click fraud protection

Tomb Raider a szinte lehetetlent tűzte ki célul: készítsen egy jó videojátékos filmet. Ez nem lehet olyan nagy feladat, mint amilyennek elsőre tűnik. Végül is más típusú médiák generációk óta slágerek a képernyőn, a könyvek és a képregények egyaránt lenyűgöző filmadaptációkat kaptak az évtizedek során. Még a társasjátékok is nagyjátékfilmként tekintenek sikerre, ha 1985 kultikus klasszikusa Nyom van-e bármi, amihez el kell menni.

Ennek ellenére a jó videojáték-film az egyik legmegfoghatatlanabb az iparágban, mint pl a valóságban még mindig számítani lehet a jó videojáték-adaptációk, vagy akár az elfogadhatóak számára Egyrészt. Mortal Kombat egy szórakoztató akciójáték, míg Silent Hill igazi nyugtalanító pillanatokat hoz. A többiek legjobbjai azonban ehelyett a bűnös élvezet területére esnek: a Resident Evil sorozat, Perzsia hercege, az Tomb Raider duológia, ill A sebesség szüksége. Közben azt Papírokat légyszíves rövidfilm erős darab volt, de még mindig csak tízperces.

Összefüggő: A 15 legrosszabb videojátékos film

Nem a próbálkozás hiánya miatt, mivel rengeteg videojáték-film jelent meg azóta, hogy a játékok a népszerű világ részévé váltak. Tomb Raider nem az első, aki igazi kísérletet tesz egy jó videojátékfilmre, és nem is az utolsó. Ez azonban nagy, költséges kudarcok nyomában jár. A kérdés tehát továbbra is fennáll: miért teljesítenek rosszul a videojátékos filmek?

Az egyik lehetséges érv, amelyet néha felhoznak, az, hogy a költségvetés egyszerűen nem állt rendelkezésre ahhoz, hogy ezekből a filmekből valami különleges legyen. Ez azonban nem mindig van így, és az újabb példák némelyikének legalábbis elfogadható költségvetése volt a kezében. Assassin's Creed költségvetése 125 millió dollár volt, és Perzsia hercege 150 millió dollárért készült. Warcrafteközben 160 millió dollár állt a rendelkezésére.

Még a szerényebb költségvetések egy része is alulteljesítést mutat. Resident Evil költségvetése 32 millió dollár volt, ami természetesen nem a legnagyobb összeg, de ez még mindig nagyobb, mint az abban az évben bemutatott többi legjobb akciófilm. Ez több mint mindkettő Egyensúlyi és A szállító, egy olyan filmpár, amely magasabb szintet ért el, mint Paul W. S. Anderson adaptációja. Még rosszabb, ha az év horrorfilmjeivel összehasonlítjuk, költségvetése teljesen eltörpül Danny Boyle-éhoz képest. 28 nappal később, egy film, amely gyakorlatilag örökre megváltoztatta a zombifilmeket.

Néhányan aggodalmukat fejezték ki amiatt, hogy nehéz vonzani a csúcstehetségeket ezekbe a projektekbe, de ez különösen az elmúlt években nem jelentett problémát. Duncan Jones egy csodálatos filmrendező Hold és Forráskód még mindig erős sci-fi filmként tartják számon Warcraft valami botlás volt. Perzsia hercege osztozik egy rendezővel Donnie Brasco Mike Newellben, és a film mögött Jake Gyllenhaal befolyása is megvolt. Max Payne egy flop volt, amelyben Mark Wahlberg és Mila Kunis játszott. Michael Fassbender és Marion Cotillard szerepelt a filmben Assassin's Creed. Végzet megvolt a The Rock és az eredeti Tomb Raider filmekben Angelina Jolie volt.

Tehát pontosan honnan ered ez a kudarc? A lusta érv természetesen az, hogy a videojátékok nem mesélnek jó történeteket. Ez azonban korántsem így van. TömeghatásA hatalmas űropera olyan világot és cselekményt épít fel, amelyről a legtöbb sci-fi film álmodik. BioShockKlausztrofób és paranoiás története a mai napig él a játékosokkal. Az érzelmi hatása Telltale A Walking Dead sokan erősebbnek látják, mint az eredeti képregényt vagy a televíziós adaptációt. Ennek ellenére van valami a történetek megalkotásának módjában, ami másként hat, és ebben rejlenek a problémák.

Kezdjük azzal, hogy egy videojáték keretezése nagyon különbözik minden más médiától, és ez viszont azt jelenti, hogy alig van összefüggés az adaptáció terén. A játékoknak gyakran megvan az a szokásuk, hogy teret hagynak a játékos autonómiájának, ami viszont szándékosan hézagokat idéz elő a karakterekben és a cselekményekben, amelyeket a játékosnak be kell töltenie. A videojátékok világának néhány legfontosabb játékában a játékos vagy teljesen nyitott vászonként marad, vagy egyáltalán nem marad személyisége.

Grand Theft Auto 5 ékes példa erre. Van egy cselekmény és egy gazdag karakterhármas, amelyet a játékosok irányíthatnak, de cselekvéseiket a játékosok határozzák meg. Kiesik és Az Elder Scrolls rájuk bízza a karaktert, és gyakorlatilag az egész történetet, amibe a játékos belekeveredik. Gordon Freeman Fél élet néma főszereplő, személyiség nélküli üresség. Ez egyrészt a Valve szeretett lövöldözőiben való nagyobb elmélyüléshez vezet, másrészt szorongást okoz a rajongókban, amikor egy Fél élet film ismét felemeli a fejét.

Természetesen ezt meg lehet oldani. Az írók a semmiből építhetnek fel egy karaktert, és beledobhatják őket abba a világba, amit a videojáték elképzelt, de ez aztán saját problémákhoz vezet. A karakter rugalmassága nélkül ehelyett a cselekménynek más dolgokkal kell megküzdenie, és ennek az újonnan kidolgozott vezetőnek a lendülete és vágya nem biztos, hogy összhangban van azzal, amit a játék eredetileg készített. Ez a teljes cselekmény tonális eltolódását okozhatja Végzet egy tökéletes példa egy filmre, amely nem tudta megragadni ugyanazokat a belső ösztönöket, mint a játék.

A legjobb videojátékos filmek tudják ezt, és ennek megfelelően alkalmazkodnak. Mortal Kombat a filmben és a játékokban egyaránt karikatúraszerű karakterekből álló együttes, így egy kis finomítás és egy kis plusz tábor felé való elmozdulás világot hozott a filmnek. Minden hibája ellenére, Resident Evil tudta, mikor kell kivágni a karaktereket, és mikor kell megváltoztatni őket. Közben, Silent Hill tett néhány furcsa változtatást az biztos, de átvette a cselekmény alapkoncepcióit, megőrizte a karakterek fő témáit és vágyait, és szilárd horrorfilmmé alakította.

Nem csak a karakter-játékos dichotómia okoz azonban problémákat. A játékok ütemezési struktúrájukban is egyedülállóak, mivel a résztvevők sokkal több irányítást gyakorolhatnak, mint bármely más médiában. Hatáskörük van a szereplők cselekedetei felett, esetenként még magának a történetnek az útja felett is. A moziban a nézői irányítás (legfeljebb) a szünet megnyomásából fakad, míg a könyv olvasója magát a szöveget csak a saját tempójában olvasva tudja irányítani. Mindkét esetben az alaptörténet és annak minden bonyodalma nem fog megváltozni.

Van tehát némi különbség a tekintetben, hogy mitől lesz szórakoztató egy játék vagy egy film. A játékok éppúgy támaszkodnak a reflexekre vagy az aktív gondolkodásra, mint a hang- és látványtervezésre vagy a színészi tehetségre. Egyes játékosok számára a médiumon belüli kedvenc pillanataik az akciójátékok elhúzódó lövöldözései, egy különösen félelmetes leküzdendő rejtvény, vagy egy hosszú, néma utazás egy szerepjátékban. Röviden: a játékok teljesen más vadállat, mint az előttük lévő média. Bizonyos értelemben ugyanolyan nehéz az álmodozást a mozihoz igazítani, mint egy videojátékot.

2. oldal: Miért mesélnek el másképp a filmek és játékok?
Kulcs megjelenési dátumok
  • Tomb Raider (2018)Megjelenés dátuma: 2018. március 16
1 2

A galaxis őrzői 3 forgatását még nem kezdték el, mondja James Gunn

A szerzőről