Kako Deathloopova igra temeljena na trčanju stvara genijalan narativ

click fraud protection

Najnovija igra iz studija Arkane, Deathloop, donosi prepoznatljivi impresivni sim gameplay programera u jedinstvenu priču na otoku pod nazivom Blackreef. Igrači iznova proživljavaju isti dan, samo sa svojim znanjem o prethodnim petljama (i odaberite stavke iz upotrebe Residuuma) ustraje u sljedećem. Trop vremenske petlje nije nužno neobičan narativni okvir u video igrama, ali Deathloop koristi ga s velikim efektom, strukturirajući igru ​​u segmentirane serije koje promiču nastalu, organsku priču.

Deathloop ima puno roguelike elemenata, ali daje igračima puno mogućnosti u načinu na koji koriste trčanje. Jedna petlja podijeljena je na četiri puta u danu - ujutro, podne, poslijepodne i navečer - što daje igračima četiri prilike istražiti četiri okruga Blackreef prije nego što se dan ponovno postavi, osim ako, naravno, ne umru zajedno put. Igra igračima daje obilje ciljeva, posebno na početku, ali ništa ne sprječava igrače da praktički ignoriraju oznake misije i rade što žele.

Početak od Deathloop

djeluje prilično strukturirano, a igra labavo vodi igrače kroz prvu ili dvije petlje. Možda se čini nepotrebno ograničavajućim, ali tijekom tog vremena likovi rade puno teškog dizanja u uvjeti postavljanja otvorenog narativnog stila, koji dolazi nakon što su poruke tutoriala gotove nastava. Prije objavljivanja bilo je prilično zabune kako točno Deathloop's vremenske petlje bi funkcionirale, ali igra prilično učinkovito uvodi svoje sustave prije nego što uzme pristup bez ruku, što dovodi do igrači koji organski otkrivaju Blackreefove misterije i sami sastavljaju narativ igre tempo.

Deathloopov strukturirani uvod ključan je za njegovu narativnu priču

Vremenske petlje imaju inherentni problem potrebe za načinom da se igrač dovede u svoju sredinu bez pretjeranog objašnjavanja operativnih elemenata same petlje. Povratak, još jedna igra time loop PS5 s početka ove godine, bez ceremonije je bacila igrača na svoj planet vanzemaljaca i prepustila misteriju narativ, koji je prilično dobro funkcionirao. Deathloop, međutim, ima puno više pokretnih dijelova i važnih likova od Povratak. Gdje Povratak imao je jedan lik koji prolazi kroz istu petlju s proceduralnim generiranjem kako bi dodao raznolikost, Deathloop ima svog glavnog lika, Colta, plus suparnička ubojica Julianna Blake i ostalih sedam Visionara koji zauzimaju ručno izrađene razine.

Za razliku od Povratakzalazi na planetu Atropos, DeathloopOtok Blackreef ima povijest - onu koje su Colt i Julianna svjesni, barem dok se igrač ne uključi. Deathloop mora uvesti igrača u tekući sukob na način koji im omogućuje da otkriju stvari zajedno s Coltom, koji je već bio u petlji neodređeno vrijeme. Dakle, Colt gubi pamćenje na početku igre, što je nuspojava petlje. Kad igrači počnu igru, Colt, Julianna, Visionari i Blackreef su svi u medias resu, tako da je Coltov gubitak pamćenja koristi se kao meki reset kako bi se igrač uključio na način koji im omogućuje da budu uhvaćeni u brzinu uz glavni lik.

Da bi se to postiglo, Colt i Juliannin lik dijalog mora obaviti puno posla u kratkom vremenu, sve dok igra drži igrača za ruku kroz prvu nekoliko petlji kako bi se postupno postavili svaki element igranja koji je potreban da se igrač oslobodi Blackreef. Dok igrač uči kontrole i smišlja kako se kretati kroz četiri okruga Blackreefa DeathloopU različito doba dana, Colt i Julianna postupno spajaju narativne elemente potrebne kako bi igrač razumio svoje mjesto u priči. Nakon što je igrač dovoljno na brzinu, Deathloop spušta uzde, a igrač uvelike kontrolira kako se igra odvija.

Deathloop koristi igru ​​Immersive Sim za unapređenje radnje

Colt i Julianna nastavljaju svađu i dalje Deathloop's prvih nekoliko sati, ali novost pripovijedanja igre proizlazi iz njenog statusa impresivne sim igre. Arkaneova prijašnja djela, dva Obeščašćen igre i Plijen su premijerni unosi u žanru impresivnih sim, uz novi Deus Ex naslova i klasika Lopov igre. Deathloop daje igračima cilj (ubiti sve vizionare u jednoj petlji) i strukturu svijeta kako bi to bio izazov, a zatim dopušta da se detalji priče uvelike otkrivaju dok ih igrač otkriva.

Filozofija igre je očita u njezinoj terminologiji. Igrači nemaju zadatke, oni imaju tragove. Praćenje markera cilja za svaki trag (koje se može isključiti za još dublji doživljaj) na kraju će dovesti igrače do Deathloopzavršava, ali nemaju imati učiniti sve što igra predlaže. Uzimanje snimaka, čitanje bilješki, prisluškivanje i njuškanje kroz grupne razgovore Visionara pridonosi bogatstvu znanja koje igrač koristi kako bi unaprijedio zaplet. Dok istražuju kroz jedan okrug, na primjer, igrači bi mogli pokupiti neke informacije o tome gdje bi se poseban predmet mogao naći u kasnije doba dana u drugom dijelu Blackreefa. Petlja se uvijek resetira na kraju dana, tako da nema posljedica za napuštanje primarnog cilja na tražiti Deathloop's jedinstveni plijen ili čak samo istražite i tražite nove kontakte.

S različitim okruzima i vremenskim razdobljima, Arkane je u suštini postavio 16 različitih razina koje igrači mogu istražiti. Postoje samo četiri različita izgleda, ali položaj neprijatelja, prilike i informacije koje se mogu dobiti mijenjaju se ovisno o tome kada su posjećeni. Započinjanje priče u medias res bilo je važno kako bi Blackreef postao utvrđeno mjesto kako bi se glavnina naracije mogla odvijati kroz igračevo istraživanje. Gotovo svaka zgrada u sebi ima nešto što će ili nagraditi znatiželju ili pružiti još jednu prednost.

Deathloop zarobljava igrače u vremenskoj petlji, ali u konačnici imaju značajnu količinu kontrole nad načinom na koji se vremenska petlja doživljava, uz zdravu količinu raznolikost igranja zahvaljujući Julianninim invazijama. Metodologija temeljena na trčanju omogućuje igračima da postupno nadograđuju svoje prethodno znanje, postepeno ispunjavanje velikih i malih ciljeva uz otkrivanje više vodi daljnjim njihovim naporima u razbijanju petlja. Coltov gubitak pamćenja čini koncept uvjerljivim, smanjujući svjesnost protagonista na razinu jednaku onoj igrača. Na taj način, nakon što igra završi s uvođenjem svih svojih sustava, igrači mogu započeti strukturirane, ali hitne trke kroz Blackreef kako bi gradili prema Deathloopje krajnji cilj prekinuti petlju.

Red Dead Redemption Remaster ima više smisla od GTA trilogije

O autoru