Mass Effect: Kako je BioWare dizajnirao svoju verziju galaksije

click fraud protection

U 14 godina od objavljivanja, Mass Effect još uvijek se slavi kao jedan od najvećih i najdetaljnijih svemira ikad stvorenih u igrama. Ova ogromna svemirska opera obuhvaća veliki broj istražnih planeta i kozmičkih struktura u svom originalna trilogija, kao i još veći broj galaktičkih lokacija dokumentiranih u svakoj igrici kodeks. Iako je lako izgubiti se u ogromnom prostranstvu koje je Mass EffectsMliječni put, važno je imati na umu da ova razina izgradnje svijeta ne dolazi niotkuda.

Svaki će pisac spremno priznati da je stvaranje tako ogromnog svijeta daleko od lakog zadatka, pogotovo ako se crpi iz stvarnog života. Žanrovi poput fantazije i znanstvene fantastike obično su dom detaljnih svjetova zbog svoje sposobnosti da dizajniraju sve, od religije do fizike, što je vidljivo u franšize poput The Elder ScrollsSudbina, na primjer. Međutim, Mass Effect živi u vrlo specifičnom podžanru znanstvene fantastike poznatom kao teško znanstvena fantastika. To je podžanr posebno težak za izgradnju svijeta jer je njegova svrha stvoriti izmišljene svemire koji bi vjerojatno mogli postojati primjenom stvarne znanosti, filozofije i politike.

Mass Effect istražuje znanost, filozofiju i politiku na različite načine kroz seriju, ali dizajn Galaksija Mliječni put i njezina karta su posebno vrijedni divljenja. Nakon puštanja na slobodu Mass Effect 3 2012. Sara Mitchell, stručnjakinja za obrazovanje i javno djelovanje za NASA-u, intervjuirala je izvršnog producenta Caseyja Hudsona o tome kako je tim izgradio Mliječni put za igru. Nju članak otkrio neke od zanimljivih i iznenađujuće jednostavnih stvari koje je BioWare napravio kako bi stvorio svoju kultnu galaksiju.

Kako je BioWare stvorio vlastitu galaksiju Mliječni put

Jedna od prvih odluka koju je BioWare morao donijeti bila je odluka što će biti stvarno u njegovoj Mliječnoj stazi. Hudson je objasnio da oni "pokušao uključiti mjesta iz stvarnog života gdje god je to moguće," odlučivši se usredotočiti na veće kozmičke strukture poput poznatih maglica i zvjezdanih sustava. Iako su rekreirali Sunčev sustav i njegove planete, postoji previše egzoplaneta za razvrstavanje ili implementaciju na način koji je igračima omogućio sletjeti na planet i istražiti. Ova ograničenja dovela su tim do razvoja jednostavnog načina naseljavanja galaksije.

Kako bi se razvila raznolikost planeta potrebnih za Mass Effect, Hudson je stvorio Excel proračunsku tablicu koja je djelovala kao generator planeta. Sve što je tim trebao učiniti bilo je popuniti ćeliju koja je označavala oko koje će zvijezde planet orbiti i ona će generirati planet s statistike o njegovoj veličini, sastavu, atmosferi, udaljenosti od Sunca, orbitalnom periodu, temperaturi, pa čak i generira ime. Formula proračunske tablice osmišljena je korištenjem stvarne planetarne znanosti kako bi se dobili realistični svjetovi, a kada bi tim imao pregršt izbora, fino bi ga prilagodio dodavanjem lore elemente poput povijesti Reapera, drevne civilizacije i razne druge pojedinosti.

Iako su ovi planeti bili realistični, programeri su bili svjesni da zvjezdani sustavi ne mogu imati samo hrpu nasumičnih planeta, zbog jačine sunčeve gravitacije i drugih čimbenika. Kako bi osigurali da svaki zvjezdani sustav i planet na koji će igrači letjeti imaju smisla i znanstveno opravdani, imenovali su jednog pisca koji će djelovati kao nadzornik kontinuiteta. Do kraja serije, tu je ulogu preuzeo Chris Hepler, a radio je sa timom za pisanje, inženjerski konzultanti i konzultanti za fiziku kako bi se osigurala znanstvena dosljednost tijekom cijele serije.

Kad je došlo do donošenja galaxy to life, BioWareovi konceptualni umjetnici pogledao zadivljujuće slike iz svemirskih šatlova u orbiti i svemirskog teleskopa Hubble. Budući da su te slike 2D prikazi kozmosa, Mass EffectTim umjetnika uzeo je odabrane slike, oslikao ih jedinstvenim elementima i perspektivama, zatim ih slojevito i animirao u motoru kako bi stvorili iluziju letenja kroz 3D strukture. Ovakvi trikovi bili su neophodni za razvoj tako uvjerljive i impresivne galaksije u kojoj bi se stari obožavatelji, novi igrači, pa čak i planetarni znanstvenici mogli izgubiti.

Izvor: Sara Mitchell, NASA

Je li Batman u Odredu samoubojstava: Kill the Justice League?

O autoru