Intervju Deconstructeam: Osvrt unatrag s nadolazećim esejima o empatiji

click fraud protection

Godina 2013. bila je radno vrijeme za igranje igara. Dugo odgađana remek-djela u cijelom spektru proračuna i opsega neprestano su se manifestirala i talasala vodu; Fes, Zadnji od nas, Bioshock Infinite, te službeni izgled Spelunkypotpuni prepis roguelike-a. Isto tako, kada je španjolski indie razvojni studio Deconstructeam počeo pripremati svoj osvježavajući osobni, zreli i idiosinkratični narativni rad, Bogovi će gledati u 26. Ludum Dare game jam. Time je započeo sjajan raspon igara koje sada skupljaju retrospektivu Eseji o empatiji, kompilaciju koju je objavio Devolver Digital koja prikuplja većinu njihovog neusporedivog manjeg obima.

S njihovim zadnjim cjelovečernjim izdanjem - prekrasnom i provokativnom cyberpunk noir avanturom Klub Crvenih gudača – približava se trogodišnja obljetnica, Eseji o empatiji osvrće se na Deconstructeamovu evoluciju i preusmjeravanje tijekom devet produktivnih godina. Najnoviji paket kolekcije De Tres al Cuarto mogao bi se pokazati kao glavna privlačnost za dugogodišnje obožavatelje.

Nered na ekranu dobio priliku razgovarati s Jordijem de Pacom i Marinom González, 2/3 Deconstructeam's trio; Treću bi zaokružila Paula Ruiz zvana Fingerspit, čije su veličanstvene skladbe soundtracka neodvojive od uspjeha ovih naslova. Jordi i Marina bili su spremni razgovarati o usponima i padovima ambicioznog indie studija, tima koji u svojim igrama vidi spoj osobnog izraza, traume, humora i društveno-političkog izjava.

Već neko vrijeme pratim vaš rad u igricama. Nevjerojatno sam impresioniran i inspiriran i dirnut stvarima koje svi radite, a ovo izdanje je bilo iznenađenje. Jeste li za ovu kompilaciju radili opasnu redateljsku verziju, gdje uranjate u ove stare igre poput: "Popravimo sve ove stvari koje nikada nismo morali popraviti?" Ili je bilo kao: “Ovo je naš posao, bradavice i svi?"

Jordi de Paco: Unutar igre postoji odricanje od odgovornosti u kojem se kaže da su to “podzemni dijelovi softvera”.

Marina González: Nismo ništa dirali u starim utakmicama koje smo imali, jer je bilo toliko. Da smo ponovno počeli raditi na njima, [to bi bilo] previše. Oni su ono što jesu.

Jordi de Paco: Da. To je kao osvrt na ono što smo radili i što smo naučili na tom putu.

primjetio sam to Intervju sa Šaptačem nije tamo.

Jordi de Paco: Da. Intervju sa Šaptačem nije tamo jer koristi chatbot poslužitelj, moramo platiti otprilike 20 dolara mjesečno da održimo ovog starca na životu. Budući da na kraju nećemo htjeti plaćati uzdržavanje ovog starca zauvijek, nećemo to uključiti ovdje.

Ah, jer bi to slomilo, slomilo bi se kasnije, a ti bi rekao: "Čekaj, posvetili smo se ovome za cijeli život."

Jordi de Paco: Na kraju možemo otvoriti Patreon za ovog starca. “Ako ne želiš da umre, samo mu plaćaj mjesečno.”

To je fantastično.

Jordi de Paco: [Intervju sa Šaptačem] je za nas svojevrsna terapijska igra, jer, istina je, oko dvije godine radimo na nečem većem od Klub Crvenih gudača. I imali smo ovu sjajnu ideju za vrijeme pandemije, budući da smo svi ovdje zarobljeni i ne možemo van, zatvoreni smo, radimo više nego inače. Onda, kad god ovo završi, možemo izaći i igrati se. Dogodilo se da je to bila jako loša ideja i oko kolovoza prošle godine smo se pokvarili. Mislim, kao, prilično loše. Napadi anksioznosti, nemogućnost pristupanja računalu. Bilo je stvarno, jako teško. Razgovarali smo s Devolverom i rekli da ne možemo nastaviti raditi. I rekli su nam da je to u redu, da je mentalno zdravlje najvažnije i da možemo prestati raditi kad god nam je potrebno bez posljedica za projekt. Učinili bismo da funkcionira na bilo koji način. A ono što smo radili zadnji dio 2020. je da idemo na terapiju, nas troje, jer smo se prilično zasitili video igrica.

Marina González: Da. Mislim, malo smo izgorjeli, znate, jer puno radimo, ali ne ovakva vrsta izgaranja. Ne možete biti ispred računala jer je previše. Pokreće nešto u vama poput: "Ne želim biti ovdje." Počeli smo raditi na Intervju sa Šaptačem negdje u studenom, prosincu, možda, i to je bila neka terapija za procesiranje, ali je bilo sporije, znaš? Kao, bili smo vani i dizajnirali igru. Izašli smo van kuće da osmislimo igru, jer je u kući bilo previše.

Jordi de Paco: Izbjegavanje računala.

Marina González: Još jedno okruženje, druga vrsta scene za dizajn ove stvari. Pa smo to napravili i bilo je lijepo. Počeli smo ovu godinu razmišljajući, u redu, trebamo nastaviti raditi na velikom projektu, ali bilo je stvarno strašno raditi na tome, jer je bilo previše. Tako su radili na ideji da naprave ovu kompilaciju igara, jer je to bilo kao: “Hej, vidjeli smo da imate sve te stvarno sjajne manje igre koje ste radim ovih godina, i bilo bi lijepo napraviti paket sa svima njima i pustiti ga, i napraviti neke dodatne stvari, s idejom za ovo kolekcija. Snimite dokumentarac, napravite novu igru. I bilo je stvarno sjajno.”

Jordi de Paco: Ako je ovo žanr igre, ja to zovem "terapijska igra". Napravili smo jednosatni dokumentarac i pričamo o svim igrama koje smo radili i našoj filozofiji dizajna i ostalom. I osvrćemo se na sve što smo do sada napravili, razmišljajući o tome kako smo došli ovdje. I također smo napravili ovaj ekskluzivni komad, koji se zove De Tres Al Quarto, koji govori o par komičara na Mallorci. Oni su kao, stvarno, jako loši komičari. Ovaj nije tako mali, traje oko sat i pol. Dolazi isključivo s kolekcijom, to je kao, srednje veličine, ako postoji nešto poput srednje veličine.

A stvar je u tome da to ide [preko] tema s kojima smo se borili. Poput suočavanja s traumom ne baš uspješnog kreativnog života, te kako se odnosite prema uspjehu i neuspjehu, i kako radite s ljudima koje volite, i sve te stvari, predstavljeno je metaforom dvojice tipova koji komedija. Ali zapravo se radi o bilo kojoj vrsti kreativnog života, ovom ciklusu kreativnosti i prolaženju sebe kroz ovu zvonjavu stvaranja stvari.

Zanimljivo je to Intervju sa Šaptačem izlazi iz ovog osjećaja zarobljenosti. Dakle, da biste pobjegli od toga, idite van. I onda napravite ovu igru ​​o tome da ste zaglavili u sobi!

Dok sam je igrao, sjećao sam se kada su se chatbotovi prvi put pojavili i gubio cijeli razum na njima. Provoditi sate razgovarajući s robotom. Je li ovo bilo ponovno slušanje? Jeste li imali sličnu prvu četku s chatbotovima kad su se prvi put pojavili?

Jordi de Paco: Da. Mislim – u Španjolskoj, mislim da je [ovo] nešto što je objavljeno samo u Španjolskoj – bilo je ovo chatbot koji je bio psihijatar, da ste razgovarali s njim i da vas je psihoanalizirao, ali to je bio samo chatbot. Mislim da početkom 2000-ih ili možda krajem 90-ih.

To se čini opasnim.

Jordi de Paco: Da, bio je kao, ovaj komad softvera, a učitali biste ga s čudnog mjesta i postao je popularan među djecom u Španjolskoj. Bilo je prilično osnovno, ali je pisalo stvari poput: "Oh, rekao si mi da voliš pizzu, reci mi više o pizzi." I svi smo bili kao: "Vau, zna se!" Tako da mi se svidjelo. I kad god nađem a chatbot na web stranici, uvijek se petljam s tim.

Prije nekoliko godina razgovarao sam s jednim od programera Gris, a ja sam ih puno pitao o španjolskoj indie sceni igrica. I u to su vrijeme bili kao: “Nije superrazvijeno. Ima nas nekoliko i svi se znamo.” A sada su godine kasnije, a ja na Deconstructeam gledam kao na kritično važne, rane predstavnike scene. Možete li mi nešto reći o španjolskoj indie sceni? Da li trenutno napreduje? Je li ga srušila pandemija, čini li ga pandemija još boljim?

Marina González: Hm. Mislim da napreduje, jer postoji Gris dečki, a tu je, na primjer, The Game Kitchen, oni su napravili Bogohulan. Bio je to veliki hit, barem ovdje u Španjolskoj. To je jedan od, mislim da je najviše…

Jordi de Paco: Mislim da je to bilo najbolje indie izdanje u Španjolskoj.

Marina González: A ima i drugih.

Jordi de Paco: Mislim da će biti još bolje, jer imate Super Mega Team koji radi Viteška vještica upravo sada, a imate Brainwash Gang, napravili su Brainwash Propagandu, koja je bila izravna [izlog indie igre].

Marina González: I objavit će puno projekata.

Jordi de Paco: Da, mislim, ako želite više uvida u španjolsku razvojnu scenu, mislim da je prilično velika. Trenutno u Španjolskoj postoji oko 500 studija. Ali stvar je u tome da, čak i ako ih ima puno, nema toliko onih koji od toga žive. Dakle, mislim da je u mjehuriću, i čini mi se da se mnogo toga događa, ali vjerujem da još uvijek moraju doći do točke u kojoj se to slegne, a neki studiji postanu kao, čvrsti.

Gris bio veliki uspjeh. The Bogohulan dečki govore da žele ulagati u manje španjolske studije s onim što zarade. Dakle, možda grade neku vrstu mreže za španjolske indie programere. Jer istina je da je španjolski razvoj igara prilično jeftin, u usporedbi s bilo kojim drugim zemljama, u SAD-u ili Velikoj Britaniji. Trošak života ovdje je mnogo niži, plaće su mnogo manje. Dakle, uz manje ulaganja, ako možete prevariti Devolver Digital da vam da novac, to je za njih prilično jeftino.

Da. Kad ste rekli da vam je Devolver dao odmor, zbog nedostatka boljeg izraza, nikada se nisam osjećao kao da je jedna Devolverova igra izjurena kroz vrata. Osjećam da Devolver igre izlaze kad završe. Nikada nisam vidio nešto gdje je kao, oh, ovo je bilo napola pečeno, ali morali su pogoditi ovu četvrtinu, pa...

Jordi: Znamo to zasigurno, jer mislim da nikada nismo doživjeli niti jednu prekretnicu otkako smo potpisali s Devolverom. Prekretnice su nešto čemu trebate težiti, nisu kao strogi rokovi u kojima ste, kada ne uspijete, gotovi.

Koje su vas igre inspirirale da počnete raditi igre? Znam da si rano imao zaokret u karijeri.

Jordi de Paco: Mislim da su igre dolazile u dva vala kako bi me uvele u razvoj igara. Zato što se sjećam da sam bio jako mlad, šest ili sedam godina, i prvi put kad sam pomislio da želim stvarati videoigre, jer mi se to rodilo u mozgu, bilo je to s LucasArts Adventures, s Otok majmuna i Sudbina Atlantide. I tada sam prvi put pomislio: „Želim napraviti ovako nešto. Želim se igrati s digitalnim lutkama i stvarati priče.” Nacrtao sam u bilježnicu ove priče i razmišljao o tome da napravim "pokaži i klikni" avanture. Ali onda vam ljudi kažu da je želja biti programer igara kao da želite biti astronaut ili nogometaš, tako nešto, pa sam počeo učiti za nešto ispravno.

Dalje, mislim da je to bilo kao tinejdžer s Metal Gear Solid, onaj za PlayStation. Ono što mi je Hideo Kojima napravio, sjećam se prilično dobro, to je bila prva igra uz koju sam zaplakao. Bio je to posljednji video na snijegu, sa soundtrackom, “Najbolje tek dolazi”, a vidite lisice i one vam govore o nuklearnom otpadu i ratnoj opasnosti. I bio sam u godinama kada nisam razumio zašto, ali sam plakao. I mislio sam, igre mogu ovo, a ja želim učiniti nešto poput ovoga.

Zašto sam počeo stvarati igre, zapravo ih raditi... To je, mislim da je bilo, bilo otprilike u vrijeme Hotline Miami i Super Meat Boy i takve stvari, u kojima sam, odjednom, pomislio: "Vau, ljudi prave igre koje nisu poput ovih 'astronautske igre' o kojima su mi pričali.” Ne moram biti kvantni fizičar da bih napravio igre, ljudi prave igre koji su ovaj velik. Dakle, želim to učiniti.

Dakle, to su tri koraka za početak izrade igrica koja su me konačno dovela na ovaj put.

Da. Kao, vrata su se odjednom otvorila. Ti si kao: "Oh, ovaj Ja mogu.”

Jordi de Paco: Točno, točno.

Odrastao sam i uz point-and-click avanture i još uvijek ih povremeno igram. Ali osjećam da se vaš rad u žanru nikada ne svodi samo na pripovijedanje. Naziv ove nove kolekcije je Eseji o empatiji, i mislim da je empatija nevjerojatno važna za gotovo svaku igru ​​koju ste ikada napravili, ali također se osjećam kao da su nevjerojatno intimne. Nešto kao Klub Crvenih gudača potpuno me uronio. Je li ta intimnost nešto čemu težite pri stvaranju, pokušavate li potaknuti intimne reakcije igrača?

Jordi de Paco: Da. To je nešto o čemu pričamo u dokumentarcu. Dokumentarni filmovi [o igrama] nisu o tome kako napraviti igre. Oni su zapravo o filozofiji i politici i različitostima i sličnim stvarima. Kad smo počeli stvarati igre, bili smo kao, slijepo izrađivali igre, samo pokušavali napraviti zabavne platformere, itd. Možda smo to učinili pomalo instinktivno, ali nismo razmišljali ni o čemu političkom. Ali onda smo otkrili dok smo pravili igre, s Zen i umjetnost transhumanizma i Superkontinent a kasnije sa 11:45 i Iza svakog Velikog, da je bilo nevjerojatno staviti stvarnost, djelić sebe tamo. I mislim da je dio privlačnosti Klub Crvenih gudača je da je to zapravo istraživanje kako sam se osjećao u tim vremenima u kojima je puno meni bliskih ljudi počelo uzimati antidepresive. I razmišljao sam o tome mijenja li to njihov identitet? Jer osjećam da se ponašaju isto, ali jesu li to oni "istinski", što su "sretniji?" I veliki dio borbe kroz koju sam prolazio, stavio sam to u Socijalnu psihološku skrb.

U svakoj igri koju sada napravimo, to radimo namjerno. Kao, imamo temu game jam ili imamo estetiku koju želimo istražiti, ali onda se skupimo i razgovaramo o tome o čemu želimo razgovarati ovdje? O toksičnim vezama, o prihvaćanju tijela, o, ne znam, kako se to zove. Uvijek nastojimo predstavljati dio onoga čime smo trenutno zaokupljeni.

Marina González: Najvažnija stvar u našim igrama od, mislim, Zen i umjetnost transhumanizma, gotovo svaka igra koju smo radili bila je jako teška naracija i teška u ovim temama, pitanjima. Igrač se mora staviti u igru, na ovaj ili onaj način.

Jordi de Paco: Imamo ovo pravilo kada pravimo ove narative: ako predstavimo situaciju ili pitanje koje igraču treba manje od pet sekundi da prođe, ne vrijedi ga dodavati. Igra vas treba zaustaviti i početi raditi na vašoj glavi.

To mi se često događalo tijekom Klub Crvenih gudača, to je sigurno. Ta igra ima puno mraka, ali i puno nade. Veliki sam obožavatelj Cyberpunk žanra i mislim da ljudi ponekad imaju iskrivljeni pogled na njega - čak i s Cyberpunk 2077 – kako su, to je ovaj ugnjetavajući svijet, sav seksi, mračan i grozan. Ali nije ništa bez nade. Čarolija cyberpunk priče je da se nalazite u ovom prenaseljenom svijetu, gdje su mase nevidljive i privatno pate, ali tada jedna osoba može uistinu utjecati na promjenu. U slučaju Klub Crvenih gudača, tip za stolom na telefonu će promijeniti ovaj masivni nespoznatljivi svijet.

U igri je pokopana duboka nada. Želim reći da je nada u mnogim vašim utakmicama. Jedan od mojih favorita u kolekciji je Draga Substance Kin, i smatram da je to vrlo dirljivo i tužno, mračno i bez puno nade. Je li to izvanredno?

Jordi de Paco: Tema [tamo] je beznadna. To je zato što puno inspiracije crpim iz španjolske književnosti. Puno toga je došlo nakon građanskog rata, a mi smo bili u diktaturi do '75. Čitanja koja radite u školi govore o tome da su ljudi gladni, siromašni, da jedni druge povrijeđuju. Draga Substance Kin inspiriran je tom literaturom, s ponešto Tamne duše i tako, kroz taj objektiv. To je fantazija, ali zapravo je prikaz onoga što mi je bilo u glavi kao klincu. Najveća imena španjolske književnosti rođena su u vrlo siromašnom i nasilnom kontekstu.

No, vraćamo se nadi: vjerujem da u našim igrama ima nade, namjerno. Na primjer, u Klub Crvenih gudača, postoji točka u kojoj stalno osporavam ovaj nihilizam, a to je scena bridža, gdje vi Morate nekoga nagovoriti od samoubojstva ili pucanja u vas, postoje dva različita načina na koja se scena može odigrati van. Dva su rezultata različiti pristupi nihilizmu. Samoubojstvo je, ništa se ne isplati, a onaj s pištoljem je: "Ljut sam na sve i moram uništiti svijet", a nekoga morate odgovoriti od toga. I stvarno sam sebe izazivala. Stavljajući svoje najpesimističnije ja protiv sebe s najvećom nadom i dovodim ih u sukob na sceni. Dakle, vjerujem da u našim igrama uvijek ima nade, pa čak i komedije.

Na samom kraju Klub Crvenih gudača možete se šaliti o tome što se događa. Vjerujem da je komedija sastavni dio ljudskog bića, suočavanja sa životom. Volim to držati u našim pričama.

Pa, onda ima smisla da se vaša najnovija igra usredotočuje na komediju!

Možete li nešto reći o igricama? razgovarao sam sa Jan Willem Nijman maloprije smo govorili o pokretu Oulipo i o ograničenjima koja potiču kreativnost. Čini se da su džemovi igara vaša žila kucavica i neodvojivi od onoga što Deconstructeam jest. Recite mi nešto o pokretu game jams iz svoje perspektive. I, također, ako možete komentirati zastoje u igricama tijekom pandemije, jer mislim da je to zanimljiva tema.

Marina González: Dakle, mislim da su zastoji u igri način da ne razmišljate previše. Raditi bez borbe da uvijek sve treba preispitati. Kad napraviš veću igru, imaš vremena mnogo sumnjati u sebe. Promijenite puno stvari, redizajnirajte mnogo puta. Mislim na džem od igrica, imaš samo dva-tri dana, pa nemaš puno vremena mijenjati stvari. Morate puno raditi, misliti: "U redu, napravit ću ovo, nadajmo se da će uspjeti, dajmo sve od sebe." Mislim da je to stvarno sjajan [način] za kreativno istraživanje stvari.

Obično provedemo otprilike pola dana razmišljajući o ideji. Ponekad je to dan, cijeli dan razmišljanja o tome, osmišljavanja svega. Ponekad je pola dana razmišljanja o tome što želimo raditi. Onda je kao, pa, idemo raditi i vidjeti što će se dogoditi. To je čarolija, ne znaš što će se dogoditi u toj igrici. Jordi de Paco: Dvije su mi jako važne točke. Jedna je da se riješite komercijalnih pretenzija. Ne mislite: "Hoće li se ovo prodati, hoće li ovo raditi?" Tako možete postati istinski eksperimentalni.

Marina González: Pretjerano razmišljanje dolazi od razmišljanja: “Puno ljudi će ovo igrati.”

Jordi de Paco: "Bit će pregledan."

Marina González: "Morate raditi na jelovnicima." U igri jam riješite se svega toga. To je samo kreativnost.

Jordi de Paco: Druga točka je, zastoj u igri je dopuštenje za neuspjeh. Može poći po zlu i nije ništa loše. Na to si proveo samo vikend. Nije kao: "Proveli smo šest mjeseci na ovom projektu i on ne funkcionira", to je kao, izaći vani i propasti! Samo neka se to dogodi. Ako se ne isplati, nećete ga uključiti u buduću kolekciju i to je to.

Biste li govorili o neuspjehu? Postoji li neuspjeh iz kojeg ste naučili, koji je bio zanimljiv, koji je nastao u igrici u koju ste ušli?

Marina González: Pa, postojao je game jam koji je bio stvarno neuspješan game jam.

Jorid: Razmišljaš li o Sindikat straha?

Marina González: Katastrofa.

Jordi de Paco: Možete igrati odmah, Sindikat straha. vani je. Plakali smo mnogo puta tijekom izrade, jer ne znam što se dogodilo. Bilo je izvan kontrole. Na kraju sam razbio [cijeli] zastoj igre. Kao, hajde da samo pomiješamo sredstva i program sa stvarima, napravimo fantaziju o nasilju. Zatim sam napisao lijepu obdukciju o tome kao refleksiju o besmislenom nasilju i slično. Ali to je bilo samo prikrivanje stvarno neuspjele igre.

Zanimljiva je ideja o oslobađanju od straha od razvoja igrica putem game jam-a.

Jordi de Paco: Postojao je trenutak u kojem smo ušli u gužve u igri jer su se pričale da, ako osvojite Ludum Usudite se, odabrat će vas izdavač i učiniti ga velikim, tako da je prvi put bilo kao: “Moramo napraviti ovaj! Moramo napraviti zlato!” S vremenom smo shvatili da to nije garancija za ništa. Možete zauzeti prvo mjesto u Ludum Dareu, ali ako igra nije dobra, nije dobra. Najvažnija nagrada za džem igre je napraviti još jednu igru.

Marina González: Zapravo, s Iza svakog Velikog, što je još jedna igra u kolekciji, počeli smo raditi tu igru ​​u Ludum Dareu. Nismo završili na vrijeme. Bio je to prvi put da nismo završili Ludum Dare. Išli smo to završiti. Nije važno jesmo li to završili na vrijeme, jer smo to htjeli završiti jer to je ono što želimo raditi, praviti igre. Džemovi igara su izgovor za pravljenje igara. Mi smo [postigli] takvu vrstu razmišljanja nakon godina pridruživanja igrama. Prije je bilo kao, moramo ovo završiti, znaš? Jer ako ne, propasti ćemo.

Jordi de Paco: Društveno nametnuti pritisak je najgori.

Htio sam razgovarati s tobom o toj igri, Iza svakog Velikog. Mislim da su mnogi već raspravljali o tome, a možda mi je najdraži u vašoj kolekciji ovdje. Jedan od razloga zašto mi je najdraži i jedan od razloga zašto je traumatično igrati je taj što, kada ga igram, osjećam se kao da vidim sebe u oba lika. Osjećam se kao da sam bila žena i bila sam muž. Čini me neugodno i sram što sam bio i jedno i drugo. Osjećate li se kao da se većina igrača poistovjećuje s oba lika?

Jordi de Paco: Da.

Marina González: Neki se poistovjećuju s oboje. Neki se poistovjećuju s mužem, a zatim mijenjaju [svoj stav]. “Supruga jako pati, pa nisam razmišljao o ovakvim stvarima koje su se možda dogodile mojoj majci, ili mojoj djevojci”, ili što već. Oni naseljavaju taj karakter i vide da je to stvarnost, [nešto] što se događa.

Jordi de Paco: Bilo je traumatično napraviti.

Marina González: Danas je igrati, mislim da mi je to jedan od omiljenih, ali je također jako teško igrati ga danas. Budi neka sjećanja.

Jordi de Paco: Ta igra je kao, ima previše stvarnosti u sebi. Mnogo puta radimo s konceptima visoke fikcije.

Da. Ovaj nema umjetnost, samo je sirov.

Jordi de Paco: Da. Stavio sam stvari koje sam radio, koje sam vidio da rade moji roditelji, da sam vidio puno prijatelja. Mislim, to je dinamika u odnosima koja se događa prečesto, [za] što smo mi često krivi. Mislim da je stvarno moćan jer, kad smo ga napravili, uvijek ga imam na umu. I uvijek mi padne na pamet kad počnem skretati s puta i pomislim: "S-t, idem pun Gabriel." Dakle, mislim, imali smo neke prijatelje koji su to svirali i plakali su. Počinje razgovore. Podsjeća me na mog oca, podsjeća me na moju posljednju vezu. Teško je.

Možda je i tako utječujuće jer bi mogla biti i najminimalističkija igra koju ste napravili. Čak i u tekstu, jer nema tonu teksta. Što znači da, kada dođete do njega, u njega ulijete cijelog sebe, jer ima puno prostora za popuniti. Osjećam da će to iznenaditi ljude Eseji o empatiji, ako ga ljudi prije nisu igrali.

Jordi de Paco: Jedan od razloga zašto želim napraviti ovu kolekciju je taj što, čak i ako je većina ovih igara besplatno na Itch.io, nema puno ljudi koji ih igraju, jer Itch.io je ipak niša stvar. Osjećam kao da će ih plasirati tamo, komercijalno govoreći, uspjeti Iza svakog Velikog i mnoge druge igre dopiru do šire publike i nestrpljiv sam vidjeti kako je u interakciji sa svijetom u većoj mjeri.

Koje igre trenutno igraš?

Marina González: Igramo se Nier: Replikant. To je jako lijepo. Sviđa mi se okruženje, glazba, sve.

Jordi de Paco: Prije toga smo radili nešto što nije preporučljivo ni za jednog čovjeka. Dobili smo platinasti trofej za Persona 5 Royale, zatim dobio platinasti trofej Persona 5 Ples u zvjezdanom svjetlu. Onda smo počeli Persona 5 Strikers, i morali smo ga ostaviti, morali smo ga ispustiti na pola puta, jer smo se ozljeđivali.

Devolver to možda sluša. Kao, „Čekaj, čekaj sekundu, vi ste platinasti Persona igre!?"

Mislite li da je pandemija posebno utjecala na razvoj indie igara, iz vaše perspektive?

Marina González: Mislim da je to dosta utjecalo na to, psihički. Što se tiče ekonomije, mislim da je bilo super. Možda smo svoje igre prodavali više nego prije, budući da su ljudi kod kuće i žele igrati igrice. Mislim da je teško, ipak, psihički. Mislim da puno timova koji rade zajedno, ne mogu više raditi zajedno, odvojeno. Pa su neke projekte odgodili ili neke otkazali.

Jordi de Paco: Ono što znamo je osjećaj koji imamo o drugima koji prave igre, iz konteksta koji imamo u Španjolskoj i izvan nje. Kao da je, upravo sada, bilo, ne želim reći riječ "dobro", ali je bilo korisno za prodaju više igara. Ali mislim da će to utjecati na ekonomiju. Primijetit ćemo to u godinama koje dolaze, jer kasni u razvoju i utječe na mnoge programere Osjećam da će posljedice tek doći, što će to značiti za industriju razvoja igara.

Koja vas je literatura inspirirala i postoje li igre na kojima ste radili u kojima ste izravno razmišljali o knjizi ili djelu dok ste to radili?

Jordi de Paco: Klub Crvenih gudača ima dvije, možda tri izravne reference koje bih naveo. Jedno je Zen i umjetnost održavanja motocikla, razlog tomu je Zen i umjetnost transhumanizma se tako zove. Raymond Chandler, koristio sam taj osjećaj, tu vibru za igru. Zatim, španjolska književnost, knjiga Eduarda Punseta, koji je španjolski filozof. Stvari o algoritmu Mirror Neuron, te o instinktu i stanju i sreći. Mnogo toga dolazi iz knjige pod nazivom, Viaje a la Vida, Putovanje u život, autora Eduarda Punseta.

Volim crpiti iz španjolske književnosti, jer osjećam da je to utjecaj koji je isključivo na nas. Mnoga od tih djela nisu prevedena, tako da imamo privilegiju biti prvi koji će imati pristup tom znanju, a možda ga i razvijati na nove načine za širu publiku.

Svaka šansa za to Eseji o empatiji dolazi na konzole?

Jordi de Paco: Ne. Za sada, to je samo za Windows, jer je postojao problem o kojem smo raspravljali, da su to igre koje traju oko šest godina. Dakle, ulazak u te projekte da ih prenesete bila bi noćna mora. Ne znam, možda se nešto u budućnosti može dogoditi.

Za sada su to, kao što smo rekli, podzemni komadi softvera. Pažljivo postupajte s njima.

Eseji o empatiji izlazi na Steamu za PC 18. svibnja.

Zaručnik za 90 dana: Juliana govori o razvodu od Michaela u Emotional IG Postu

O autoru