Ozbiljni intervju Sam 4 s Damjanom Mravuncem i Danielom Lučić

click fraud protection

Croteam nije prosječan studio za razvoj igara, i Ozbiljan Sam nikada nije bio prosječan FPS. Debitirao je nekoliko godina kasnije Pola zivota pojavila i posrnula očekivanja za žanr, Ozbiljan Sam serija se proslavila nemilosrdnom akcijom na vrhu, gdje se deseci mrtvih neprijatelja okreću stotinama u nekoliko minuta. Ozbiljni Sam 4 drži se svojih pouzdanih topova, pa se nema skrivanja iza zaklona za pucanje, nema raširenih mreža drveća za dijalog, samo miniranje neprijatelja svom raspoloživom vatrenom moći - uvijek nadjačanom, ali nikad nadmašenom.

Nakon 25 godina poslovanja, jasno je da je Croteam pomogao staviti razvoj hrvatske igre na kartu. Osnovan 90 -ih, studio je počeo s radom nakon prvotnog uspjeha prvog Ozbiljan Sam igra blizu početka stoljeća. Iako postoje elementi koji su se sada promijenili za Ozbiljni Sam 4 - prvi pravi numerirani unos u nizu od 2011. godine Ozbiljni Sam 3: BFE - mnogo toga je također ostalo isto, uključujući kontinuirano oslanjanje na Croteamov razvijajući vlasnički motor, naglasak na masovnog pokolja i dizajnerskog pristupa koji priznaje tehnologiju aktualne generacije, a istovremeno održava osnovnu pucnjavu poznatom i besplatan.

Začudo, tema koja se najviše pojavila tijekom našeg nedavnog razgovora sa skladateljem Croteama Damjanom Mravuncem i upraviteljem komunikacija Danielom Lucićem bila je Ozbiljni Sam 4 pripovijedanje. Tim ima veliki smisao za humor i duboku predanost navijačkoj bazi koja je podržavala studio desetljeća i strast za iskorištavanjem svoje tehnologije kako bi krv i utrobu gurnuli do granica prerade vlast. Ovaj put, međutim, Croteam želi ubrizgati Ozbiljni Sam 4 s kohezivnom esencijom akcijskog filma u stilu blockbustera, uravnotežujući stotine tisuća ubojitih stranaca s epskom pričom i nezaboravnim dijalogom.

Govorimo o Ozbiljni Sam 4. Bilo je izuzetno dug put do novog Ozbiljan Sam igra. Formalno je najavljeno prije nekoliko godina, ali je u razvoju bilo duže od toga, zar ne? Kako izgleda pravi put do gotove igre?

Damjan Mravunac: Mogu reći da je, iskreno, većina posla obavljena u posljednje dvije -tri godine. Ali da, u pravu ste; najavljeno je natrag, vjerujem negdje 2013. godine. Dakle, zapravo postoji prilično veliki jaz između posljednjih ispravnih Ozbiljan Sam igra, koja je bila Ozbiljni Sam 3 u 2011.

Nakon svih tih godina izrade Ozbiljan Sam igra - koja je arkadna akcijska pucačina - htjeli smo isprobati nešto drugačije. Pa smo krenuli istraživati ​​različite mehanike, koje su zapravo završile kao njihova vlastita igra: Talosovo načelo. Dakle, ta je igra bila filozofska zagonetka, zapravo - potpuno suprotna Ozbiljan Sam. Nije bilo pucanja, morali ste rješavati zagonetke. Ljudi to uglavnom uspoređuju Portal.

Princip Talos zapravo nam je pružio prijeko potreban odmor od serije, pa smo se mogli vratiti Ozbiljan Sam svježe. No, opet, postojala je još jedna, recimo, revolucionarna tehnologija: virtualna stvarnost, koja je bila velika buka prije nekoliko godina. Bili smo jako uzbuđeni, ovdje smo ljubitelji tehnologije i pratimo tehnologiju, pa smo krenuli s osmišljavanjem Ozbiljan Sam VR igra, tzv Posljednja nada. Tada smo odlučili stvoriti VR verzije svih naših prethodnih igara. Dakle, sada vidite gdje je vrijeme zapravo otišlo! Nije bilo kao na čemu smo radili Ozbiljni Sam 4 svo ovo vrijeme i prošlo je mnogo godina u razvoju! Radili smo na tome, a zatim smo se preselili, odradili još pet igara, VR… i nakon što smo završili sve te stvari o VR -u tada smo morali napraviti mali remont vlastitog motora, jer nikada ne koristimo treće strane motor. Imamo izvrstan programerski tim koji stvara vlastiti motor, koji je godinama bio naš izbor.

I, konačno, sada kada smo sve nadogradili, spremni smo za objavljivanje novog odgovarajućeg proizvoda Ozbiljan Sam koja će se odigrati idućeg kolovoza.

Daniel Lučić: Znam da sljedeći kolovoz zvuči kao godinu dana od sada, ali zapravo nije. Sljedeći kolovoz je ovaj kolovoz.

Kad smo već kod VR -a, entuzijast sam PS VR -a i osjećam se kao Ozbiljan Sam je znatiželjno odsutan PlayStation VR konzola. Postoje li planovi ili namjere o dovođenju bilo koje vrste Ozbiljan Sam iskustvo na PS VR?

Daniel Lučić: Nema nikakvih otvorenih planova za to. Zasad smo prešli s VR -a jer se pokušavamo usredotočiti Ozbiljni Sam 4 i zaokruživši to i krenuvši naprijed. VR je za nas bio zaista nevjerojatno i zabavno iskustvo, ali za sada smo nastavili dalje. Tko zna što budućnost donosi, možda neka druga iteracija PS VR -a, ali zasad je to to.

Damjan Mravunac: Znate da smo zapravo jako mali tim?

Koliko ih je u timu?

Damjan: Što biste rekli da morate divljati?

Hmm… 40.

Daniel Lučić: Zvuči sasvim točno.

Damjan Mravunac: Zapravo ste u pravu. K vragu!

Daniel Lučić: Uništili ste šalu!

Ja padalo je zbog načina na koji ste to pitali!

Damjan Mravunac: Imaš pravo, zeznuo sam stvar. Dao sam ti to, to je bilo mrtvo darivanje.

40 je još uvijek ludo nisko, ne želim to zanemariti. Ali pomislio sam: "U redu, vjerojatno je niži nego što mislim da jest." Ali znam da je Croteam oduvijek bio snažan indie u prostoru, iako nije bio sastavljen od stotinjak tima u stilu AAA. 40 je još uvijek vrlo niska.

Damjan Mravunac: Također objavljujemo na puno platformi. Imali smo Talosovo načelo na Xboxu, Nintendo Switch. Godine objavili smo verziju Androida NVIDIA Shield i na iOS -u. Naša je tehnologija sposobna izvoziti verzije za sve različite platforme, ali još uvijek treba vremena, a sada znate i radnu snagu koja stoji iza Croteama. Oprostite korisnicima PS VR -a! Ne za sada, to je sve što možemo reći.

Kako ste se i kada prvi put povezali? Devolver Digital?

Damjan Mravunac: Za našu prvu utakmicu, Prvi susret, nismo mogli dobiti izdavača. Poslali smo ovaj CD na 30 različitih adresa, zajedno s velikim, lijepo otisnutim, šarenim GDD -om [dokumentom o dizajnu igre]. Dobili smo samo dva odgovora: "ne" i "hvala, ali ne". Zatim smo objavili demo na internetu i to je bio najpreuzetiji ljetni demo, a to nam je posudilo izdavački ugovor s tada tek formiranim okupljanjem Programeri. To je bio savez programera koji je odlučio: "Nećemo to više uzeti od ovih pohlepnih izdavača." I oni su se pridružili i postali programeri, mislim da je to bilo... tko je bio tamo? Harry Miller je bio tamo. Mike Wilson i Robert Westmoreland. Neki od poznatih momaka. No, najvažnije je da su Harry Miller i Mike Wilson stvorili Devolver.

Dakle, s njima radimo 20 godina. Kad su osnovali Devolver, to je bio prirodan pristup [pridružiti im se]. “Dečki, tamo je nova platforma koja se zove Steam. Želite li stvoriti Prvi i Drugi susret HD remakei? ” A mi smo rekli: "Dovraga, da!" I tako smo se vratili u krevet s Devolverom.

Daniel Lučić: Poznajemo ih 15 godina!

Damjan Mravunac: Da, mi smo zapravo prijatelji! Što je zanimljivo između izdavača i programera - većina se mrzi!

Devolver je uvijek bio malo drugačiji.

Damjan Mravunac: Da! Devolver je drugačiji. S tim smo tipovima prijatelji oko 20 godina. Za nas je to prirodno.

Osjećam se kao Ozbiljan Sam čini se da igre, od samog početka i u usporedbi sa svime što se događa u to vrijeme, priznaju današnje tehnološke trendove, ali ih i ignoriraju. Kao što ste rekli, stvarate vlastite motore, radite svoje stvari. Čini se da imate prioritete u dizajnu igre koji su uvijek samo vaši. Nije poput: „Svi rade kraljevska bitka sada? U redu, moramo odraditi battle royale. ”

Dakle, koji su neki od ovih potencijalno neočekivanih zaokreta u dizajnu koji se pojavljuju u ovoj nadolazećoj igri za koje mislite da će ljudima raznijeti pamet? Kao, prvi put su igrači prvi vidjeli polje divljajućih eksplodirajućih zvijeri Ozbiljan Sam. Što ste uzbuđeni što će igrači vidjeti?

Daniel Lucic: Moraš biti uzbuđen i da, uvijek smo radili stvari malo drugačije. Pratili smo trendove, ali radili ono što smo htjeli, što je tema Croteama. Nije lako stvoriti vlastiti motor; bilo bi puno lakše raditi s nečim drugim, ali našim dečkima to nije toliko zanimljivo. Davne 2014. godine, kada smo tek stvarali Ozbiljni Sam 4, bilo bi lako dovršiti tu igru, pustiti je i objaviti. No, tada smo objavili filozofsku zagonetku - teško prodati stvar, ali to nas je uzbudilo.

Što se tiče Ozbiljni Sam 4 ovaj put smo krenuli malo drugačijom rutom. Imamo zaista snažnu priču - što ne znači to Ozbiljni Sam 4 je nužno igra temeljena na pričama, ali to je igra koja ima mesnatu priču, nešto u što igrači mogu ući, s pričama iz pozadine likova [u koje ćete htjeti ući]. Isti pisac koji je napisao zajedno Talosovo načelo [Jonas Kyratzes] radi s nama za Ozbiljni Sam 4, zajedno sa suprugom Verenom. Obojica su napisali stvarno cool akcijsku uspješnicu, u kojoj možete uživati ​​bez potrebe o tome previše razmišljati.

U Ozbiljni Sam 4, to nije tradicija, ali to je nešto što smo htjeli učiniti.

Damjan Mravunac: To je daleko od tradicije.

Daniel Lučić: Prethodne igre bile su u osnovi: “Zdravo, kako ste. Sad ću te ustrijeliti. " To je otprilike to. Ovaj put imamo nešto što je zaista posebno i nadamo se da će igrači uživati, ali oni koji još uvijek žele uživati ​​u ludoj akciji, mogu i to.

Damjan Mravunac: Sa svoje strane želim dodati da Sam ovaj put nije sam. [Obično je] usamljeni heroj koji se bori sa svemirom, ali ovdje ima svoj tim žilavih momaka i djevojaka. To je kao u Predator, on je Nizozemac. Tim mu je odmah iza leđa i pomaže mu. Između njih bit će zajebancija, razmjena jednoslojnih linija. Jako izgleda Pacifički prsten, Predator, oni blockbuster filmovi u kojima su likovi stalno poput... to je kao The Expendables. To je novo u seriji.

Ovo je predznak za Ozbiljni Sam 3, a početkom Ozbiljni Sam 3, prvih nekoliko razina, zapravo srećete neke likove u spotovima. Uh, što nažalost... znate, zapravo neću pokvariti. Oni su još uvijek živi i sretni su živjeli do kraja života. Oni definitivno ne umiru.

Dakle, upoznajete ove likove, ali ovaj put će biti još objašnjenja. Jedan od njih je tip po imenu Rodriguez, koji je vrlo sličan Blainu Predator, onu koju je svirao Jesse Ventura. Tu je i Hellfire, koji može upravljati bilo kojom vrstom vozila - kupljenim, ukradenim, neprijateljskim ili srodnim vozilima. Bit će i nekih novih likova, neki će preživjeti, a neki neće. Mislim da će se igrači zapravo vezati za njih.

Daniel Lucic: Imamo i nevjerojatne glumce koji rade na igri, poput Erice Lindbeck [koja je nedavno izrazila Cassie Cage u Mortal Kombat 11], koji je napravio mnogo, mnogo likova u video igrama, TV serijama, filmovima i slično. Imamo dosta sjajnih glumaca, a isporuka će biti tamo i odgovara tonu serije. Vjerojatno će uživati ​​i ljudi koji sumnjaju u priču; i ja sam prvi ustao i rekao: “Znaš, slušaj, ne treba nam priča Ozbiljni Sam 4.”

Damjan Mravunac: Bio sam prvi!

Daniel Lučić: Da, u redu. Ja sam bio drugi, Damjan prvi. I pokazalo se da je to zapravo super. Smijem se jednorukama i uživam u svemu tome. Zaista mislim da se čak i oni koji se nekako boje da bi to moglo biti protiv čega Ozbiljan Sam zalaže se za uživanje.

Možete li govoriti o aspektima za više igrača koji se mogu pojaviti u Ozbiljni Sam 4? U prethodnim naslovima obično je bilo mješavine za više igrača.

Daniel Lucic: Uvijek smo imali [nekoliko] različitih načina za više igrača, ali ono što smo vidjeli iz podataka je da većina naših igrača uživa u kooperativnom načinu rada. Dakle, imat ćemo prvi dan zadruge. Što se tiče drugih načina za više igrača, vidjet ćemo što će se dogoditi. Ako zajednica to želi, obično smišljamo način na koji to možemo učiniti.

U redu. Tako će se u "Royaleu" pojaviti 10.000 igrača Ozbiljni Sam 4.

Damjan Mravunac: Ako se 10.000 ljudi predbilježi, da!

Imam jedno čudno pitanje. To je nešto o čemu vi dečki ne pričate puno, a ljudi ne govore puno: to mi se jako sviđa Ozbiljan Sam indie spinoffs. Što mislite o tim igrama, postoji li šansa da bismo uz novi naslov mogli vidjeti tako nešto?

Damjan Mravunac: Bio je to dio naše inkubatorske inicijative. Croteam je bio jedan, ako ne i prvi, "veliki" developer ovdje u Hrvatskoj. Bilo je nekih timova koji su zapravo objavili nešto, ali manjeg obima. Kada je 2001. godine Prvi susret je Croteam bio prva, recimo, svjetski razvijena razvojna tvrtka iz Hrvatske. I tako, mnogo godina koliko smo ovdje, bili smo sami. A onda su se počeli pojavljivati ​​drugi timovi, neki od njih inspirirani onim što smo radili u prošlosti. Pokazali smo im da se to može, čak i ako živite u maloj zemlji poput Hrvatske.

Nakon svih ovih godina razvoja, htjeli smo nešto vratiti zajednici. Tako smo prije nekoliko godina pokrenuli inicijativu inkubatora, a zapravo smo pomogli nekim od neutvrđenih mlađih timova koji su pokazali perspektivu i želju za razvojem igara, koji su nas podsjetili na to kako smo nekad, kao djeca, željeli napraviti igra. Odlučili smo im pomoći pružajući svu potrebnu podršku, suradnju, pa čak i koristiti IP za pokušaj proboja na tržište.

Na kraju su ove igre napravljene - a vi ste ih igrali, kažete da su dobre - ali, da budem iskren, nisu se prodali onoliko koliko bi itko želio. Ali dobro je što su ti timovi još uvijek tu i prave druge igre. Ne znam što će se dogoditi u budućnosti. Uvijek ćemo nastojati pomoći programerima ovdje u Hrvatskoj. Svake godine održavamo neka predavanja, ovdje imamo sjajnu konferenciju za programere. Ovdje u Hrvatskoj vrlo smo aktivni i proaktivni u nastojanju da razvoj igara postane prepoznatljiv posao, nešto što ljudi ovdje zapravo mogu živjeti.

Ovdje smo vidjeli i neke druge inicijative, poput prvog [srednjoškolskog programa] za programere igara koji je prošle godine otvoren u gradu Sisku, u blizini Zagreba. Dakle, ovdje se događa mnogo stvari i bit ću ponižen, ali reći ću da su neke od ovih stvari koje se događaju pomalo potaknute uspjehom Croteama.

Trudimo se vratiti. Vjerojatno dobro radimo, ali uvijek bi moglo biti bolje. Ne znam... Tužan sam što se ove igre nisu bolje prodavale.

Svirao sam dvije od njih. Igrao sam jednu od Maminih najboljih igara i onu Vlambeerovu. Oh, i ja sam također svirao Mrzim trčanje unatrag, Ja to imam i igrao sam to isto.

Damjan Mravunac: Mrzim trčanje unatrag! Volim tog. Nije to pucanje gore, nego pucanje dolje. Totalni zaokret! I postoji Tormentalno, koji upravo izlazi iz Early Accessa, ovo je pucačina s dva štapa s vrha prema dolje. I postoji Lažni obilazak, koji je poput pucačine za piksele s elementima RPG -a, napravili programeri Hammerwatch. Došli su k nama i također su Ozbiljan Sam obožavatelji, htjeli su raditi na a Ozbiljan Sam igru i rekli smo "da!" Postoji mnogo ovih sporednih projekata, ali mislim da je količina igara koje se trenutno objavljuju golema. Danny, koliko se igara izdaje mjesečno?

Daniel Lučić: Najmanje par. Najmanje par igara svaki mjesec.

Moje je pitanje nekako pogrešno, zar ne? Zvuči kao da se ti indie još uvijek pojavljuju.

Damjan Mravunac: Od Tormentalno još uvijek je u ranom pristupu, na tome se [tehnički] još radi. Ali moramo raditi sraman posao s marketingom!

Postoji li nešto o čemu vas ne pitam, a što ljudi moraju znati o novom Ozbiljan Sam?

Damjan Mravunac: Ne znam. Svaki intervju koji smo obavili u posljednjih nekoliko dana ljudi su od nas tražili da sažmemo Ozbiljan Sam jednom riječju. Mislim, ne mogu! Mogu koristiti mnogo riječi, ali... Možda zvučni efekt?

Damjan Mravunac: [radosno oponaša zvuk produžene eksplozije]. Danny, reci im nešto o glazbi, previše sam sramežljiv govoriti o tome. [imajte na umu da je Damjan primarni skladatelj za seriju]

Čuo sam da je soundtrack za Serious Sam 4 korak dalje, čak i u usporedbi s prethodnim igrama.

Daniel Lučić: Oh, to nije stepenica gore, to je lift gore. Damjan zapravo mrzi kad govorim o njegovoj glazbi, jer nikad nije zadovoljan i uvijek to želi -

Damjan Mravunac: Mislim da mi se ruga.

Daniel Lučić: Da. Uvijek se osjeća kao da ga ismijavam, ali, ozbiljno, ponekad ponekad uzmem neke njegove pjesme i slušam ih na ponavljanju. Neke sam procurio i u zajednicu, a prijem je bio nevjerojatan. Hm, stvarno se osjećam za što Damjan radi Ozbiljni Sam 4 će podići igru, za mnogo, i to mu je jedno od najboljih djela. I obično mu razbijam muda za sve, pa zato osjeća da se zezam s njim, ali zaista osjećam da je ovo najbolje što se može dogoditi kad je u pitanju ludi akcijski soundtrack. Bit će super-nevjerojatno.

Damjan Mravunac: I dalje se osjećam kao da ima toliko stvari za popraviti u vezi s glazbom, ali kao skladatelj nikad nisi završio. Uvijek ideš kući i slušaš pjesmu u automobilu i pomisliš: "Dovraga, trebao bih ovo dodati, trebao bih izjednačiti ovaj dio." U jednom trenutku samo morate pritisnuti gumb za otpuštanje. Izazovno je, ali hvala Danny, uvijek je to lijepo čuti. Danny mi je poput žene, uvijek me razbije, ali povremeno kaže nešto lijepo.

Daniel Lučić: Morate to uravnotežiti. Kad bude nešto lijepo za reći, reći ću to.

Prisjećajući se prikolice koja je izašla prije nekog vremena: postoje li planovi za borbu protiv svemirskih brodova, borbu s vozilima i slično? Znam da zapravo nismo vidjeli ništa slično.

Damjan Mravunac: Trailer koji spominjete vjerojatno je onaj objavljen prije dvije godine u kojem Sam vozi helikopter. Dakle, da, to je i poklon što ćemo imati vozila. Imali smo unutra vozila Ozbiljni Sam 2, ali nisu pravilno izvedeni. Nismo ih koristili u igri toliko koliko bismo trebali.

Ovaj put postoje vozila, a bit će i impresivnih koji će odigrati veću ulogu u Ozbiljan Sam svemir. Oni će vam zapravo omogućiti putovanje na velike udaljenosti jer imamo ovaj novi sustav motora za teren. Ovaj sustav može stvoriti vjerodostojne i realne svjetove koji su, vjerujem, 128 kilometara na kvadrat, što je veće od svega u svijetu video igara. I sve je proceduralno generirano, ali područje igre nije toliko veliko; recimo da je "sadržano". No, svakako možete sjesti u sjeckalicu i voziti se tri dana u jednom smjeru i vjerojatno nikada nećete doći do kraja karte, koja je sva stvarna, sa šumama i planine. Ako vidite planine udaljene 50 milja, možete otići na te planine i popeti se na njih. Ne vidim zašto bi trebao, ali mogao bi. To se može učiniti.

Tehnologija iza njega je prilično impresivna i omogućuje nam da radimo stvari koje prije nismo mogli.

Samo da pojasnim: ne implicirate to Ozbiljni Sam 4 je igra otvorenog svijeta, zar ne?

Damjan Mravunac: Ne, ne. To je linearno iskustvo. No, igrači mogu preuzeti neke izborne sporedne misije. Oni su jačeg intenziteta i poteškoća, ali nude nagrade poput nadogradnje oružja, dodajući stvari poput alternativne vatre u vaše primarno oružje, navođene rakete i slično. Dakle, to je linearno iskustvo s nekim [stazama grananja].

Dakle, u ovoj igri ima više neprijatelja nego ikad prije. Pokušao sam shvatiti što to realno znači u smislu poput igranja. Je li to točno? Jesam li razumio da je na ekranu 10.000 ili više neprijatelja?

Daniel Lucic: U videu je rečeno da je 100.000 neprijatelja, ali poanta te scene je nešto drugo. Dakle, to je dio nečega što nazivamo Legijskim sustavom i omogućava nam da stvorimo uvjerljivo okruženje, vjerodostojnu borbu, unutar Ozbiljan Sam svemir. Ako ste gledali Gospodar prstenova i vidite dvije ogromne vojske kako se sukobljavaju, a zatim postoje dva heroja koji to pokušavaju, to nam dopušta Legion System. Stvara desetke tisuća neprijatelja u isto vrijeme i možete ih ubiti, ali to nije poanta scene. Pokušate li ih ubiti, vjerojatno ćete uspjeti; nemate dovoljno streljiva i samo ste jedna osoba, iako ste heroj.

Poanta toga je da ste nekako u nečemu što se čini uvjerljivim, u smislu međugalaktičke borbe, zar ne? No, što se tiče redovnih borbi, one su također mnogo, puno veće od svega što smo radili. Dakle, u bilo kojem trenutku suočit ćete se sa stotinama i stotinama neprijatelja koji vam dolaze u isto vrijeme, a s njima ćete se nositi isto kao u bilo kojoj drugoj igri, ali u različitim razmjerima.

Sve je povećano. Veličina razina, veličina borbi, vatrena moć koju imate, glazba - sve je povećano do 11. Bit će to prava akcija od početka, znojenje dlanova, čisti užitak. Eksplozivni kaos.

Ozbiljni Sam 4 izdanja na računalu i Google Stadiji u kolovozu, s nadolazećim dodatnim verzijama konzole trenutne generacije.

Fortnite: Gdje pronaći Beskar čelik (gdje se zemlja susreće s nebom)

O autoru