D&D bez B&E: Kako spriječiti igrače u krađi svega

click fraud protection

Dungeons & Dragons je igra u kojoj se čini da igrači često imaju sklonost lopovskom razmišljanju, a nije teško shvatiti zašto. Jednostavno zbog svoje prirode TTRPG-a, opcije su ostavljene otvorenim ljudima koji igraju igricu poput DD su beskrajne, a uz tu slobodu, prirodno, dolazi i želja za zlouporabom određenih sustava. Ako igrači mogu učiniti nešto, poput krađe predmeta iz domova NPC-a, zašto ne bi?

Čini se da je ova ideja posebno rasprostranjena u novijim DD igrači koji se nikada prije nisu susreli s tako neometanim svijetom osim za in video igrice poput The Elder Scrolls V: Skyrim, u kojem je ovakvo ponašanje norma. Međutim, važno je zapamtiti da ni iskusniji igrači nisu imuni na poziv sirene za krađu.

Za Dungeon Mastera je težak zadatak potpuno eliminirati ovu želju za zlouporabom svijeta igre sa svojih stolova, ali to nikako nije nemoguće. Postoji nekoliko strategija za DD koje DM-ovi mogu držati u pozadini svojih umova kada igraju što može destimulirati krađu čak i kod najkaotičnijih neutralnih igrača. Mnogi od ovih pristupa mogu pozvati DM-a da odradi još više posla na dizajniranju svoje igre, ali sve to postaje isplati se onog trenutka kada stranka opet ne pobjegne iz grada ili je zarobe čuvari i bace unutra zatvor.

Izbjegnite krađu u D&D-u dajući igračima posljedice u stvarnom svijetu

Možda najočitija mjera za suzbijanje krađe Dungeons & Dragons je uključiti vrstu posljedica koje sprječavaju igrače da počine takva djela u stvarnom životu u svijet igre. Igračeva upoznatost s ovakvim kaznama u stvarnom svijetu vjerojatno će to brzo priopćiti dok je alternativni svijet u kojem njihov lik nastanjuje fantazija, nije potpuno nevezan za njega stvarnost. Ova vrsta tupe stenografije posebno je učinkovit s novim DD igrači jer je najvjerojatnije da pomiču granice kako bi eksperimentirali i vidjeli što točno mogu učiniti u ovom novom svijetu u kojem se nalaze.

Loša strana ovog pristupa je zajednička većini pristupa tipa "štap" za promjenu ponašanja da je to itekako kažnjavanje igrača jer je iskoristio svoju slobodu u igri koja naglašava kreativnost. Iako je ova vrsta zlouporabe slobode neugodna za većinu DM-a, njeno smanjenje može imati neželjene nuspojave kao što su dajući igračima osjećaj da je njihova kreativnost u rješavanju problema kažnjena i tako jednostavno prestaju pokušavati biti kreativni. To se, međutim, može ublažiti pažljivim manevriranjem kako bi se osiguralo da se te ideje razdvoje vanjskim poticanjem kreativnog rješavanja problema za borbu ili društvene interakcije.

D&D: Poticanje kreativnosti može pomoći u sprječavanju krađe

Kreativnost sama po sebi može umanjiti igračevu želju da počini provale. Da elaboriramo, budući da igrači imaju gotovo univerzalnu slobodu da rade, uče ili stvaraju ono što žele tijekom standardne igre u stolni RPG-ovi poput DD, oni inherentno imaju sposobnost izmišljanja mnogo zanimljivijih predmeta kojima će težiti. Neki dobri primjeri ove vrste kreativnog pristupa su stvari poput dopuštanja igračima da ulažu u stvaranje vlastite, potpuno prilagodljive borbene kočije kada izraziti interes za montiranje baliste ili im čak dopustiti da koriste dijelove tijela zmaja kojeg su ubili kako bi naručili vlastite jedinstvene čarobne predmete koji imaju svojstva prilagođena ih.

Iako se na prvi pogled čini optimalnim rješenjem da igrači imaju sve što su ikada željeli, uz to dolazi velika zvjezdica s oznakom "domaće pivo". Potpuno je razumljivo da mnogi DM-ovi nisu skloni ideji uvođenja neodobrene mehanike u igru ​​koju je vrlo teško balansirati u najboljem slučaju puta. Pogotovo kada se radi u hodu, homebrew pravila i stavke za DD može vrlo brzo početi poremetiti balansiranje moći određenih likova pa se njime treba postupati oprezno. Međutim, DM-i se ne bi trebali bojati uključiti retroaktivno fino ugađanje problematičnih sposobnosti ako im se ovakvi problemi jave ružnim glavama, što će većina igrača razumjeti.

DM-ovi bi trebali dati D&D igračima razlog da brinu o svojim izborima

The kolokvijalni DD izraz "skitnica ubojica" ima malo više istine nego što bi ga površni pogled općenito odao. Igrači koji upadaju u ovaj stereotip uglavnom kradu i probijaju se kroz različite lokacije u koje ih kampanja stavlja. Prolazna priroda ovih likova omogućuje im da jednostavno ne moraju brinuti o tome kako će napustiti lokaciju budući da se uopće nisu planirali vratiti. Jednostavan čin uklanjanja ovog aspekta životnog stila igrača odmah im daje razlog da ne spaljuju svaki posljednji most preko kojeg hodaju i snažno utječe na to kako moraju uzeti u obzir dugoročne učinke svojih odluke. Na sličan način, davanje igračima neke vrste NPC-a za koje se mogu usidriti također može imati željeni učinak, bilo da se radi o dojmljivoj mladosti ili šarmantnom statistu kojeg stranka ne želi slučajno gurnuti daleko.

Ovaj pristup, više nego bilo koji drugi, ima potencijal da užasno izbije i umnoži problem, a ne da ga umanji zbog oslanjanja na predviđanje reakcija igrača. Umjesto da ih DM-ovi utječu na pozitivniju igru ​​u a DD avantura, više je nego moguće da igrači jednostavno koriste NPC da dodaju još jednog člana svojoj bandi odmetnika. Dati igračima kuću ili rodni grad za obranu također može potaknuti timski rad u a DD kampanja, i dati igračima jedinstven cilj i mjesto koje ih može spriječiti da napadnu svaku kuću u gradu.

Krađa unutra Dungeons & Dragons nije inherentno loša stvar koju treba zgnječiti, ali ako postane prevelik problem, DM će to vjerojatno htjeti obeshrabriti. Prekretnica je zapravo kada krađa iz NPC domova više nije zabavna i izazov više nije tu. Ponuditi igračima dom u malom gradu ili nezaboravnom NPC-u koji se ponavlja može im zaista pomoći da se osjećaju vezanijima za svijet fantazije i nadamo se da će smanjiti svaku pretjeranu lopovluk jer će imati likove i mjesto na koje će se uvijek vraćati do.

Rockstar Games slučajno dijeli poboljšane kontrole GTA trilogije

O autoru