Pametne razvojne odluke BOTW-a koje ga čine tako dobrim

click fraud protection

Nintendovo izdanje iz 2017 The Legenda o Zeldi: Dah divljinene samo da je postala jedna od najomiljenijih igara otvorenog svijeta ikada, već je redefinirala način na koji je Nintendo pristupio svojoj sada 35 godina staroj fantastičnoj seriji. Serija se u prošlosti poigravala idejom velikih, nelinearnih avantura, ali ništa slično Dah divljine. Izdanje je uspjelo spojiti zbunjujući DNK ranijih unosa serije, s virtualnim svijetom koji izaziva strahopoštovanje igrice poput The Elder Scrolls V: Skyrim. To je bilo sve zbog Nintendovih jedinstvenih razvojnih strategija Dah divljinepetogodišnji razvojni ciklus.

Slično kao prošlost Zelda rate, Dah divljine igračima je dao minimalne upute o tome kako se uhvatiti u koštac s igrom. To s tako velikom igrom predstavlja rizik jer bi igrači mogli završiti potpuno izgubljeni i ne znaju što dalje. Nintendo je svladao ove potencijalne prepreke majstorski učinivši istraživanje igre što prirodnijim.

Jeste li znali igranje? objavio video na YouTubeu 4. ožujka koji je ispričao nove tehnike razvoja koje je Nintendo koristio za donošenje 

Dah divljine's iteracija Hyrulea u život. Igrači bi se mogli iznenaditi kada nauče o neobičnom, ali lukavom pristupu Zelda dev tim je stvorio jednu od Linkovih najupečatljivijih misija ikada. Ovo su tri kreativne razvojne odluke koje je Nintendo donio kako bi spojio Dah divljine.

Breath of the Wild: Hyrule se temeljio na Kyotu

Nintendo je eksperimentirao s dizajnom igara otvorenog svijeta Veza između svjetova, ali ništa tako masivno kao Dah divljine's izvedba Hyrulea. Unatoč svojoj velikoj veličini, igra je uspjela posipati dovoljno neprijatelja, Shrines, Korok Seeds i druge tajne širom njegovih golemih krajolika kako bi stalno nagrađivali igrače za istraživanje karte bez istraživanja mokraća. Direktor igre Hidemaro Fujibayashi i njegov tim postigli su ovaj sklad koristeći Kyoto, Japan - grad u kojem se nalazi Nintendo sjedište - kao okvir za Dah divljine's okolišni tempo.

Tim je razvio nacrt Hyrulea koji je bio iste veličine kao Kyoto kako bi im pomogao da se osvijeste o mjerilu igre. Koristili su softver za mapiranje, kao što je Google Earth, kako bi u ranim verzijama igre uključili orijentire iz stvarnog života kako bi odlučili koliko udaljene točke interesa u igri trebaju biti. Rane verzije Dah divljine sadržavao je stvarne povijesne spomenike, poput 400-godišnjeg budističkog hrama Kiyomizu-Dera i dvorca Himeji iz Japana Hyogo koji se nekada nalazio na mjestu gdje se sada nalazi dvorac Hyrule. Zato je otkrivanje novih mjesta u igri tako prirodno i Hyruleovo okruženje se osjeća živo jer je Nintendo sve rasporedio tako da nalikuje na grad u stvarnom svijetu.

Breath of the Wild: Neortodoksni razvojni tim

Dah divljineRazvojni tim je narastao s deset članova jezgre na oko 300 dev-a na kraju svog stvaranja. Otprilike 100 djelatnika iz Xenoblade Chronicles programer Monolith Soft pozvani su da pomognu završiti igru, ali Nintendo nije želio Dah divljine tim koji će se sastojati od doživotnih igrača. Umjesto toga, producenti Shigeru Miyamoto i Eiji Aonuma željeli su privući dizajnere igara sa širokim opsegom interesa izvan igranja kako bi mogli uključiti svježe ideje u Dah divljine, umjesto da pokušava poboljšati ono što su druge igre otvorenog svijeta već učinile. rekao je Aonuma IGNvrsta nekonvencionalnih vještina koje je Nintendo želio od svog dev tima u intervjuu 2019.:

“Ne želim nužno raditi s nekim tko je dobar u igranju igrica. Radije bih radio s ljudima koji možda imaju interes za penjanje na planine ili vole ronjenje u oceanu. Samo netko s vrlo različitim [vještinama]. I tako ih možda možemo, posjedujući te vještine, ugraditi u naše igre."

Ispostavilo se da je penjanje jedan od Dah divljinetemeljna mehanika istraživanja. Vožnja motociklom gotovo da nije bila uključena u igru, ali Aonuma, koji vozi motocikl, nastavio se zalagati za tu značajku sve dok nije dodana kao nagrada za dovršetak posljednjeg DLC-a u igrici. Ronjenje nikada nije uspjelo, ali postoje dokazi da je Nintendo imao planove za podvodno istraživanje. Podvodno špiljsko ronjenje jedan je od Fujibayashijevih osobnih hobija i igrači su pronašli detaljne koralje i podvodno život ispod Dah divljine jezera i mora. Ovaj sadržaj koji nikada nije bio prikazan kao igranje mogao bi se na kraju dodati kao dio Dah divljine 2 vidjevši kako trailer nastavka prikazuje Linka i Zeldu kako istražuju pećinske dubine ispod dvorca Hyrule. Nintendo kreativna strategija za prvi dio otvorenog svijeta Zelda serija je bila toliko uspješna da će se vjerojatno nastaviti oslanjati na razvojne tehnike zbog kojih je zasjala.

Breath of the Wild: Jedinstveni pristup testiranju igranja

Povrh osiguranja Dah divljineRazvojni tim je imao prednost s mnogih stajališta, Nintendo je također srušio barijere koje su često zaglušile mišljenja novijih članova osoblja. Iz Fujibayashijeve perspektive, jedno je od problema koje su mučile razvoj 2011 Mač prema nebuje mišljenje i ideje mlađih programera zaglušili stariji djelatnici. Dakle za Dah divljine, odlučio je uspostaviti sustav sličan Redditu koji bi omogućio svakom članu tima da anonimno iznese svoje misli, što je direktor igre nazvao "razvoj na otvorenom."

Svakih tri do šest mjeseci, programerima bi trebalo tjedan dana da odigraju cijeli Dah divljine. Tijekom tih razdoblja testiranja, svaki je dev mogao stvoriti znakove u igri o dijelovima igre u kojima su uživali i dijelovima za koje su mislili da im je potrebno raditi. Ostali članovi tima mogli su glasati za bilješke s kojima se slažu, tako da je do kraja tjedna Fujibayashi znao koji su dijelovi Dah divljine trebao najviše pažnje. Direktor igre napravio je svoj jedinstveni pristup testiranju igranja korak dalje korištenjem prototipne verzije Dah divljine's Hero's Path Mode za praćenje radnji u igri svakog programera.

Fujibayashi je u biti koristio svoj tim poput laboratorijskih štakora da vidi u kojim dijelovima Hyrulea najčešće umiru i gube srce. To je omogućilo timu da ublaži poteškoće određenih dijelova Legenda o Zeldi: Dah divljine, kao što su tornjevi Sheikah zbog kojih su mnogi programeri pali u smrt. Nintendove neortodoksne, ali inovativne razvojne strategije i tehnike ne samo da su stvorile jednu od najupečatljivijih avanture otvorenog svijeta ikad, ali je utrlo put budućim obrocima i više franšiza koje mogu uslijediti u koracima.

Izvor: YouTube/Jeste li znali Gaming?, IGN

Far Cry 6 Završetak popravlja najveću pogrešku Far Cryja 3