja. Petlja kao mehaničar potencijalno je revolucionarna kada je u pitanju imerzivni sim FPS žanr po kojem je Arkane Studios poznat. Šira priča o igrici je unaprijed napisana, ali način na koji je ispričana izgleda da je u potpunosti vođen igračima; u pitanjima i odgovorima, Bakaba se klonio fraza kao što su "sporedne misije", jer koncept unaprijed prikazuje gotovo sve što uključuje ne atentat na metu kao sporedni zadatak. Trik će biti popuniti Blackreefova područja dovoljno bogatim sadržajem i zanimljivim iznenađenjima, dok će Colea osnažiti do te mjere da retreads zadrže svoju privlačnost i zadrže pažnju igrača. To je odvažan potez za studio od povjerenja, a dokaz će biti otkriven u jesen 2021.

Deathloopizdanja za PC i PlayStation 5 kao tempirana ekskluzivna konzola 14. rujna.

Far Cry 6 Završetak popravlja najveću pogrešku Far Cryja 3

O autoru